Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Tady,jde take o to,ze sony vubec poprve spolupracovala se svymi studii na ps4,zeptejte se jich,jestli si stezuji na vykon ps4,na co si stezuji vyvojari z 3tich stran,je vec 2.Naughty dog ukaze.nove kz taky macka vykon malinko a vypada to lip jak nejaka multarna.podl
    e me
    maj vykonejsi devkity,jak vyvojari z 3stran.At nezustanu jen u ps4,take verim ze studia mikrosoftu vam ukazi co je xbox one,343 industrials halo5,novy gears of war.halo 4 vypadalo uzasne na xbox360 ani jsem tomu nemohl uverit,uplne nekde jinde jak naka mutarna.
  • Nejvetsi ostudou obou next gen konzoli jsou ceny her. To je fakt navrat do hluboke minulosti. Nehlede k tomu, ze soucasna nabidka her na obe konzole je jedna velka bida (tohle se samozrejme zlepsi).
    • Nekdo ty naklady na vyvoj her zaplatit musi, hry nevznikaji zdarma, vime?
  • ps4,je next gen!sony se prekonala,vzdy to byl 10 nasobek vykonu,minule generace,tentokrat to je 16ti nasobek.jen ty novy engine porad chybi.Neco na UN4,Prvni vlastovkou bude in famus second son.A pak to pojede jak na dratku.Je to slozitejsi na vyvoj,nez v predesle generaci ikdyz konzole jsou jednodussi na vyvoj.Vjerim sony,playstation me nikdy,nikdy nesklamal!
    • Next gen technicky zastarala uz v den vydani. Ale next gen to je, to je fakt! *6*
      • next gen,nedelaji konzole ani pc,next gen delaji vyvojarske nastroje a devkity,ukazat tohoto MTG pred 3lety,tak budete tukat na celicko,ze to na ps3,potazmo xbox360 neni mozne,ani pcscena by tomu neverila,i gta5 vypada k svetu,no ne?s 256ram pamety?a co teprv 8gb ram pamety!
        • HAHAHA GTA 5 je fakt hroznej, kdyz pripojis XBOX360 k monitoru k primemu srovani s PC tak je to k zbliti. Jen na velke TV z 5 metru se to da vydrzet. A Crysis z roku 2006 ma lepsi grafiku nez tenhle MGS.
          • Mozna by sis mel ten crysis lepe prohlednout, na stejnem hardware, treba na ps3. Rozhodujici je stejne hratelnost, a to kojima umi, takze pravdepodobne se mu zadari i zde.
            • Možná, by ses měl přestat projevovat. Vylejzaj z tebe samý exkrementy ...
  • Pete.palis
    Jen ty videa zpomalte, ať ty vybombený rozdíly nám neuniknou *1*
    • ucho
      u toho zpomalení ukazovali rozdíl fps (plynulost animací). ale je zřejmé, že těch 30 fps prostě stačí, když ti to ani nedošlo :)
      • Pete.palis
        sry, ale to co myslíš ty, sem fakt nemyslel....
      • Miserius
        Mě naštěstí stačí. Vim že jsou lidi kterým to vadí ale ja si toho naštěstí ani nevšimnu... Občas když hraju CoD Ghosts na PS3 mě pri nejake vetsi akci trkne že to je 60fps (ten jejich "nextgen" engine a je to snad jedina lonska hra co bezi i na oldgen v 60fps) protože to je rychlejší než obvykle hry, ale to je asi jediny kdy si toho všimnu...
      • Jak komu přátelé :D
  • no ze to xbox one neutahne na Full HD je teda zklamani, u PS4 jde videt aspon ten improvment v rozliseni
  • Teda jestli tohle mělo někoho ohromit a přinutit koupit novou generaci konzolí... Vidím leda tak lepší FPS a rozlišení textur, ale i tak to je dost bída oproti grafice jiných her..
  • jestli chtějí, aby si lidi koupili nextgen konzoli kvůli grafice, budou se muset víc snažit
    • Doufam ze nextgen prinese novou hratelnost, na hezci obal slysi hlavne konzumni ovce. Obsah, to je to, co me zajima.
      • s tím obsahem souhlasím, ale tady evidentně chtějí nalákat na obraz, který je téměř stejný
  • Mimo to nemylsím že herní grafika se bude nějak dramaticky vyvíjet. Už jen se spíš bude dávat víc detailů do scény, takže to bude náročnbější na paměť. Hry většinou nebudou nikdy vypadat jako realita, protože to působí dost divně pro lidský mozek. Vždy budou mít tu herní vizáž, trochu. A tam už skoro jsme. Spíš teď budou přibívat objekty, bude třeba hustá tráva pokrývajíácí celý svět nějakého RPG, hustá vegetace a lesy, plochy nebudou jen takové velké textůry ale budou detailované objekty. Bude více nahuštěných detailů. Já sem si třeba Modama udělal ze Skyrimu next gen hru ne nějakým extrémním zvýšením grafiky ale zvýšením detailu. Já mam třeba celou jižní část Skyrimu pokrytou hustou trávou a vypadá to naprosto úchvatně. Kdybych měl někdy hrát Vanilla verzi SKyrimu tak mě asi trefí.. Ale modama sem tu hru posunul na úroveň next gen her a to hlavně pomocí malých detailů. A myslím že grafika her se bude víc ubírat na detail a hustotu objektů než na realismus časem.
    • Whiterun... http://www.youtube.com/watch?v=i5-RnbL4RE4
    • C-BEAM
      Pokial su dnes filmove animacie na urovni blizkej fotorealizmu, miestami nerozoznatelne od reality nie je dôvod prečo by tam jedneho dna neboli aj hry. Už dnes vyzeraju niektore hry lepsie ako renderovane animacie z pred 15 rokov. Všetko je o vypoctovom vykone ktoreho je zatial zufalo malo. Jedno je iste, vyvoj sa v tejto oblasti nezastaví kým sa nedosiahne realizmus.
      • este jedna poznamka ku Gravity, spominaly tam ze keby sa to renderovalo na jednom procesore tak by museli zacat s renderovanim 5000 rokv p.n.l aby to stihli. Tak asi tak k realistickej filmovej grafike :-)
        • C-BEAM
          to je velmi zly priklad s ktorym operujes. Bolo to renderovane stereo vo vysokom rozliseni a sceny boli vypoctovo enormne zatažujuce. Pozri si radsej vystupy z modernych gpu rendererov ktore ti na jednej stanici s niekolkymi gpu vyhodia realisticky obrazok do par sekund a hned si trochu v inych dimenziach.
          • Zly priklad lebo sa ti nehodi ? samozrejme ze je to top vystup do kina (aj ked priznam sa neviem v akom rozliseni to renderovali ci to bol klasicky kinofilm alebo dnes popularne nejake HD kludne aj 4K co je furt menej ako sa da vymacknut z kinofilmu). Lenze to je fotorealisticka grafika. Iste sa to da skalovat smerom dolu, ubrat detaily, znizit rozlisenie, zjednodusit scenu lenze to uz sme potom vlasnte pri hrach. Otazne je potom ako si ty definujes hranicu kde je to realisticky renderer a pokial mozno fyzikalne korektny a kde je to uz na urovni hry.
      • poprve fotorealisticku grafiku z filmov by som k hram vobec netahal. Odporucam si pozriet extras k filmu Gravity kde je napriklad aj o tom ako renderovali film. Ostatne tam skoro vsetko je renderovane od vesmiru az po interiery vesmirnej stanice. Napriklad otocenie sceny na zaciatku filmu , nejakcych 6 minut zaberu, znovuvyrenderovanie trvalo 3 mesiace. Tak asi tak a to to bezalo urcite na nejakej slusnej server farme. Dalsi dovod preco sa k nejakej ultrarealistickej grafike hry asi nedostanu su jednoducho naklady. Na to aby to vyzeralo dobre treba mat aj hi res assety a to znamena mat armadu grafikov. Dnes uz enginy co do kvality su velmi porovnatelne a vlastne vystup zalezi len od assetov. No a pokial nebudu nejake nove techniky modelovania/generovania obsahu (vymakane proceduralne generovanie napriklad) tak sa to proste neoplati zamestnavat stovky grafikov len na jednu hru.
        Ja osobne ani od hier nejaku ultrarealisticku grafiku nepotrebujem, ja chcem hratelnost a zabavu.
        • C-BEAM
          a prečo asi písem, že je to o vypoctovom vykone ktoreho je zatial zufalo malo ? A ked píses o renderingu tak hry su predsa takisto renderovane, herny engine je takisto renderer, robi skoro to iste čo renderery pouzivane vo filmovom priemysle (aktualne napr. Arnold) iba stym, rozdiel že je všetko osekane na kost aby sa scena hybala realtime pri slušnom framerate.

          V otvorenom terene dosiahneme fotorealizmu najskôr prave vdaka proceduralnemu generovaniu a tvorbe terenu na zaklade fotografii zo vzduchu, z ktoreho software vygeneruje vyškovu mapu a rozhodi vegetaciu z assetov. U inetierov to bude zložitejšie ale neexistuje principialne žiadna prekažke prečo by to jedneho dna nebolo možne.
          • Tak trochu obsirnejsie. Zufalo malo vykonu by platilo ak sa snimok renderuje minutu a povedzme o 2-3 generacie kariet to uz pojde real time. Ak sa dnes snimok renderuje 18-20 hodin tak to neni zufalo malo vykonu to sme uz radovo v prdeli.
            Dalsia vec definovanie si herneho engniu (aj ked tu sa asi bavime len o rendereri). V provom rade je to realtime , tj musi bezat aspon tych 24-30 fps a tomu je podriadene vsetko. Optimalizacie, pocet objektov na scenu, nasvietenie atd. Samozrejme aj dnes sa da spravit raytracer v nejakom malom rozliseni s par objektami, ostatne nVidia to uz davnejsie prezentovala, aby to bezalo raltime a to sa zhodneme ze na hru to bude malo.
            Problemmom dnesnych rendererov a hernych enginov je ze nemaju ani fyzikalne korektnu pracu zo svetlom, povrchmi. Robi sa to roznymi odrbmi ako difuzne mapy,bump bumpmapy, spekularna zlozka ,atd. Lenze takto sa da nadefinovat aj material ktory po fyzikalnej stranke nemoze existovat. Real time raytracer pre hry je stale mimo dnesnych moznosti. Jasne je tu stale otazka kde si zadefinujes co este je filmova grafika a co uz nie ale to je tvoj subjektivny pohlad. Ja som dal priklad film ktory je aktualny a cely bol renderovany v 3d a neni to na nom vidiet = spickova grafika.

            Skusal si nieco s proceduralnym generovanim ? Lebo ono to docela problem je. Sice to nieco vygeneruje ale malo kedy tak aby to bolo rovno pouzitelne. A uz vobec nie pri terene a prirode, kde prave nieco co je generovane "nahodne" a proceduralne az moc bude kricat pokial sa to neupravi. Tak isto "rozhodenie" vegetacie podla prirody a tak aby to bolo aj herne zabavne su dve rozdielne veci, stale tam potrebujes ludi ktory to doladia. Ked uz tak lepsie sa generuju ludmi vytvorene objekty - domy, mesta, interiery, lebo tie su do urcitej miery pravidelne a v monhych veciach sa aj opakuju. Ale stale je dost narocne napisat slusny generator a hlavne ho odladit tak aby sa nestalo ze to vygneruje aj somarinu, preto je lacnejsie mat armadu grafikov (hlavne casovo).
            Dnes sa proceduralne generatory pouzivaju ako pomocne tooly na vygenrovanie parcialnych casti pre grafikov ktory to dalej spracuju ale rozhodne nie ako samostatny system. Iste su hry ktore maju proceduralne generovane prostredie, lenze vecsinou maju to prostredie docela jednoduche, ci uz vizualne alebo obsahovo.
            • C-BEAM
              nemo nesranduj, u tej sceny pocet polygonov, to ci objekty su alebo nie su zlozite nezohrava ziadnu vyznamnu rolu z hladiska rychlosti renderingu. Ta scena môže mat stovky tisic polys ale kludne i niekolko mega, nič sa na tom nemeni. Takisto nezohrava velku rolu počet zdrojov svetla, či je tam jeden, 5 alebo 20, je u moderneho unibiased rendereru jedno, to čo žerie výkon je fyzikalne korektne nepriame osvetlenie a hlavne glossy reflexie na všetkých povrchoch.

              Jednoducho som ti ukazal, že na renderovanie realistickej grafiky nepotrebujes dni, hodiny a dokonca ani dlhe minuty. Jednoduchšie (ale plne použitelne) realisticke sceny mas na svete za par sekund cez GPU rendering. Samozrejme zlozite a velmi komplexne sceny a hlavne hry budu otazkou buducnosti prave pre nedostatok vykonu ale fotorealizmus nie je žiadna nedosiahnutelna meta. Ber si z toho čo chces.
            • nie nezabieham do demagogie, naopak som realista. Po technickej stranke, co sa tyka renderingu tak enginy uz vyrazne skoky moc robit nebudu. Jednoducho neni moc kam lebo jediny nasledujuci krok je raytracing ale to je stale vykonnostne moc narocne. A zasa aktualne optimalizacie alebo skor zjednodusovanie fyzikalneho modelu prave pomocov shaderov a efektov je uz dnes moc komplikovane a dobre nastavit scenu je fakt umenie. Ostatne ako hovoril aj Carmack na poslednom QuakeCone, prave vdaka dnesnemu trendu su popisky v 3d editoroch pri materialoch neprehladne a niektorim parametrom poriadne ani nikto nerozumie a tiez ze vadaka tomu sa daju vyrenderovat aj materialy a ich vzhlad ktory by realne nebol mozny. Viac casu sa bude investovat do nastrojov, tvorby detailnejsich assetov a podobne. Ostatne tento trend videt uz teraz prave pri tom eko vyzeraju editory k UDK,CryEnginu ale aj Unity.
              Iank tie vydejka niesu zle len presne splanju to co som pisal. Jednoduchy interier - maly pocet materialov/farieb (aj ked z toho videa sa to dost zle pozera), pomerne jednoduche objekty, jeden zdroj svetla a este to nechutne saumenie/degradovanie koli zrychleniu vypoctu pri presune a to to bezi na 8 gpu. A ten ich skoro real-time engine detto. Zasumovanie v pohybe (radsej mohli pristupit k nizsiemu rozliseniu hmm), pomerne low poly objekty , poloprazne sceny a tam kde dali viac objektov tak su rovnake a instancuju ich.
              To uz zaujimavejsie mi pridu voxelove enginy, aj ked tam neni ani tka prinos v renderingu ako skor fyzikalnych a reprezentacnych moznostiach tychto enginov.
            • C-BEAM
              uz zacinas ubiehat do demagogie, zacnem odkonca - nikde nepisem ze to bude do par rokov, vôbec nerozumiem ako si na to prišiel. Bavime sa o celych dekadach vyvoja a navyšovania výpočtoveho vykonu.

              Ak chces vidiet o com hovorim otvor si YT a vyhladaj si videa z Octane rendereru napr. tu : https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=CZ1IRQTqMMY#t=69

              Ako vidis nejedna sa o nejake auticko a dva zdroje svetla ale kompletnu interierovu scenu s reflexiami a nepriamym osvetlenim, všetko fyzikalne prepocitane. Zasumene to bezi prakticky realtime, odsumenie do prijatelneho stavu trva par sekund, žiadne dlhe minuty ani hodiny. Je to scena ktoru 9z10 ludi nerozozna od fotografie. My dvaja by sme s tym mozno problem nemali ale väcsina ludi ano.

              Mimochodom vyrobca Octane rendereru chysta Brigade engine, čo je path-tracing engine zamerany prave na pocitacove hry. Ukazka tu : https://www.youtube.com/watch?v=pXZ33YoKu9w
            • a k tomu generovaniu, tvoje slova - fotografii zo vzduchu, z ktoreho software vygeneruje vyškovu mapu a rozhodi vegetaciu z assetov. Ti garantujem ze hra kde sw rozhodi vegetaciu z assetov moc zabavna nebude a nebude to ani moc dobre vizualne vyzerat.
            • C-BEAM > tak este raz, asi mame kazdy iny pohlad na to co je fotorealisticka grafika. Mne, z pohladu hraca, pride ako "fotorealisticka" grafika aj to co vypluje dnes cryengine a uplne mi to postacuje. Dokonca sa da vytvorit staticka scena aj v Cryengine ktora bude skoro na neroznoznanie od realnej fotky daneho miesta. Lenze toto vecsinou plati pre prazdne krajinky, nerozoznaju to bezny ludia ktory nevedia ktore detaily si maju vsimat a stale aj takto spravene vizualizacie sa budu v tom cryengine hybat par fps na uber zostave.
              Ak sa ale bavime o naozajstnom fotorealizme tak to je nieco co sa fakt neda rozoznat od fotky a videa, teda aj v pohybe a rozlisenie minimalne 4k lepsie 8k lebo to je zhruba kinofilm (aj ked ten da asi aj viac). A keby si taku scenu renderoval nie 18hodin ale kludne aj minutu stale to neni realtime na hranie, nehovoriac ze herny engine musi zvladat este fyziku,audio,ai a dalsie veci.
              Ak tu hovoris o nejakych realtime prezentacnych vystupov kde je nejaka synteticka scena s jednym autom ktore ide po prazdnej ulici a je tam jeden,dva svetelne zdroje, hmm ok ale to jaksi do hry nestaci. Ak mas nieco ine na mysli tak daj link nech teda vidime co si predstavujes pod fotorealistickou grafikou co bezi skoro realtime a uz uz za rok,dva to bude v hrach....
            • C-BEAM
              - prosim ta opusti intencie 18-20 hodin a pozri si realisticke vizualizacie z modernych gpu rendererov ktore maju RT od par sekund do par minut a vystup 9z10 ludi nerozozna od fotografie. A ano jedná sa o fyzikálne korektne renderery. To je level grafiky o ktorý sa hry budu snažit v nasledujucich dekádach.

              - písal som niekde, že sa proceduralne generovanie pripadne skenovanie prostredia sa zaobide bez zasahu ludi ? nie ? tak nerozumiem prečo o tom píšeš. To su vsetko prostriedky ktore pracu iba ulahcuju, nic viac.
          • Tady třeba:

            http://www.slate.com/articles/technology/gaming/2004/06/the_undead_zone.html
          • Myslím právě, že ten důvod proč ne bude ten, že to neni výhra. Některé hry, hlavně takové co budou pracovat s objekty, jako jsou letecké, automobilové a jiné simulátory, ty mohou jít s reálností jak daleko chtějí, protože tam nejsou živé postavy většinou. Ale hry jako RPG a hry, které hodně řeší ten lidský faktor, budou spíš polevovat od super reálné grafiky, protože to bude vypdat divně. Navíc vizuální stránka hry je umění. Jako takové může stylizované vypadat mnohem lépe než realita. A pro herní vyvojáře bude atraktivnější udělat levnější stylizaci, která bude perfektní a všichni ji budou žrát, než, že by dělali napodobeninu reality, ze které se polovina lidí bude cejtit divně.
            • C-BEAM
              to nema logiku ved si v podstate sam sebe odporujes. Na jednej strane pises, že v simulatoroch to nebude problem a dufam, ze uznavas že realisticka grafika tam bude velky plus a na druhej strane pises že to neni vyhra.

              To že je lahsie vytvorit stylizovanu grafiku a vyvojary k nej budu inklinovat je normalne to ale predsa neznamena že sa o realizmus ine studia nebudu snažit kedze po nich je a bude existovat dopyt.
      • TO si právě moc nemyslím. Důvod proč by se měl zpomalovat vývoj grafiky k realismu není v HW ale v tom, že mnoho her nebude chtít dosáhnout uplného relaismu. V určitý okamžik realismus začne vypadat divně. Třeba je známý ten paradox s lidmi. Čím jsou animovaní lidé podobnější reálným lidem, tím vypadají divnějc. Protože nám v mozku něco říká, že to nejsou lidé, většinou protože nemají dost doboriu animaci výrazu. Takže náš mozek pozná, že to nejsou lidé, ale zároveň vypadají jako lidé a je to pak spíš nepříjemná odezva než příjemná. Když má ale herní postava určité stylizační rysi podobné hrám, tak náš mozek v tom nevidí takový rozdíl. U předmětů už jsme realismu téměř dosáhly. Tam už se nedá moc kam jít, tam je to už jen o textůrách a nasvícení. Reálnost objektu vytváří textura a nascvícení, a samozřejmě i model (kolo by nemělo být hranaté). Ale tam už skoro jsme, statické scény ve hře už vypadají reálně téměř. Ale celkové zasazení bude spíš pořád stylizované jako herní grafika ne jako realita. Jen některé hry budou usilovat o naprostou reálnost, ale u většiny her by ta reálnost nevypadala tak dobře jak si lidé běžně předstvují. Bude to spíš divné, než úchvatné. Na druhou stranu stylizace může přinést mnohem lepší herní dojem než realismus. Nejde o HW ale o lidský mozek a vnímání reality vs fikce. Hra v zásadě, ani RPG hry nebo hry jako MGS nemusí a mnohdy uplně ani nehctějí, vypadat příliš reálně, je vždy výhodné tam zanechat lidskému mozku jasnou zprávu, že se jedná o fake. Realita, která není perfektně udělaná totiž působí mnohem hůř než dobrá stylizace.
        • C-BEAM
          vždy budu hry ktore smeruju k štylizacii a hry ktore smeruju k realizmu. Takže vždy tu bude existovat sila ktora hry potiahne k realizmu o to sa vôbec neboj.

          To prečo animovani CG ludia vyzeraju divne su nedokonalosti v animaciach, shaderoch kože, pripadne ine technicke nedokonalosti. To sa všetko časom porieši.

          Realnost objektu vytvara model, textura, nasvietenie a material/shader...

          Realisticka grafika vždy vyvolavala zaujem už od pociatkov pocitacovej grafiky, nemaj obavu z toho, že by z nej ludia neboli nadseni.
          • C-BEAM
            jejdasek : neviem prečo mi dokola vypisujes tie iste veci ktore si mi pisal uz x krat. Dobre viem že preferujes stylizovanu grafiku, mna to ale skutocne nezaujima a nijak sa to netyka tejto debaty.
            • C-BEAM
              a ja preferujem ženy.
            • Nepreferuji stylizovanou grafiku, to je prave ten omyl. Preferuji dobrou hratelnost. A cim to asi bude, ze hry s vynikajici hratelnosti se zpravidla nesnazi o realismus?
          • Hry ktere ve me vyvolaly silny zajem jsou treba terraria, hotline miami, magicka, frozen synapse, fto, dark souls nebo toukiden. A muj zajem vyvolaly pro svou skvelou hratelnost, dokazou zabavit desitky hodin. Filmove hry jako metro, bioshock, tlou nebo cod jsou proti nim ploche a nudne, konzumni zbozi, primitivni druhorada zabava.


            Grafikou hratelnost nenahradis. Hra bez hratelnosti je film a muze byt sebekrasnejsi nebo seberralistictejsi, furt to bude jen film a ne hra, natoz dobra hra. Az tohle zacnou hraci chapat a zacnou si hrat, tak se konecne herni prumysl posune ze sve stagnace.
          • Ano vyvolával zájem, byl takový trend, ale čím dál tím více se od toho opouští, protože to neni tak ideální jak si lidé představovali. Hry chtěli vypadat více realisticky protože vypadali tragicky. Dneska už se ale hry dostávají na hranic úžasné stylizace a divné reality. Problém je v tom, že ty postavy nemají život v sobě. Člověk pozná rozdíl mezi živím a neživím a když něco co není živé vypadá živě tak je to divné. Postavy ve hrách chápeme jako objekty ne jako živé postavy. Je to asi jako s andoidy. Robotický lidé, i když jsou čím dál tím víc realističtější, tka vyapdají čím dál tím víc strašidelně a víc jako objekty. To je psychologický jev. Jde o to jak člověk rozeznává realitu a fikci. Když člověk dostává smíšené signáli, tak mu to připadá divné. Objetky je lehké udělat realistické, prootže je jasné že to jsou objekty. Ale u živých tvorů je to problém, protože nemají v somě život. Nemají tu určitou jiskru, kterou vnímáme u živých tvorů. A ta jiskra to není o grafice a ani moc o aniamci, je to o všem dohromady, je to i ta dušička v oku. A když se to neprovede perfektně tak to jen vypadá divně. Musí to prostě být naprosto perfektní a naprosto perfektní je jen realita.
      • A nebo dokud hraci nedostanou rozum a nezacnou se u her bavit. Nastup indie sceny naznacuje, ze by konecne mohl byt kladen vetsi duraz na hratelnost nez na grafiku. Takova terrarie, hotline miami nebo magicka mi jsou daleko sympatictejsi a jsou mnohem zabavnejsi nez vetsina nalestenych, ale plochych her cilenych na konzumni spotrebitele. A myslim, ze tim jsou prejedeni uz i mnozi tito spotrebitele. Krok ktery ucinil Levine by meli ucinit i mnozi dalsi. Navic tocorikas neni jentechnicky problem, ale cim dal timvic i ekonomicky. PC platforma uz davno neni brzdena technicky, ale ekonomicky, nextgen mozna tuto hranici prekroci rovnez, nebo se ji alespon znacne priblizi.
        • Právě, hry uplně nemusí být realistické. Určitou dobu se hry nažili hnát za realitou, ale pak se začlo čím dál tím víc ukazovat, že jsou určité hranice, které když se překročí, grafika vypadá spíš divně než lepší. Když náš mozek vidí něco v reálné grafice, co se nechová reálně, tak je to pro nás dovné a nelíbí se nám to moc. Stylizované hry ale takový efekt nemají, protože jasně vidéme že je to hra. Dnes mnoho her začíná pracovat více se stylizací než s reálnem. Pak se grafika začné více ustálovat a vývojáři se budou moct soustřeidt i na jiné věci. Nepůjde třeba tolik o to jak udělat co nejrealističtější grafiku ale o to jak dělat grafiku rychleji. Takže pak vizuální process tvorby hry bude rychlejší a méně náročný a herní vývojáři budou mít víc čau na další věci. Pokud vývojáři budou zápasit s přílišnou reálností, tak tím ztratí čas a stejně nevyhrajou. Pač reálnost vyžaduje víc než grafiku, to by muselo mít naprosto perfektní a detailní animace. Ale když se podíváte třeba na L.A. Noir, tak mnoha lidem přijde divné, jak jsou spojené animace tváří s okolím, protože zase mozek vidí reálnou gestikulaci v nereálném prostředí a vypadá to divně, proto tolik vývojářů tento způsob nepoužívá. Realismus musí být perfektní, aby vypadal dobře a to vyžaduje příliš práce. A navíc myslím že realismus není potřeba. Myslím že je naopak potřeba větší detail a hustota detailu, když se třeba jedná o RPG hry a podobné...
          • Vidim to podobne.
  • Hoši chtěli super next gen konsole na extremní vývoj her a nakonec z nich vypadnou hry, který utáhne 360 a PS4 uplně stejně jako PS4 a Xbox one. To je fakt směšný.. Nebo k pláči.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit