Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • 12 koncov ??? Nie náhodou 4 ? 3 pred tebou na tom stole a štvrtý ako autodeštrukcia na konci chodby ! Tak kde je tých ostatných osem ?
  • Nechápem, čo vám tu podaktorým vadia tie súboje s bossmi. Si zahrajte director´s cut, tam to je vylepšené.
  • Lima
    Jinak kdyby vás zajímalo, jak nejlépe v DE:HR naložit s bossy, tak je to velice jednoduché, i na to chlapci z Eidosu pamatovali. Já jsem DE:HR dohrál třikrát, pokaždé se stealth přístupem, kdy mi stačil obyčejný taser a ten vám - věřte nebo ne - stačí i na bossy. Ten manévr je jednoduchý - omráčit bosse EMP granátem, rychle k němu přistoupit a do oblasti hlavy šlehnout 6 - 12 dávek z taseru (v závislosti na hranou obtížnost). Tohle se dá s úspěchem praktikovat u všech bossů a já se divím, že to ještě nikoho nenapadlo. Kdyby vás zajímalo video, zde je odkaz na má youtube videa likvidace bossů:
    https://www.youtube.com/channel/UCuJayzxfHo3ZOaFtf4zifpg/videos
  • Lima
    Autor článku Honza Konfršt bere nějaký houbičky, když na začátku napíše, že Deus Ex:HR nebyl perfektni a zbytkem článku tohle vlastně popře. Tohle napsat o hře, která všude sbírala 9-10-ová hodnocení, včetně tady na Games.cz od Grygara, je trochu úlet. Naopak já tu hru miluju, protože vás odměňuje za to, že jí hrajete chytře a její genialitu nejvíc doceníte při plnění achievementů "nikoho nezabít" a "nenechat spustit alarm". Obojí je nádherná herní výzva a v ničem si nezadá se starým Deus Ex, který jsem dohrál také.
    • C-BEAM
      pre niekoho geniálna a perfektná, pre niekoho nie. Je mi ľúto že sa autor dotkol tvojej milovanej hračky ale to nič nemení na tom, že HR mal svoje chyby a nedostatky. Nehovoriac o tom, že s výrazmi ako "perfektná hra" by som bol veľmi opatrný.
    • "V Eidos Montreal si jsou údajně až příliš vědomi toho, že jejich poslední Deus Ex nebyl perfektní, a to nyní plánují napravit dalším dílem" Jestli se nepletu tak tahle věta spíš vyjadřuje že sami tvůrci tvrdí, že jejich hra nebyla perfektní ne autor článku...
    • Keyz
      Tohle jsme tam neměl rád.

      Měl jsi více výhod jestliže jsi to hrál stealth stylem. Více XP atd... Jestliže chtěli aby volba byla čistě na hráči jak to chce hrát, tak by odměny měli být stejné anebo podobné. A ne +xp za průlez šachtou / nikoho nezabiješ... Což bylo navíc v rozporu s tím, že jsem zabíjet protivníky kteří mě také chtěli zabít. Tedy žádný morální problém tam nebyl. Navíc to nebyl chytrý styl ale jiný styl. V boji jsi moc nevydržel a také jsi se musel "chytře" přesouvat když byla přesila...

      Navíc jsem nikdy neměl problém s bossama. Nechápu co tam ty lidi dělali. Vždy stačilo hodit nějaký granát a to na chvilku daného parchanta vyvedlo z míry. Poté střílet a hotovo. Uděláš to několikrát a byl konec.

      Prachů jsi měl dost aby jsi mohl kupovat ty automatické hackovací nástroje atd.
  • Human Revolution mělo dvanáct konců?? Já měl za to že jenom tři.
    • 4 ještě ses namusel rozhodnout ani pro jedno z tlačítek a odejít
    • Lukyz
      Je tam v podstatě 12 konců, záleží na úhlu pohledu Taggart / Sarif / Darrow a každý má good / evil / neutral video podle toho jak člověk hrál (lethal / nonlethal) a pár rozhodnutí ve hře, ale opravdu si nepamatuju o jaký už šlo
  • Jack1947
    Pokud to bude na způsob HR (což bude ) tak ok a bude hezké se podívat v DS do prahy ( tedy budoucnosti). *4*
  • na Prahu se nesmírně těším, ale zároveň mám velké obavy. Ač byla estetika měst v HR úžasná, nebylo nějak výrazně poznat, o jaké město šlo. Třeba Montreal by mohl být jednoduše nahrazen jakýmkoliv jiným americkým městem, protože tam nejsou jeho charakteristické prvky. A Praha je velmi unikátní v rámci celého světa. Proto se těším, jak propojí starobylé památky s futuristickým designem. A to je právě to, čeho se obávám - jestli to vůbec propojí. Jestli budeme mít možnost projít se třeba po Karlově mostě. Aby to prostě nebyl jen koridor ulic s českými cedulemi a dialogy českých postav... Jinak jsem samozřejmě velmi nadšen a nemůžu se dočkat.
  • houmrhoumr
    konkurence pro cyberpunk 2077 tesim se na oboje
  • Zrovna souboje s bossy mi nijak nevadily, pořád je ještě šlo nějak ošulit - připravit granátovou past, využít prostředí apod. Stačilo prostě mít v záloze nějakou zbraň navíc a nespoléhat jen na uspávačku. Navíc, jestli se správně pamatuju, ani v původním DE nešli všichni bossové sundat bez boje.

    Kde by naopak bylo potřeba zapracovat je podle mě jednak využití abilit (ty byly v HR mnohdy spíš na okrasu, než že by otevíraly nějaké nové možnosti řešení situace) a hlavně level design, kterému prostě scházela ta úžasná volnost a spletitost původní hry.

    Každopádně HR byla za poslední roky jedna z mála her, která mě opravdu dostala, takže se opravdu těším.
    • x_ander
      V první DE šly souboje vyřešit jinak. Většinou se z toho nějak vykecat nebo to udělat jinak. Třeba Anna Navarre i Gunther šli odstranit "killswitchem" ještě během hovoru. Potíž byla možná se Simonsem. V Ocean labu mu šlo utéct, v Area 51 to pak tuším taky šlo udělat nějak jinak. Menší bossové (vůdci teroristů na Liberty islandu, v metru atp). šli ukecat.
      • Toho Simonse jsem měl právě na mysli. Ale je fakt, že já mu nikdy ani nezkoušel utéct, takže jestli to šlo vyřešit i bez boje, tak beru zpět :)
        • x_ander
          V Ocean labu mu jde utéct určitě. Pak se objeví v Area 51 na povrchu v jedné té budce (resp. z ní vyběhne, když se přiblížíš), ale k té myslím vůbec nemusíš chodit, takže se s ním vůbec nemusíš potkat. Resp. i když na tebe vyběhne, tak mu můžeš zdrhnout do bunkru. Pak už se s ním nepotkáš.
        • Lukyz
          Má pravdu předsedo! Simonsovi jsem tenkrát mrsknul pod nohy plynovej granát a než dokašlal tak už jsem byl v trapu. Super věc jak se "zbavit" bosse a přitom taková blbost *1*
  • z dvanácti konců?? tam byly jen 4 konce
    • Menorri
      Podle mě jenom dva ne? *1* *1* ...ale 12 je opravdu přestřelený...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit