Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Až by sa niekedy robil Port Royale 4 alebo Patrician V, tak by tam mohli dať systém námorných súbojov ako mal AC 3 a ako bude mať AC: Black Flag.
  • Koukám, že některým lidem stačí obleček a hidden blade + Assassins Creed v názvu a budou spokojeni ...
    • Lawliet
      Koukám, že někteří potřebují k spokojenosti to, aby si hru celou sami napsali.
      • Objasni mi to prosím, dík.
        • Jde o to, že někomu se líbí to a jinému ono, ale dohromady nadáváte úplně na vše, co dělá AC samo sebou. Co je špatného na tom, že většina fanoušků chce, aby asasínům napříč díly zůstala kapě, červeno-bílé barvy a skryté čepele? Patří to k základním prvkům série stejně jako Mariovi patří montérky a knír, Duku Nukemovi svaly a doutník či Gordonu Freemanovi brýle a *páčidlo.
          • páčidlo
          • Tak všichni víme jak dopadl poslední DN a mám pocit, že AC se podobnému konci taky blíží mílovými kroky. Mě absolutně nevadí to, že tam bude mít kápi nebo čepel. Spíš jsem tím myslel, že z původního konceptu původní hry už zbylo právě jenom to a název, jinak už to nemá s AC nic moc společného.
  • Smočím se ohledně diskuse o bojovém systému, jelikož se zde (podobně jako na anglofonních stránkách) začíná množit polopravdivá otázka "jak to chceš udělat?", nenápaně implikující "líp to totiž nejde". Nutné ujištění na úvod, pochopitelně se jedná o názor jednotlivce ^_^.

    Ohledně ovládání avatara v boji už sám Ubisoft publikoval hru, kde používá ideální systém pro dílo typu Aassassin's Creed, a sice jde o hru Prince of Persia: Warrior Within. Pochopitelně je potřeba systém i animace mírně upravit ( styl šermu 18. století, odstranit spektakulární přelety přes hlavu soupeře etc.) a přidat do systému možnost použít záložní palné zbraně, aby vše sedlo na momentálně vydávaný AC, který je z doby nejen šavlí, ale i křesadlových palných zbraní.
    To by byla jedna část. Další položkou je A.I. a vyvážení vůči hráči. Zkusíme prosím nepřehánět - skutečně si není vhodné, aby kdejaký otrhanec představoval rvačku na úrovni bosse (podobného ražení často bývá odpověď na komentáře, že jsou boje moc snadné). Naopak to ale platí zrovna tak: je sice krásné se svým avatarem "pokosit" půl města protože stráže jsou tupé jako tágo, naneštěstí se tím poněkud vytrácí autenticita. Řešení podle mne? Jednak úprava animací útoku soupeřů, jednak úprava chování jedotlivce/skupiny v boji a jednak úprava již zmíněného systému z PoP:WW.

    Úprava animací - zkrátit směšně vypadající sekundové přednápřahy pro běžné nesilové útoky. Soupeř v boji chce zaútočit, zranit, a ne zvednout ruku se zbraní, pak se na ni nahoru dívat a dát hráči šanci. Ruku v ruce jde požadavek na minimální telegrafování útoku nebo "blikání" čehokoliv souvisejícího se soupeřem. Oznámení útoku dopředu proč ne (je to akční hra, ne simulátor), ale je lepší použit méně nápadné signály (např. nestandardní pohyb ruky se zbraní okamžik před útokem). Tato úprava animací zajistí, aby hráč nevnímal ani slabé no-name soupeře jenom jako maso na porážku, ale jako záludnou překážku, která i když asi hráče neoddělá, tak pořád dokáže překvapit a je potřeba s ní počítat.

    Úprava chování v boji - s ohledem na výše zmíněnou úpravu (rychlejší seky od A.I.) stačí posílit agresivitu a přidat vlastnost, kdy A.I. "útočí do vzduchu", tedy seká/bodá i když hráč není v kolizní vzdálenosti (ale je blízko, např. ve vzdálenosti |nejzazší_kolizní - aktuální_hráčova| < 40 délkových jednotek). Takové útoky by sloužily pro zastrašení, pro vytvoření psychologického efektu, že hráč opravdu stojí proti nebezpečným hrdlořezům a v neposlední řadě by posílily nebezpečí souboje se skupinou. Klidně ať ve skupině přímo na hráče útočí pouze jeden soupeř v kontaktní vzdálenosti, nicméně ostatní soupeři jen tak nepostávají okolo, ale minimálně imitují, že chtějí hráče posekat ze stran. Ano, něco podobného je sice přítomno v AC:B a v AC:R, jenže zaprvé mají soupeři dlouhé přednápřahy (hráč často mezitím zatlačí aktuálně zaměřeného soupeře někam pryč a útok naprosto mine), zadruhé útočí pouze jeden soupeř (žádný podstatný psychologický efekt) a zatřetí nezaměřený soupeř útočí zásadně tak, aby jej bylo možno ihned neutralizovat counterkillem (naprosté potlačení jakékoliv hrozby). V systému popisovaném zde se počítá s útokem nejméně vždy nejméně tří nejbližších soupeřů z různých stran, kteří i když možná nedosáhnou na hráče, tak stále seknou/bodnou tak, aby šel útok velmi blízko hráčova avatara. To způsobí určité napětí a dodá boji atmosféru rizika.

    Úprava systému z PoP:WW - nechť i ta nejslabší nepřátelská jednotka může zmírnit následky protiútoku. To znamená, že s určitou pravděpodobností místo okamžitého konce jakoby vyvázne bez zranění, ale dostane se do nevýhodné pozice (na zem, do rozbalancovaného postoje, do záklonu etc.) a hlavně mimo dosah hráčových zbraní, pochopitelně pokud nenarazí na překážku. V takové situaci může hráč pokračovat v ofenzivě, ale pouze pokud za nepřítelem udělá pár kroků anebo pokud použije palnou zbraň. Tímto způsobem je možno dodat boji určitou dávku variability. Silnější nepřátelské jednotky nechť mohou také provádět svou variantu protiútoku, kterou ovšem hráč dokáže neutralizovat buď do situace naprosto bez rizika (jakoby counter-counter attack, je to poslední v řetězu, dál už mechanika nepokračuje, hráč má poslední slovo), nebo do situace s mírným rizikem, tedy do rozváženého postoje, podobně jako je tomu u A.I.. Na rozdíl od A.I. se ale hráč z rizikové situace zotavuje rychleji, pokud se aktivně zapojí např. stiskem správných směrových kláves.
    • Jsem zastáncem současného systému, ale rozhodně oceňuji argumentaci místo fňukání. Konečně někdo píše i vysvětlení. PoP:WW jsem nehrál, ale podívám se alespoň na videa, abych tušil. Přesto ale stojí za zvážení fakt, že ačkoliv je podle vás systém boje v AC příliš zjednodušený, tak tvoří velkou a důležitou složku celé série, která je i kvůli této jednoduchosti vysoce úspěšná, prodávaná a hlavně výdělečná. Zaběhlý systém je osvědčený a pokud by byl tak špatný, hra by se tolik neprodávala. Ovce je lepší zákazník než hardcore hráč + je jich víc. Dovolím si předpokládat, že většinu hráčů tvoří muži, kteří jsou obecně známí nelibostí k velkým změnám a i proto se těžko dočkáte výrazné změny z dílu na díl. Možná někdy, ale jen tak to asi nebude... Ale co já vím, třeba se vám vaše přání vyplní v AC IV, o kterém stejně pořád víme velké houby.
    • firebug
      Opravdu ti děkuji, že sis dal tu práci a celé to takhle dobře sepsal. Ti lidé říkající: "Lepší systém soubojů než má AC udělat nejde..." mi přijdou, že v životě nehráli kromě AC série nikdy nic. Teď je budu odkazovat na tenhle tvůj příspěvěk :-)
  • h0p3
    První co mě napadlo "ty vole, jděte s timhle do hajzlu". Během čtení jsem si vzpomněl na Port Royale 2, jednu z mála strategií kterou jsem opravdu hrál a která mě hodně bavila. Po přečtení jsem zjistil, že se celkem těšim a jsem dost zvědavej jak tohle dopadne a upřímně doufám, že to dopadne!
  • [Off-topic]
    • ted uz ale pusobis teple i na me *1*
  • Ocelot
    Je to pěkný...ale nemuselo by se to jmenovat Assassins Creed
    • Naprostý souhlas
  • Tak hlavně ať tam necpou animus.
    • Já proti Animu nic nemám. Zajímá mě historická část, i jak to po AC3 vypadá v "současnosti".
  • kickasl
    hlavne at neco udelaj se soubojema.. v 3 za pomoci dvou/tri tlacitek bez namahy vyhraval nas assassin i souboje 1v20.. jinak pokud shanite nakou piratskou hru doporucuju risen2
    • A jak by jsi souboje udělal ty? Jako lov medvědů ze trojky kde namačkáním kombinace tlačítek ve správném pořadí a čase zabiješ nepřítele? Jako otloukánka, kde na tebe naráz zaútočí 20 lidí = jsi okamžitě mrtev (realita, ale ne zábava)? Mně naprosto vyhovoval systém boje v AC2 (B/R).
      • Tikov
        Co je na smrti při útoku 20 lidí najednou špatně? Avatar je geroj s výcvikem, ale v tlačenici je výcvik a gerojství na nic.
        V AC1 boj s více oponenty najendou, co si matně pamatuji, smrt znamenal (hráče v boji zlikvidoval často i jeden templář) a útěk byl důležitou součástí hratelnosti.
        • Templář byl dělaný tak, aby se nedal klasicky porazit a muselo se na něj fikaně, ale i v AC1 mi nikdy nedělalo problémy udělat strašlivý masakr a pobít klidně 40 nepřátel.
      • ja bych to udelal jako v Die by the Sword, kde pohybem mysi primo ovladas mec ;)
        • To bych chtěl vidět, jak by si s tím poradili konzolisti... S Kinectem a PS Move (+PS 4) možná, ale to nemá každý majitel konzole a kvůli menšinové části trhu tam těžko něco takového dají...
          • analog packy. jedna muze ovladat pravou ruku a druha levou. problem solved
            • chodit muze na smerovem krizi, nebo na druhe analog pacce (ovladani jedne ruky staci), otacet se muze naklanenim ovladace, problem solved, next!
            • A chodit bude třetí páčkou, kterou si přidělá na ptáka ne? *1*
            • ringmancz
              a chodit a otáčet se budeš jak?
  • Jak jsem se bál po oznámení, tak teď jsem v naprostém klidu. Edward Kenway mi strašně připomíná EZIA, prostředí vypadá nádherně a vylepšený Naval Warfare s lovem zvířat v moři. Navíc jeden vývojář řekl, že v tom bude prvek z AC I zpět a sice ten, že bude možno misi projet jakkoliv hráč uzná za vhodné. Navíc se vrátí stealth. Bude to pecka.
    • Tak to je pecka když bude jako Ezio Auditore da Firenze je to fakt skvělá postava a když se vrátí i stealth bude to super:)
  • Day 1 pirate *1*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit