Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • páčidlo
  • Tak to je pecka když bude jako Ezio Auditore da Firenze je to fakt skvělá postava a když se vrátí i stealth bude to super:)
  • Tak všichni víme jak dopadl poslední DN a mám pocit, že AC se podobnému konci taky blíží mílovými kroky. Mě absolutně nevadí to, že tam bude mít kápi nebo čepel. Spíš jsem tím myslel, že z původního konceptu původní hry už zbylo právě jenom to a název, jinak už to nemá s AC nic moc společného.
  • Jde o to, že někomu se líbí to a jinému ono, ale dohromady nadáváte úplně na vše, co dělá AC samo sebou. Co je špatného na tom, že většina fanoušků chce, aby asasínům napříč díly zůstala kapě, červeno-bílé barvy a skryté čepele? Patří to k základním prvkům série stejně jako Mariovi patří montérky a knír, Duku Nukemovi svaly a doutník či Gordonu Freemanovi brýle a *páčidlo.
  • Jsem zastáncem současného systému, ale rozhodně oceňuji argumentaci místo fňukání. Konečně někdo píše i vysvětlení. PoP:WW jsem nehrál, ale podívám se alespoň na videa, abych tušil. Přesto ale stojí za zvážení fakt, že ačkoliv je podle vás systém boje v AC příliš zjednodušený, tak tvoří velkou a důležitou složku celé série, která je i kvůli této jednoduchosti vysoce úspěšná, prodávaná a hlavně výdělečná. Zaběhlý systém je osvědčený a pokud by byl tak špatný, hra by se tolik neprodávala. Ovce je lepší zákazník než hardcore hráč + je jich víc. Dovolím si předpokládat, že většinu hráčů tvoří muži, kteří jsou obecně známí nelibostí k velkým změnám a i proto se těžko dočkáte výrazné změny z dílu na díl. Možná někdy, ale jen tak to asi nebude... Ale co já vím, třeba se vám vaše přání vyplní v AC IV, o kterém stejně pořád víme velké houby.
  • firebug
    Opravdu ti děkuji, že sis dal tu práci a celé to takhle dobře sepsal. Ti lidé říkající: "Lepší systém soubojů než má AC udělat nejde..." mi přijdou, že v životě nehráli kromě AC série nikdy nic. Teď je budu odkazovat na tenhle tvůj příspěvěk :-)
  • firebug
    Pokud tě to opravdu tak zajímá, tak mrkni na recenze (psanou i video) a na diskuze pod nimi. Psát pořád dokola, proč je to taková sra*ka už nikoho nebaví a tam to máš všechno pěkně pohromadě. Jestli tě ale AC3 baví, tak nic proti...
  • Naprostý souhlas
  • No a? Resime tady, ze rozhodne tyhle veci nezavedlo Far Cry 3
  • Až by sa niekedy robil Port Royale 4 alebo Patrician V, tak by tam mohli dať systém námorných súbojov ako mal AC 3 a ako bude mať AC: Black Flag.
  • Objasni mi to prosím, dík.
  • Lawliet
    Podle mě řešíte fakt blbosti. Mě přijde daleko víc absurdní, že ve Star Wars a vesmírných bitvách jsou slyšet, jak kdyby spolubydlící hrál Call of Duty na konzoli. Ve vesmíru se přece nemá šířit zvuk. Řešit jako, že pirát mohl být, nebo nesměl být assassin. To vůbec není důležité klidně si s Veskem založte klub zpochybňovačů reality ale přijde mi, že na sebe chcete jen upoutat pozornost jak jste inteligentní, ale když se pak ukáže, že ani vyjmenovaná slova některým z vás nejdou.. Někde je prostě zábava, někde realita. vesmírné bitvy by taky asi nebyly zábavné bez zvuku.
  • Lawliet
    není to odvozeno od slova dobýt, ale nabýt *1* jako nabýt majetku *2*, ale určitě jsi to myslel správně a je vtipné, že někdo nezná vyjmenovaná slova.
  • Lawliet
    Koukám, že někteří potřebují k spokojenosti to, aby si hru celou sami napsali.
  • Lol, Wacky wheels!! *1* *14*
  • Koukám, že některým lidem stačí obleček a hidden blade + Assassins Creed v názvu a budou spokojeni ...
  • Snad mas pravdu, ale s AC3 sel herni zazitek brutalne dolu a myslim, ze v tehle tendenci bude UBI pokracovat. Vecna skoda, ale treba mile prekvapi :)
  • Smočím se ohledně diskuse o bojovém systému, jelikož se zde (podobně jako na anglofonních stránkách) začíná množit polopravdivá otázka "jak to chceš udělat?", nenápaně implikující "líp to totiž nejde". Nutné ujištění na úvod, pochopitelně se jedná o názor jednotlivce ^_^.

    Ohledně ovládání avatara v boji už sám Ubisoft publikoval hru, kde používá ideální systém pro dílo typu Aassassin's Creed, a sice jde o hru Prince of Persia: Warrior Within. Pochopitelně je potřeba systém i animace mírně upravit ( styl šermu 18. století, odstranit spektakulární přelety přes hlavu soupeře etc.) a přidat do systému možnost použít záložní palné zbraně, aby vše sedlo na momentálně vydávaný AC, který je z doby nejen šavlí, ale i křesadlových palných zbraní.
    To by byla jedna část. Další položkou je A.I. a vyvážení vůči hráči. Zkusíme prosím nepřehánět - skutečně si není vhodné, aby kdejaký otrhanec představoval rvačku na úrovni bosse (podobného ražení často bývá odpověď na komentáře, že jsou boje moc snadné). Naopak to ale platí zrovna tak: je sice krásné se svým avatarem "pokosit" půl města protože stráže jsou tupé jako tágo, naneštěstí se tím poněkud vytrácí autenticita. Řešení podle mne? Jednak úprava animací útoku soupeřů, jednak úprava chování jedotlivce/skupiny v boji a jednak úprava již zmíněného systému z PoP:WW.

    Úprava animací - zkrátit směšně vypadající sekundové přednápřahy pro běžné nesilové útoky. Soupeř v boji chce zaútočit, zranit, a ne zvednout ruku se zbraní, pak se na ni nahoru dívat a dát hráči šanci. Ruku v ruce jde požadavek na minimální telegrafování útoku nebo "blikání" čehokoliv souvisejícího se soupeřem. Oznámení útoku dopředu proč ne (je to akční hra, ne simulátor), ale je lepší použit méně nápadné signály (např. nestandardní pohyb ruky se zbraní okamžik před útokem). Tato úprava animací zajistí, aby hráč nevnímal ani slabé no-name soupeře jenom jako maso na porážku, ale jako záludnou překážku, která i když asi hráče neoddělá, tak pořád dokáže překvapit a je potřeba s ní počítat.

    Úprava chování v boji - s ohledem na výše zmíněnou úpravu (rychlejší seky od A.I.) stačí posílit agresivitu a přidat vlastnost, kdy A.I. "útočí do vzduchu", tedy seká/bodá i když hráč není v kolizní vzdálenosti (ale je blízko, např. ve vzdálenosti |nejzazší_kolizní - aktuální_hráčova| < 40 délkových jednotek). Takové útoky by sloužily pro zastrašení, pro vytvoření psychologického efektu, že hráč opravdu stojí proti nebezpečným hrdlořezům a v neposlední řadě by posílily nebezpečí souboje se skupinou. Klidně ať ve skupině přímo na hráče útočí pouze jeden soupeř v kontaktní vzdálenosti, nicméně ostatní soupeři jen tak nepostávají okolo, ale minimálně imitují, že chtějí hráče posekat ze stran. Ano, něco podobného je sice přítomno v AC:B a v AC:R, jenže zaprvé mají soupeři dlouhé přednápřahy (hráč často mezitím zatlačí aktuálně zaměřeného soupeře někam pryč a útok naprosto mine), zadruhé útočí pouze jeden soupeř (žádný podstatný psychologický efekt) a zatřetí nezaměřený soupeř útočí zásadně tak, aby jej bylo možno ihned neutralizovat counterkillem (naprosté potlačení jakékoliv hrozby). V systému popisovaném zde se počítá s útokem nejméně vždy nejméně tří nejbližších soupeřů z různých stran, kteří i když možná nedosáhnou na hráče, tak stále seknou/bodnou tak, aby šel útok velmi blízko hráčova avatara. To způsobí určité napětí a dodá boji atmosféru rizika.

    Úprava systému z PoP:WW - nechť i ta nejslabší nepřátelská jednotka může zmírnit následky protiútoku. To znamená, že s určitou pravděpodobností místo okamžitého konce jakoby vyvázne bez zranění, ale dostane se do nevýhodné pozice (na zem, do rozbalancovaného postoje, do záklonu etc.) a hlavně mimo dosah hráčových zbraní, pochopitelně pokud nenarazí na překážku. V takové situaci může hráč pokračovat v ofenzivě, ale pouze pokud za nepřítelem udělá pár kroků anebo pokud použije palnou zbraň. Tímto způsobem je možno dodat boji určitou dávku variability. Silnější nepřátelské jednotky nechť mohou také provádět svou variantu protiútoku, kterou ovšem hráč dokáže neutralizovat buď do situace naprosto bez rizika (jakoby counter-counter attack, je to poslední v řetězu, dál už mechanika nepokračuje, hráč má poslední slovo), nebo do situace s mírným rizikem, tedy do rozváženého postoje, podobně jako je tomu u A.I.. Na rozdíl od A.I. se ale hráč z rizikové situace zotavuje rychleji, pokud se aktivně zapojí např. stiskem správných směrových kláves.
  • Templář byl dělaný tak, aby se nedal klasicky porazit a muselo se na něj fikaně, ale i v AC1 mi nikdy nedělalo problémy udělat strašlivý masakr a pobít klidně 40 nepřátel.
  • Tikov
    Co je na smrti při útoku 20 lidí najednou špatně? Avatar je geroj s výcvikem, ale v tlačenici je výcvik a gerojství na nic.
    V AC1 boj s více oponenty najendou, co si matně pamatuji, smrt znamenal (hráče v boji zlikvidoval často i jeden templář) a útěk byl důležitou součástí hratelnosti.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit