Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Tak tohle asi nikoho nepřekvapí, to byla naprostá tutovka. GoTY bych řekl, že tady na games bude mít jistá Zelda, ale jsem si téměř jistej, že nejlepší soundtrack má NieR taky už vyhranej...
    • Zas tak jistej bych si nebyl, protože Cuphead...
      • Ten jsem bohužel ještě nehrál :(

        Právě kvůli tomu přetlaku už jsem ho nestihl. Až komplet projedu Zeldu (a ještě aspoň jednou Prey :D), tak se mám v plánu do něj pustit
        .
  • Jack1947
    No nevím možná je to kvůli tomu že Nier:Automata byl asi v leččems originální a hlavně taky mísil spoustu už známých nápadů z jiných her... tak asi i jo.
  • Jediná vada Nieru je tech. optimalizace a otřesný PC port.
    • Automata byla vyvíjená pro PC a portovaná na PS, kde jde znatelně hůř než modovaná PC verze.
      • PC hra by měla jet normálně sama o sobě a ne abys ještě musel k tomu stahovat mody.
        • Opravdu? To je pro všechny určitě velká novinka.
      • Ok, dík za upřesnění. V tom případě je to ještě větší fail...
  • palacinka
    nier sem sice jeste nehral, ale potesilo me, ze si nekdo vsimnul i kvalitniho pribehu u horizonu, predevsim odkryvani minulosti jak uz v pribehove lince, tak nepovine audio/holo logy.
    • Příběh Horizon nebyl žádný zázrak, klasický fantasy vzorec o Vyvolené obalený do sci-fi kabátku, navíc bez dostatečně silných postav v pozdější fázi a s kopou šíleně předvídatelných momentů ala "naše super hodná nová kámoška určitě neumře hned v další scéně". Úvod je super, ale to kouzlo rychle vyprchá a spousta zajímavých dějových linek není využitá.
      • palacinka
        jak sem psal, kvalitni je to odkryvani minulosti. bohuzel to lidi dost ignorujou a za pribeh berou pouze skotaceni Aloy. nejspis ty lidi ani necetli/neposlouchali logy, jen to letmo probehli nebo koukali na nejakej stream.
        • To je spíš lore, příběh jsou události kolem hlavních postav. Logy jsem po chvíli vzdal, protože postavy přes ně neustále kecaly a ve výsledku jsem nerozuměl ani jednomu dialogu. Tvůrci zřejmě počítali, že se člověk na 2 minuty zastaví na místě a bude poslouchat audio logy, tak si nedělali hlavu s jejich zakomponováním do sound designu hry. Třeba Dead Space a Bioshock nechaly po každém logu moment ticha a pomalejšího průzkumu, aby si je hráč mohl užít v pohybu.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit