Přejít na výpis diskuzí
Další Warhorse blog - jak udělat lepší hru s méně prostředky
21.3.2012 | Petr Poláček
177 příspěvků
-
Máš recht. Jsem sice konzolista, ale sem tam se mi PC konverze do ruky dostane. Grafiku vem čert, ale nechápu, proč si nedají alespoň trochu práce s ovládáním. Přijde mi, že každá portovaná hra se má ovladat hlavně myší a třeba nějaký pohyb v menu za pomocí šipek bývá výjimka. Skoro to vypadá, jako by ten port ani nikdo netestoval, protože takové věci člověka praští do očí během prvních minut hraní. *7*
-
musíš mať nejaké komplexy. Napísal celý príbeh a bol designérom, alebo čo ale viem že navrhoval architektúry budov atď.
-
A ty si hloupej sprostak. A kdo je vic.
-
Co to má bejt za otázku, ty imbecile? Zalez!
-
To je zase názor do pranice. Omg, ty jsi pyčus. Je hezký, že tě naučili 'Hello World' v céčku, ale to tu nikoho nezajímá.
-
proč si vubec tu diskuzi čtu...?
-
Promiň, ale nemůžu s tebou souhlasit. To, co říkáš, je tak trochu jako říkat, že když malíři používají stejné plátno, tak namalují podobné obrazy.
-
Hra (a vlastně ani jakékoliv jiné dílo, jako kniha, film) by se neměla dělat jen proto, aby se dobře prodávala. Měla by se dělat proto, že někdo má vizi, nápad a originální myšlenku, kterou chce realizovat. Dotáhnout do konce svůj koncept, jak si ho autor, nebo tým představuje.
A ne zmatlat dohromady všehochuť pro všechny a vlastně pro nikoho; hlavně, aby se to dobře prodávalo. Vzniká dort, který pekli pejsek a kočička.
To první je záměr vývojářů a to druhé managementu. Tam vzniká problém. -
Ja tomu Vavrovi zavidim, ted sedi nekde v mistnosti, kolem nej 20 vyvojaru a resi tvar a texturu husitskyho zachodu...modeluji kopce, lesy, krajinky... stredoveky domecky. To by me taky sakra bavilo :)
Jinak souhlas, v oboru nedovzdelanej, ale o to vice ´dulezitej´ manazer je nestesti v kazdy profesi. -
Myslim, ze enginu prikladas moc velky vyznam...je to nastroj a jeste k tomu hodne modifikovatelny, jestli z toho firma udela jen kopirku je to jeji problem. Samozrejme, kdyz si koupi za 100 mega engine, tak uz se jim nechce ho jeste nejak dal upravovat.
-
no tak na takove pozice by se meli dostat jen ti schopni...TEORETICKY, samozrejme to z ruznych duvodu nefunguje
-
Kdyz firma dela vic her na stejnem enginu, je to v poho. Kdyz se dela pokracovani na stejnem enginu, ktery se jen inovuje, je to logicke. Ale kdyz se dela uplne nova hra na hotovem enginu, je to omezujici. Nejlepsi hry, pocatky novych serii, hry, co prinasi neco noveho, jiny pristup, technologie, originalitu, na ty se pisi nove enginy presne pro potreby konkretni hry a jejiho designu. Takovy hry mam rad, ty sou nej :)
-
@Kr.Pa@tiscali.cz
krom toho (že Flashpoint není od Ilusion Soft), Operace Flashpoint žádné jiné hře cestičku nevyšlapala - žádná jí podobná hra dosud nevyšla a ani mě nenapadá žádná čistě OFP herní mechanika, která by se kde houfně používala. -
Delat vlastni engine pro kazdou hru zvlast je desne neefektivni. Mimo jine to je spousta prace, kteri musi hraci zaplatit. Neprijde mi to rozumne. O jake drivejsi dobe mluvis? Reuse engine byl prece normalni i v minulosti, treba u starych dosovych adventur, tehdy velmi popularnich.
-
Podle me by bylo idealni, aby mala studia delala male hry, a velka ty velke, ktere si dokazi vytvorit vlastni engine pro potreby konkretni hry, jako treba Assassins Creed. A maly studia at si zase vytvori skromejsi enginy pro konretni mensi hry, tak jak se to delalo driv a jak to dnes delaji ti, kterym zalezi na kvalite, originalite, inovaci, atd. Sorry Vavra. I kdyz jejich hra me samo zajima :)
-
Z clanku jsem pochopil, ze Dan takovy navod nema, ale ani ho nehleda. Co chce, je udelat s malym tymem do 50 lidi hru, ktera by byla kvalitou srovnatelna s hrami od velkych studii.
-
Hry nejsou jen o programovani v cecku a take ti unika ekonomicka podstata veci. Jsi zivy dukaz toho, ze krome programatoru je potreba mit v tymu i nejakeho zkuseneho ekonoma.
-
Mno ale to se v připadě tak maleho studia nekoná :) Dělat špičkovy engine v 50 lidech zabere hodně času :)
-
Vsechny ty Unreal Enginy a Cry enginy a jiny enginy bych zakazal. To je jedna z pricin, proc vetsina her je si podobnych jako vejce vejci. Herni vyvojar je u me clovek, prevazne programator, kterej ma zkusenosti s tvorbou od zakladu prvnim zapsanim #include a main(int argc, char *argv[]) :)
-
Umět dělat v Unreal nebo CryENGINE?? S manualem?:D Ale tak težko by někdo bez zkušeností pomyšlel na AAA hru:)