Přejít na výpis diskuzí
Další Warhorse blog - jak udělat lepší hru s méně prostředky
21.3.2012 | Petr Poláček
177 příspěvků
-
Tak to je normalni. I mezi temi vykonnymi pracovniky je jen hrst tech schopnych, vetsina prumernych a hrst spatnych. V tom se imho manageri nijak nevymykaji. Nebo mas nejake prukazne dukazy ze ano?
-
Ty tu jsou odjakziva, ale nezda se zatim, ze by nejak valcovaly trh a tocilo se v nich dominantni mnozstvi penez. Tyhle oteze spis hrozi prevzit mobilni platforma.
-
za tohle berou manageri miliony, aby firma s velkym mnozstvim lidi byla efektivni...to ze jenom hrstka z nich je opravdu schopnych a sve penizky si zaslouzi je vec druha
-
No hlavne to musej umet a mit zkusenosti :)
-
Ja myslim, ze je velmi dobre znamo, ze cim vetsi tym, tim mene je efektivni a ma tovláv i na radu dalsich veci, treba kreativitu. Hranice, kdy je nutno zmenit strukturu rizeni, se udava 50 lidi. Velke tymy nemohou fungovat stejne jako male. Setkava se s tim kazdy podnikatel, kteremu se dari a roste. Takze z hlediska efektivity by bylo lepsi, kdyby hry delaly tymy male. Ale ty zase nezvladnou delat hry, ktere zvladaji tymy velke, byt mene efektivne. Pokud mas navod, jak udelat velky tym aby zustal stejne efektivni jako maly tym, tak je to objev, ktery zdaleka prekracuje vyznam herniho prumyslu i prumyslu jako takoveho (umim si predstavit dopady treba na armadu) a dovolim si tvrdit, ze je to objev na nobelovu cenu za ekonomii. Ale obavam se, ze jste dospeli pouze k rozhodnuti delat hru v malem tymu a objevne muze byt akorat to, co na hre osekate, aby to hracum moc nevadilo a nepozorovali to. Kazdopadne jsem zvedavy na vysledky.
-
zvolíme vyčkávací taktiku a uvidime.
-
Ale ono to tu už je > indie hry.
-
na tvou reakci jsem po pravde cekal. v pozitivnim slova smyslu. a dan ji jak vidno nenechal na pokoji :).
jaky jsou tvoje zkusenosti? mohl bys napsat nejaky blog ala to co zplodil dan? -
Zacnu od zadu, podle meho textu nema vavra vzdy pravdu.
A co se tyce apple, tak se obavam, ze nerozumis tomu, co stoji za uspechem apple. Sila apple spociva v tom, ze se neorientuje primarne na hardware, ale na potreby uzivatele a sluzby doprovazejici ten hardware. Dobry marketing je dulezity, ale musi mit take co nabidnout. Kdyby apple nemel co nabidnout, tak mu ani marketing nepomuze. -
Já si to nepředstavuju. Já to 14 let dělám a kolem mě sedí 20 lidí, kteří to dělají tak dlouho taky a dělali to po celém světě a vidí to úplně stejně. Pokud mášnějaké konkrétní zkušenosti, možná by stálo za to vystoupit z anonymity a jít s kůží na trh.
-
Myslim že nejde o množství lidí ale o jejich managment. Samozdřejmě musí byt dana vize a té se držet. Ale težko se komunikuje v tymu do má 500 lidí a v tymu co ma jednu kancelař a je jich 50.
To není žadné objevení ameriky. Jde o to že při realizaci té vize se muze hodně věcí pokazit a musí se něco měnit a pak to dopadně tím že se cely koncept rozbije.
A ke kravatakum. Ty zajímají pruzkumy trhu. Hram nerozumí ale pokud se podivají a vidi že hrači kupují CoD tak samozdřejmě i on chce mit ve hře plno vybuchů a akční jizdu...
Není vubec duležité kolik lidi na projektu pracuje ale jejich zapalaní pro tvorbu to že to neberou jako praci ale žijí pro ten projekt. -
Ne, ale je to inteligentni rozumny clovek pro ktereho mam pochopeni. A nelibi se mi davova hloupost a zast, ktera se vuci nemu obcas obraci, takze pak nektere ocividne nesmysly uvadim na pravou miru.
-
To take ne, neuspech jeho hry neni dukaz, ze nemel pravdu ani ze ji mel, ta otazka zustane otevrena. Herni prumysl dnes zapasi s vysokymi naklady na hry, jednou to nekdo rozlouskne. At tim, ze prijde s necim prevratnym nebo tim ze se to cele zhrouti vlastni vahou a zacne se znovu. Je to hodne i o hracich, na co budou ochotni pristoupit a jak moc nerealne budou mit pozadavky.
-
No ja myslim, ze za soucasneho stavu to je ,,cernobile,, az beda a daly by se osekat obrovske kusy toho co momentalne vyvoj her zatezuje, aby se to dostalo aspon na tu ,,sedeou,, uroven.
-
Kdyz si odmyslite klasicke 80% Vavrovo prehaneni, ma v podstate pravdu.
Nektere hry se daji delat v jednom, nektere v par lidech a dalsi proste potrebuji velky tym, aby hru dokoncili v nejakem rozumnem terminu.
Cim vice lidi dela na projektu, tim je prace celkove mene efektivnejsi, to je jasne. Ale v tomto pripade hodne zalezi na managementu. S dobrymi manazery jde prace opravdu dobre - tim myslim lidi, kteri rozdeluji praci, ne "manazery" kteri vsem kecaji do prace (takovi se take najdou a jsou pro tym vice zatezi nez prinosem). Tymova prace bude vzdy mene efektivni, ale tady jde o cas - jeden clovek by stejnou praci delal treba deset let.
Pak jsou tu problemy ze strany vydavatelu a rizeni firmy, kdy se vetsinou neobejdete bez toho, abyste neudelali vice verzi urcitych casti hry. Bud dostanete ukol cast hry predelat nebo vedeni chce videt 2 ruzne verze.
atd. rozhodne to neni tak cernobile, jak si Vavra predstavuje. -
Výsledkem myslíš paměti: "Jak jsem to mohl udělat líp, ale kvůli okolnosti XYZ to nešlo". Jeho projev je nabubřelý a zatímco u her by to bylo přijatelné, tak přečíst si jeho blog o výletu po J. Čechách je pro mne důvod k oslyšení jeho argumentů celkově.
-
Dovolím si reagovat: nezdá se mi, že podle článku Warhorse hodlá s někým soutěžit. Pan Vávra svým typickým (dle některých čtenářů egoistickým) způsobem poukazuje na problém současné AAA tvorby, a sice zbytečnou překomplikovanost vývoje. Z této překomplikovanosti pak těží "pseudovedení" a náklady neúměrně rostou.
Přesně jak pan Vávra popsal - když se i přes tento aparát povede úspěšná hra, tak pseudovedení slízne smetanu. Když se nepovede hra, pesudovedení neúspěchy přičte čemukoliv, jen ne vlastním chybám. Na dotaz "A z čeho že ty firmy vlastně žijí?" Nejsem odborník, ale v průběhu let co tak sleduji nejen herní oblast, tak scénář bývá podobný:
Začíná se jako malá společnost, kde každý rozumí tomu co dělá a nikdo nad sebou nepotřebuje tři kontrolory a jednoho dohlížitele kvality. Časem společnost roste, původní úzká skupina (která má k činnosti jaký-takýs vztah) se přesouvá na vrchní vedoucí místa. Do "středního vedení" je přibrán nový personál (nemá vztah k vykonávané práci, jde čistě o výdělek) a začíná proces hniloby. Nakonec zakladatelé odejdou nebo je firma koupena silnější konkurencí a dílo zkázy je dokonáno. Personál na pracovních pozicích tak pracuje a produkuje hodnoty ze kterých žije nejen nutné a potřebné vedení, ale i celá řada "pseudovedoucích trafik" pro kamarády, známé a milenky.
Zdroj předchozího odstavce - zkušenosti osoby blízké, podpořené vlastním povrchním průzkumem této problematiky. -
Funkce jako mel iPhone mely mobily roky pred jeho ohlasenim. Apple pouze nasadil pokrocilejsi (a drazsi) technologii a predelal UI MacOS na dotykove. Apple ma hlavne dokonaly marketing - tam rozhodne stale dokazuje, ze se to da delat lepe nez to delaji ostatni.
Apple nedokazal, ze to ostatni vyrobci mobilu delaji spatne. Kdyby to tak bylo, byl by v soucasnosti nejvetsi vyrobce mobilu. Samsung, Blackberry, Nokia, ... jsou stale zadanejsi mobily (podle trhu).
A z Tveho textu ma Vavra pravdu i kdyz mu to nevyjde. Takze vzdy, to je fajn. -
Jejdásku, ty pracujes u Vávry, že ho stále tak obhajuješ a víceméně mu lezeš ve všech komentářích do pr..ele?
-
Protože vím jak fungují např indie týmy - které jsou malé a dělají malé (byť klidně skvělé) hry? *1*