Přejít na výpis diskuzí
Fotorealistický engine Luminous od Square urychlí vývoj her
13.10.2011 | levis
53 příspěvků
-
Já vím, že podobné firmy jsou. Ale pořád to není ono. Vývojáři se pořád musí velkou část vývoje zaměřovat na vytváření technologie a nástrojů. Já samzřejmě nevím, jak to přesně v takových firmách chodí. Ale vím, jak to chodí u filmů a jak se to za posledních cca 5 let změnilo. Dřív byly digi efekty hrozně drahé a mnohem méně dokonalé a například kamerový štáb často tvořil i několik desítek lidí(nikdo samozřejmě nepracuje zadarmo). Kamery jako panavision nebo arriflex se nekupovali, ale půjčovali a k tomu se ještě platila filmová surovina plus její vyvolávání. Takže to bylo nejenom náročné ale i dost drahé. A pak se zlepšily efekty(lepší práce se zeleným/modrým plátnem, hezčí efekty) a film vystřídaly digi kamery, které šli normálně koupit a člověk to mohl začít ihned používat a natočený materiál byl ihned ke shlédnutí ve střížně(po menší komprimaci), navíc byly třeba 10x levnější. Takže režiséři(jako Peter Jackson) si jich nakoupili několik, dali to otestovat svým kameramanům a při natáčení se kamerový štáb zmenšil z několika desít na několik jedinců(záleží samozřejmě na velikosti produkce a přání režiséra), což se projevilo na délce natáčení, náročnosti a penězích. A takovýto revoluční krok by potřebovaly i hry. Jinak za chvíli bude vývoj her neúnosný jak finančně, tak časově. A navíc AAA tituly se mohou dovolit vytvářet jenom ty největší společnosti, zatímco dobrý a kvalitně natočený film si může dovolit i menší produkce(příklad loňského hitu Králova řeč rozpočet 15 mil USD/tržby cca 270 mil USD).
-
Ten depth of field je opravdu otřesnej a ty čuňata vývojářský to cpou teďkom do každý hry. Jináč celkem slušný.
-
Obcas se objevi nejaky techdemo zazracnyho engine a s uvedenim do praxe je to pak dycky podstatne horsi. *1*
Svoji roli tady samozrejme hraje marketing. Prelozeno oblbovak. Kdyby to vsechno byla pravda jiz dnes by hry vypadaly naprosto uchvatne.
Bohuzel skutecnost je takova ze je na trhu jenom malo her s peknou gafikou a zaroven plynulou hratelnosti. Spise je to naopak. Vetsina vypada prumerne a ma problemy s optimalizaci. -
Takove firmy samozrejme existuji. Je to docela zjimave se nad tim zamyslet. Jak se vytvari takova velka hra jako Assassins Creed samozrejme nemam paru (myslim jako ty procesy ve firme), kazdopadne ale podle me nejtezsi asi musi byt zkoordinovat veskery ty jednotlivy discipliny, protoze podle me v dnesni dobe neni zas tak strasny neco naprogramovat, vytvori a tak. Je prave spooousta vsemoznych nastroju na vsechno, externi firmy co pomuzou s tim a tim, programovaci jazyky, ktere se hodi na urcitou cast programu podle narocnosti na ukor rychlosti, atd. atd.
Ale tezko rict, na tohle tema bych si treba strasne rad precet clanek od nekoho kdo treba pracuje v BI. -
Koukam ze tomu vazne rozumite :D Ambient Occlusion bohuzel scena obsahuje rikam bohuzel protoze tento fake nema s realitou vubec nic splecneho... o neco lepsi je Directional Occlusion ale i to je pouze fake. Zajimalo by me proc by tam nekde meli pouzivat sub-surface scattering? Ktery se mimochodem pro real-time dela take fakem. Neni tam misto kde by to melo vizualni uzitek. Aby byly svetla jako v realite a jejich odraz byl opravdu takovi jaky si prejete muselo by se to pocitat pres Ray tracing a na to jsou zatim soucasne PC kratke. A co se tyce samotneho predvedeneho renderu tak to dokaze dnes jakejkoliv lepsi engine vse je o nastaveni nasviceni a datech od grafika.
-
Souhlasím. Nicméně bych se fotorealistické grafiky nebál. Ještě potrvá hodně hodně dlouho, než bude něco takového možné. Vemte si filmové efekty. Dnešní počítačové efekty ve filmu jsou takřka realistické, ale pořád to ještě není ono. Navíc se to omezuje jenom na určité scény nebo postavy. Například robot nebo vesmírná loď působí velmi realisticky, ale digitální člověk ještě dodnes nejde vyrobit tak, aby to nebylo poznat(myslím v pohybu ne na fotce). A když si představím, že kvůli efektům jedno okénku renderují třeba několik dní a počítačová hra to musí stihnout minimálně 30x za sekundu, tak se toho dočkají tak možná naši vnuci.
-
Takove firmy o kterych mluvis pokud vim uz davnou jsou ale vetsinou si je muzou dovolit jen ti z bohatsich studii...
-
Problém ve vývoji her nevidím v kvalitě grafiky, ale v náročnosti vývoje. Vemte si, že dnes (pokud nejde o dlouhodobou sérii viz CoD) trvá vývoj tři a více let. Spíš tak pět. Je to drahé a nesmírně náročné. Kdyby výrobci spíš přišli s něčím, co jim dokáže zkrátit a zlevnit vývoj, bylo by to mnohem lepší. Něco, jako to mají filmaři. Ve velkých scénách používají počítačové efekty a filmovou surovinu nahrazují digitalními kamerami(red one, arri alexa atd.). Tím se to všechno usnadňuje a něco podobného by měli mýt i vývojáři. Já osobně bych viděl cestu ve firmách, které by vyráběly pouze software pro vývojáři(engine, motion-capture, poskytnutí různé podpory). A vývojáři by si pouze nakoupili tuto technologii a na její základě by vyrobili hru. Tím pádem by se vývoj omezil pouze na samotné vytvoření hry a nikoliv na vývoj nástrojů.
-
Souhlasím! *3*
-
To ja teda zase nechapu ty nazory, jakoze urcita mira detailu staci. To je jako kdybyste vynalezli elektrinu a pak jste si rekli, tak ted uz nam to staci, o zadny dalsi pokrok se snazit nebudem!
Kdo tvrdi? Ze kdyz graficke moznosti her budou stale vice realistictejsi, ze to tak autori musi vytvaret hry, ktere jakoby realite z oka vypadly? To je preci na nich. Jakemukoli stylu grafiky ve 3D vzdycky slusi lepsi detaily, textury, nasviceni, atd... -
naprosto souhlasim
-
To Sahim: Vůbec nemám ponětí, o čem píšeš, ale zní to odborně. Takže ti dám plusík. *1*
-
Ve hrách usilujících o imitaci reality je žádoucí mít reálné podání světa.
Ve hrách usilujících o umělecké ztvárnění to žádoucí není.
Každý se rozhodne jak chce. -
Nevím, jestli je zrovna tohle správný krok kupředu. Určitě to vypadá zajímavě a své využití si to najde, ale osobně si myslím, že by si hry měly zachovávat určitou míru stylizace. Snažit se za každou cenu udělat co nejreálnější grafiku mi přijde hloupust už jen z toho důvodu, že spousta hráčů chce hraním z reálného světa uniknout. Tenhle trend mi třeba vadí u dnešních animáků, kde se díky zdokonalovanému ralismu ve vizuální podobě tak nějak ztrácí to kouzko animovaného filmu. Nevím, jestli bych chtěl, aby tohle potkalo i hry...
-
Myslím si že to zas tak vychytané není když to neukáže kyblík, kužely ani krabice... *1*
-
Mno zase tak super to nevypadá. Skoro bych řekl že tam chybí ambiet oclusion (3. scéna je za rohem u dveří moc světlá ) a sub-surface scattering (1. scéna odraz světla ze zrcadla na pravé stěně, co by mohlo být zajímavé a tím myslím kýbl, tam radši nedali). Na druhé scéně se na trubkách vůbec neodráží světlo od světel. Ve třetí scéně se narozdíl od skutečnosti neodráží světlo od zadní lampy na levé matné zdi. Název enginu tak trochu neodpovídá tomu, co předvedli.
-
Na obrázcích to vypadá hezky, ale chtěl by jsem to vidět na nějakým Tech videu v pohybu
-
no nabizi se pak dalsi otazka .. bylo by to k uzitku nebo na skodu veci? .. stejne jako ve filmech, fotografii tak i ve hrach se nerealnost nasviceni, podani barev a tonality vyuziva k budovani atmosfery, vyjadreni nalady a k efektnimu pusobeni na cloveka .. je teda zadouci mit naprosto realne podani sveta?
-
damage control
-
No zrovna tyhle prostory, kteréj jsou na obrázcích, byly očividně vybrány kvůli lehké modelaci (nasvícení, barvy, celkově je to prosředí hodně prázdné).
Chtěl bych vidět, jak by v jejich podání vypadal například les.