Přejít na výpis diskuzí
Harvey Smith o tom, jak nalákat masového hráče k Dishonored
25.9.2012 | Redakce Games.cz
68 příspěvků
-
jj, jsem se spletl, myslel jsem samozřejmě Desperados. :)
-
Jo, to s těma dveřma, kradením a kolegy by nemělo být složité udělat, výkonově to taky nebude moc náročné. Klidně je ale podle mě možné, že takové věci třeba v tom Deus Exu zkoušeli. Stejně si myslím, že prvky tohoto typu mají potenciál tu hru dost rozbít. Když tam něco takového uděláš, tak na hráče kladeš další nároky ohledně pamatování aktuálních vztahů mezi různými herními objekty v hlavě (což při přidání každé z věci, cos napsal, poroste nejmíň kvadraticky) a předvídání možných situací (zhoršíš determinismus, na kterém je klasická stealth hratelnost postavena). Klidně se může stát, že zjistíš, že kvůli tomu třeba k level designu musíš najednou přistupovat dost jinak, aby to šlo vůbec hrát popř. tam takové situace udělat zřídka a ojediněle, což bude působit blbě. Navíc se ta hra najednou může hrát úplně jinak (to samozřejmě nemusí být negativum, ale ta změna může být fakt velká). A stejně možná akorát posuneš ten moment, kdy si hráč řekne "wtf to jsou idioti!" někam dál (a o trochu blíž k tzv. uncanny valley, což je dost problematická oblast).
Je možné, že to prostě nikdo moc neřeší, ale myslím si, že pár nikam nevedoucích pokusů při vývoji už proběhlo. Je to zajímavý problém, herní AI je prostě spíš o gamedesignu než o simulaci myšlení a občas to dělá problémy.
S tím (asi) The Last of Us to zní dobře, ale je to jen stealth pasáž, navíc je to připravená ukázka. Fungovalo by tohle ROBUSTNĚ v nějakém klasickém stealth fps? Nejsem si jistý, je potřeba moře testování a zpětné vazby.
Commandos je zajímavý příklad (budu se bavit o prvním díle, druhý a třetí díl šly bohužel často pohodlně hrát i jako akční hra, občas k tomu ty hry i vybízely...) - v té hře žádné hlídání kolegů nebylo, tohle bylo v Desperados a mj. díky tomu se ty 2 hry hrály podle mě docela jinak. Kdybys tohle přidal do Commandos, tak z toho uděláš totálně jinou hru a "zabiješ" tím hodně fungujících taktik. V Desperados to různě kompenzovali, pokud si dobře vzpomínám, tak tam bylo více způsobů, jak bez velkého hluku neutralizovat více nepřátel najednou, poplach většinou znamenal přivolání pár kamarádů z blízké hospody místo chrlení ozbrojených pětičlenných hlídek z kasáren v Commandos apod. -
Jasně, existujou specifický stealthy, kde to bez tý tuposti nemůže fungovat jako třeba v Oddworld, ale v běžným 3D stealthu se to vylepšit s rozumem samozřejmě dá, jen se holt musí chtít. Není nutné aby strážní byli zrovna géniové, ale v dnešní době, kdy je výkonu víc než dost, by snad aspoň nemuseli dělat věci nad kterýma zůstává rozum stát.
Když třeba strážnýmu před nosem vykradu celej regál zbraní ve zbrojnici a ještě drze nechám otevřený dveře dokořán aby moje dílo bylo hezky vidět a on se jenom otočí, čumí na ty otevřený dveře, který byly ještě před momentem zamknutý a na prázdnou polici hned za dveřma a je mu to šumafuk; to je fakt špatný. Nebo stráže ignorující, že jim náhle zmizel jejich kolega, to bylo dobře vyřešeno tuším snad jen v Commandos a jeho klonech, kde fungovali malé skupinky stráží, které si svoje kolegy opravdu hlídaly a když někdo z nich zmizel tak po chvilce spustily poplach, jinak si nevzpomínám že bych to viděl i jinde.
Ale možná se blýská na lepší časy.
Ta chystaná konzolovka s chlápkem a holkou na jejíž název si teď nevzpomenu. Ve stealth pasáži na sebe protivníci v jedné budově běžně volali a dokonce byli schopný takových kousků jako že, když je hrdina odhalen tak jeden ze skupinky nepřátel hrdinu nenápadně oběhne majzne ho něčím zezadu po hlavě zatímco jeho kolegové šaškují vepředu a odlákávají pozornost. To už je nějaký pokrok!
Bohužel to má vyjít pouze na konzole. :( -
Nechcete pod videa psát přepis? S tím vaším přehrávačem si to asi budu muset nechat načíst přes noc.
-
Co s path of exile? Co vidím tak se normálně invituje do bety jako vždy?
-
Čloěk se až musí zamýšlet, jak mohl hrát před víc než dekádou ty hry, kdy nebyla snaha a dispozice na fotorealističnost, kdy plakát byl čtverečkovaný obrys, který si člověk domyslel, vzduchem létala kostičkovaná krev, postavy dávaly emoce najevo pohybem hlavy a těla, protože místo obličeje měly nehybnou masku...jakto, že to na nás tak fungovalo... oh, wait... že by to byl ten "immersion", o kterém tam mluví?
Jednoduše, kolega Nástěnkář dobře říká, že pointa argumentu v rozhovoru bylo o něčem jiném. Ponor do světa bez fotorealističnosti, ale s vnitřní logikou fungovat může, obráceně už ne. -
Já tu touhu po lepší AI chápu, ale zrovna u stealth her to je s ní podle mě dost složité... Jde o to, že ta hra musí nějak fungovat, ti protivníci se nemohou chovat moc realisticky. Pokud má umět Adam Jensen projít desítkami pilně střežených komplexů a omráčit stovky stráží, tak ty stráže prostě musí mít iq tykve a občas to prostě vyjde najevo... Jasně, věci typu že stráž nereaguje na kolegu v bezvědomí apod. by se měly odstranit, ale jak má teda ta super AI v tomto žánru vypadat, aby se to dalo hrát? Přijde mi to jako zásadní konflikt mezi herními mechanikami a tématikou hry (živý svět s reálnými lidmi).
-
Už aby to vyšlo, stealthu není nikdy dost. *3*
Jsem fakt zvědavej jaká bude ve hře AI. U pořádný stealth hry bych ocenil konečně pořádnou AI, která by byla opravdu hodna označení AI z roku 2012. Nedávno jsem totiž hrál Deus Ex 3 (jak jinak, stealth stylem) a při tom jsem si uvědomil jednu věc, umělá inteligence se v tomhle žánru od dob Thiefa 2 (tj. před 12 lety) vlastně vůbec ale vůbec nezlepšila a to je docela smutný. *7* -
Rozhovor více než příjemný, pochvala! Obecně teď mnoho videorozhovorů pro games.cz má dost velkou úroveň, jen tak dál!
Jedna věc, která mi hned přišla na mysl je: Safra, ať už někdo oznámí pokračovaní Vampire The Masquerade! :) Časový ostup je už solidní, doba a technologie pokročily. Doba je připravena na nedebilní neromantickou neFPS-HACK-AND-SLASH rpg/fps akci!
Nicméně zpět k tématu: po tomto rozhovoru pro mě i Dishonored získal místo v zaměrovači zajímavých her. -
Pokud jsem to pochopil správně, tak u konzolových verzí nepudou povypínat ty věci, co říkal ve videu (nápověda, tipy atd)?
-
Já si pomyslím tak možná to, že je to hnusná textura - pokud mi bude připadat hnusná. Dishonored má některý objekty hodně chudý, ale nijak to nenabourává můj dojem z toho světa. Bylo by fajn, mít je high res? Bylo. Ale vnímám to skutečně jako podružný.
-
Možná to, že jde hra projít přímočarým postupem s likvidací všeho živého, na co hráč narazí. Chápu, že jsi si chtěl do něj rýpnout. *5* Jen mně překvapuje, že zde nevidím TrolaDiskuzního, že by měl zase BAN?
-
To by mě taky ultra naštvalo kdyby ten plakát byl hnusný a jen z dálky by se dalo odhadovalo co ne něm je, souhlasím s tím a jistě by to trochu nabourávalo onu celistvost prostředí. To, o čem mluvíš bych spatřoval v použitém enginu, ruku na srdce, běží to již na letitém (byť stále upravovaném) unreal enginu. A ten má problém ve vykreslování, respektive době odezvy při nahrávání textur. Viz Bioshock, kdy při loadingu, resp. při rychlém pohybu mapou se stává že se nestíhají dokreslovat textury. Když jsem poprvé vstoupil do světa Rapture a rozhlédl jsem se, tak jsem se zhrozil, protože to, co jsem viděl vůbec nekorespondovalo s tím, co jsem viděl na trailerech a screenshotech. Velkou měrou se na tom ale podepisoval můj HW. Ale po chvíli až se načetlo vše, tak hra běhala velice svižně, na docela solidní nastavení, což na druhou stranu svědčilo a dobré optimalizaci. Každopádně uvidíme po vydání, jak dobře zpracovali svět v Dishonored, resp. v Dunwallu.
-
Podle Jejdáska nemají causalťáci zájem o propracovaný herní svět ani o možnosti různých herních stylů šitých na míru hráči. Tak jsem se zeptal, co by je tak u stealth hry mohlo zajímat. *3*
-
To ano,ale když pak dorazíš k plakátu a ten je hnusný,že sotva přečteš co tam je tak to si o celistvosti detailů pomyslíš své.
Chápu,že když je tam důraz na prostředí,že předměty jsou tam kde mají být,je tam například znázorněno náboženství atd. tak to je super.Pak neřeším ihned kde co jak vypadá a bavím se světem.Problém nastává když si toho všimneš.Pak to vypadá odflákne a někdy komicky.
Jestli tohle minimalizují tak OK.
Jinak bych problém viděl jak píšeš v náročnosti na optimalizace a finance.Hlavně udělat to perfektně na PC a osekat na Konzole asi stojí dost času.Je nejspíše jednoduší udělat to zhruba stejně a pak například přidat krysám stíny no :)
Ale kdyby ten svět bral důraz na celistvost detailů tak se přece nevylučuje udělat i to graficky podrobnější.Můžeš mít mnoho předmětů,plakátu atd a bude to třeba OK.Když navíc tam bude skvělá fyzika anebo lepší textury tak bude to snad horší?Nebude bude to přece lepší .Když to budeš moc nastavit jak chceš tak to nepůjde jen někomu...To se ale dostáváme komu proč to nejde.Je to na několik platforem a jak píšeš stálo by to asi moc času a prostředků. -
Ale on to docela dobře objasnil v souvislosti s odkazy na jím zmiňované hry. Celistvost detailů v rámci onoho universa vtáhne do hry stejně jako co nejvyšší realističnost prostředí. To koresponduje s tím, jak se vyjadřuje k sérii Bioshock, kde je brán velký důraz na prostředí a všechny prvky ve hře (hlavně design, provázanost prvků atd). Mě to přijde docela logické a rozumné. Když si vezme takovou sérii Thief, tak tam to bylo stejné. Byl vytvořen naprosto unikátní svět, který byl vytvořen na perfektních detailech (plakáty ve městě, různé knihy s příběhy a v neposlední řadě tuny rozhovorů), které byly vsazeny do tehdy, a myslím že i dnes, prostředí, kde se setkávala racionalističnost (víra v mechanizaci a nové vize) s iracionalističností (víra v bohy a důraz na magii atd). Když se to vezme z druhého konce, jak to prezentuješ ty (teď mne zrovna nenapadá žádná hry s důrazem na grafiku a fyziku, snad jen Crysis) tak to taktéž funguje ale je to vykoupeno obrovskými nároky na HW nehledě na čas potřebný pro optimalizace atd... Ale třeba se pletu
-
Minul jsi jeho pointu - on neříká, že rozpohybovaný vlasy a hadry (tedy ta "reálná grafika") nemůžou přidat na uvěřitelnosti, ale že jsou až druhotný.
-
ad ty počty - bral jsem čistě srovnání Dishonored s Warhorse projektem a Arkane není velký studio, takže ty počty nebudou zdaleka tak divoký.
-
Takto vysvětlení grafického realismu je zvláštní.
Chápu,že chtějí udělat věrohodné prostředí ale lepší modely se na věrohodnosti také zásadně podepíší.
Když tam vidím domy popelnice atd tak si řeknu že to vypadá tak jak to asi vypadá tak kde bydlí lidí.Když pak ale uvidím,že to je zblízka hnusné tak to pocit uvěřitelného světa neposílí.
Prostě když je možno udělat například aby se postavám pohybovali hadry a vlasy tak pro hráče je přece lepší když to tam je.Kdyby řekl,že to neudělají protože to je náročné,pracné na konzole by se to špatně dělalo atd.To bych chápal.Ale ten kec co řekl,to je přece hloupost.Podrobné modely jsou součástí uvěřitelného prostředí. -
Super rozhovor.
jenom co se týče toho "nePR" stylu.....myslím si, že po úspěchu kickstarteru a např. Darksoul si firmy začínají uvědomovat potenciál non casual hráčů, kteří chtějí více něž COD. A tak trochu se obávám jestli to nebyla i práce PR odělení :DD
PS :Path of exile pro včechny *5*