Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Tak já nevím: Project Eternity will take the central hero, memorable companions and the epic exploration of Baldur’s Gate, add in the fun, intense combat and dungeon diving of Icewind Dale, and tie it all together with the emotional writing and mature thematic exploration of Planescape: Torment.

    Mají na něj odkaz v prvním odstavci na Kickstarteru. A měli bychom si asi ujasnit, že ani jedna z ohlášených her nebude pokračování, protože nikdo nemá licenci (takže nebude Morte, Nameless, Sigil, atd). Ale to je v článku.
  • smejki
    ne. má mu být blízký a z nemajoritní avšak výzamné části jím být inspirován, ale nemá být nástupcem, ani duchovním.
  • smejki
    pohybuješ se v extrémech. není totiž jen A nebo B, tedy "efektní, explicitní 3D za každou cenu" nebo "umělecké 2D". Mezi tím existuje mnoho mezistavů, třeba umělecké 3D. Umelěleckost, efektnost, explicitnost a další parametry jsou zcela odděleny od formy díla (forma může pouze v omezené míře určovat, abych tak řekl, obor hodnot pro daný parametr - opět vytáhnu Machinarium, které nelze ve 3D udělat, neboť má zborcenou perspektivu), navíc nejdou ani proti sobě navzájem. Navíc v kontextu PST se bavíme o pre-renderu ze 3D rozanimovaného pomocí spritů, ne o "uměleckém 2D". Ve všech Infinity engine hrách je 2D+sprity technologickým kompromisem a umělecký záměr je vložen do původních 3D modelů, ne do výsledných 2D map (když pominu ruční finišování nějakých detailů, které by sice ve 3D šly udělat taky, ale ručně je to stokrát rychlejší)
  • Neměl být náhodou nepřímým pokračováním Planescapu Project Eternity? Minimálně ze scénáristického hlediska se tak tváří.
  • Ono si hodně lidi tady neuvědomuje že jakmile se pustíš do 3D musíš řešit ne jen modelování světa , krajny ale i efekty (světlo /stín) a fyziku a to je velice náročná záležitost ne jen na čas ale i na finance.....Oni nemaji základnu tipu Beshda která vydala Skyrim...je to jen pár lidí...jedině co mě napadá je ještě vylepšený engin aurora na kterým jel Witcher ale to už by nebylo ono...
  • smejki
    X: Já vím, že to jsou 3D rendery převedené do izometriky (ne všechny ISO hry to tak mají, některé jsou prostě kreslené).
    proto taky opakovaně říkám, že 2D má smysl jen u kreslenýho artu.
    Pointa je v tom, jak detailní a uvěřitelné jsou - nemožné v dnešní době provést v realtime 3D.
    chápeš to sprváně. Nebylo možné tehdy ony modely renderovat v reálném čase. Avšak tehdejší modely už dnes lze renderovat v reálném čase (na to vsadím levou kouli). Samozřejmě dnes je 3D modelace a rendering na takové úrovni, že lze opět relativně levně udělat neuvěřitelně detailní modely, avšak není možné je renderovat v reálném čase. Přesně na tohle přistupuje Project Eternity a já jsem z toho nadšený. Nicméně spritované postavy jsou zlo a proto i ve P:E budou ve 3D (stejně jako v ToEE). Sprity jsou vysloveně vhodné jen pro statické modely (obecně mapa)
    Také je pointa v tom, že nemůžeš obrazem hýbat a lítat v něm, což má dopad na to, jak svět vnímáš (pro mě pozitivum, více fantazie, méně prostorové explicity).
    přesně kvůli tomuhle říkám, abys sis ty ujasnil pojmy representace dat, kamera a projekce. Volná kamera nemá s 3D nic společného. Volná kamera není samozřejmostí, a když ji zamkneš a zvolíš paralelní iso, budeš mít shodně vypadající hru.
    Také je pointa v tom, že díky renderům může hra zvolit silně umělecký nádech, který v reálném čase trojrozměrně prostě ještě navodit nedokážeme - dynamika textur perfektně zapadajících do celku, "absence" LODů. opakujeme už výše probrané. A co se týče LODů, pokud mám fixní kameru a nehledím do dálky, nutnost LODů odpadá.
    Až bude real-time 3D grafika tak jemná a citlivá a umělecká jako rendery už podstaty věci tenhle stav nikdy nenastane. pre-render je omezen pouze náročností na udělatelnost, real-time render pak na totéž+spočitatelnost.
    Do té doby to bude pořád výrazně sterilnější, byť na prvních pohled efektnější záležitost, než pořádně vypiplané 2D. Můj názor.
    Souhlasím, taky mám radši 2D, ale ne tam , kde lze s totožnými (ne-li lepšími) výsledky nahradit 3D. 3D je navíc levnější a škálovatelné.
  • Nádherně řečeno stejně jako PT tak i BG a jiné byli kniha která ti běžela před očima..

    Ostatně na tom bylo založeno mnoho i starších her :)
  • Mohli bychom si povídat, ale nemohli bychom kamarádit na hlubší úrovni :))) Jiná mentalita opravdu :) Každopádně díky za debatu, měj se fajn!
  • Ta zdejší dizkuse mi připomíná věčné debaty mezi uměleckou scénou a nezainteresovanými spotřebiteli o tom, jestli je větší umění třeba abstraktní obraz od Picassa, nebo superfotorealistická malba nerozeznatelná od fotografie. Obojí je výustěním ohromného talentu a píle, ale jen jedna z nich obohatí váš mozek o toliko nového, nepoznaného, hluboce emotivního a podprahového. Zatímco obdivovatel fotorealistické malby prožívá svou uměleckou zkušenost slovy "jak to mohl dokázat/to bych nikdy nenamaloval", tak milovník Picassa prožívá nepopsatelné emoce, které v něm ještě dlouho leží a obohacují jeho vědomí i podvědomí. Toliko asi můj závěr k debatě o tom jestli raději "efektní, explicitní 3D za každou cenu", nebo "umělecké 2D". Všem díky za diskuzi - obohacující :)
  • Robotron3
    Ano. Cílovku to potěší + je to levnější, dokonalá kombinace.
  • Takže tým pracující na Project Eternity zvolil opět izometrické 3D rendery kvůli úsporám, chceš říct. To by mě zajímalo, proč na 3D rendery fanoušci reagovali tak nadšeně a s láskou. Možná proto, že jim takový vizuál přináší upřímné potěšení...
  • Robotron3
    Nepracuji v herním průmyslu, dělám hry buď sám, nebo s pár lidma jako free projekty. Ale jak to chodí v těch studiích trochu vim.
  • Robotrone, asi hraješ jiné hry než já. A pokud tedy děláš v herním průmyslu, tak ti doporučuju krátké studium psychologie. Rozšíří ti to obzory a pomůže ti to uvědomit si, co vlastně způsobuješ tím, co děláš. A to, že by to nikdo z týmu nechápal a neřešil je přesně ten problém, který také zmiňuji. Bezhlavě plácat všude efektní 3D je výsledkem přesně takovéto ignorace. Prostě úpadek jako prase. K tomu se nedá moc co dodat. Střet dvou světů opravdu. Hry mohou být uměním - a úspěšným.
  • Robotron3
    A ty si myslíš, že kdyby BG a PT vznikl v době, kdyby ty možnosti technologie už byly pro vývoj přijatelné, tak by ty hry na infinity vypadaly stejně? Protože to byl záměr? Ne, a to je co jsem tu psal od začátku. Tohle vyplývá z tehdejších technických možností. Jinak by to bylo samozřejmě 3Dčko. Ale to nevypovídá nic o tom, že by to bylo lepší, nebo horší, jakože prostě v té době tak ta hra uspěla zrovna v takové podobě, ale je to o prostředcích.
  • Já vím, že to jsou 3D rendery převedené do izometriky (ne všechny ISO hry to tak mají, některé jsou prostě kreslené). Pointa je v tom, jak detailní a uvěřitelné jsou - nemožné v dnešní době provést v realtime 3D. Také je pointa v tom, že nemůžeš obrazem hýbat a lítat v něm, což má dopad na to, jak svět vnímáš (pro mě pozitivum, více fantazie, méně prostorové explicity). Také je pointa v tom, že díky renderům může hra zvolit silně umělecký nádech, který v reálném čase trojrozměrně prostě ještě navodit nedokážeme - dynamika textur perfektně zapadajících do celku, "absence" LODů. Kdybych to měl popsat opravdu lajcky, tak bych řekl, že 2D hry jsou "špinavější" a proto intenzivnější a hmatatelnější (byť je to paradoxní, protože hmatatelnější by mělo být 3D). Až bude real-time 3D grafika tak jemná a citlivá a umělecká jako rendery, pak se tu můžeme znovu sejít a diskutovat v jiné rovině. Do té doby to bude pořád výrazně sterilnější, byť na prvních pohled efektnější záležitost, než pořádně vypiplané 2D. Můj názor.
  • Menttor
    Robotron: A moderní umění není komerce a konzum, jo? :-D Ach jo. Hry jsou samozřejmě stejně dobře součastí umění jako filmografie, hudba a literatura.¨

    Edit: Ve hrách samozřejmě jsou další vrstvy, ale to by člověk u nich musel přemýšlet.
  • Robotron3
    Analogie na hudbu nesedí. Nevím o tom, že by ve hrách byly nějaké další vrstvy, které tam někdo cítí podvědomě, jako u hudby. Je to něco zcela jiného. Samozřejmě můžeme mluvit o herní hudbě, ale to je jen složka hry. Chápu, že se tam někdo snaží třeba vidět, co tam není, ale vzhledem k tomu, že se hry snažím teď dělat a že mám zkušenosti i s uměním, tak to vidím realisticky a je to prostě něco jiného. Je to jako projekt od nákresů až po marketing, je to prostě produkt, kde v jednotlivých složkách má svojí podstatu umění z toho daného oboru, ale v celku nad tím takhle nikdo neuvažuje, protože tohle o čem mluvíš je záležitost odborníků na muziku a nikdo jiný z týmu by to neřešil a bylo by mu to jedno, ani by to nechápal. Proto taková autorská hra trochu může vzniknout, když na tom dělá málo lidí, ale velký projekt je prostě komerční projekt a tam jsou ty aspekty pro komerční úspěch na prvním místě a ovlivňují i to, co si mnozí pak představují, že to byl autorský záměr.
  • ten dávno je :-DD
  • Ano, je to minorita a chápu co se snažíš vysvětlit, ale já tím pádem přeci usiluju (svým názorem) o to, aby v těch hrách bylo zachováno to, co je dělalo kouzelnými. To, že si autoři často neuvědomují, co způsobují, když vizuál udělají více pro masové publikum je to, že to skutečně zásadně ovlivňuje prožitek ze hry. Neuvědomuje si to ani spousta hráčů, co vlastně může za to, že hru tak silně prožívají. Je to jako v hudbě (ano, zase), kde kvalitní, emocionálně podtrhující mix a mastering způsobí, že má nějaká intenzivní skladba na nás tak velký dopad. Bez něj by tomu tak nebylo a přesto budou nezasvěcení argumentovat tím, že se s tím v těch studiích zbytečně moc serou, že to tam stejně nikdo neslyší. Nikdo z nich neřeší podprahové vnímání frekvencí a působení dynamiky hlasitosti. Příjde jim to jako banalita - hlavně, že je písnička chytlavá. Jenže právě ty detaily, podprahové, je dělají chytlavou. A to se stejně tak děje i vizuálu. I ty mají své podprahové působení, které lajk nedokáže definovat - řekne jen libí/nelíbí. Ale znalí ví a mohou s tím pracovat a zážitek tak umocnit.
  • smejki
    Hra využívající sprity renderované z 3D modelů (v kontextu toho tématu to platí od Falloutu, přes Icewind Dale 2 až po Arcanum a Temple of Elemental Evil) je skutečně pouze otázkou technických omezení. Hra musí být založená na 2D artu, který je pomocí 3D nezobrazitelný, aby bylo 2D skutečně nutné a přínosné.

    Prosím, ujasni si pojmy:
    - representace dat (2D, 3D)
    - kamera ("top-down", third-person, first person)
    - projekce (perspektivní, paralelní s podtypy isometrická, kosoúhlá atd.)
    mám totiž dojem, že motáš všechno dohromady.

    Kdybych to měl ilustrovat konkrétně, vezměme si Baldur's Gate. Veškerý jeho obsah je dělaný ze 3D v paralelní iso projekci. Dnes by bylo možné původní modely (mapy i postavy) renderovat v reálném čase, navíc s lepším osvětlením, udělatelnou fyzikou, neomezenými možnostmi animace a s libovolným rozlišením. Ale i kdyby tam tyhle výdobytky moderna nebyly, vypadalo by to totožně.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit