Přejít na výpis diskuzí
inXile chystá pokračování Planescape Torment
10.1.2013 | Aleš Smutný
182 příspěvků
-
Ale my se tu bavíme o hrách. A hry jsou komerce a konzum, až na pár vyjímek, tak to prostě je. Jsem realista. Když se budeme bavit o hudbě, nebo umění, můžu s tebou spíš souhlasit, ale my se bavíme o komerčních hrách které vzníkají jak ve fabrice, jako když se vyrábí auto třeba. Neni to jako když se dělá umění pro umění a pro zážitek. To občas hry něco takového mohou přenášet, ale je toho strašně málo, tak přece tak nebudu agrumentovat, když je to naprostá minorita.
-
A stejně tak předpokládám, že v branži jsou stále lidé, kteří mají také PŘIROZENOU potřebu toho co jsem psal a na základě toho také budují.
(pokračujme touto větví) -
A stejně tak předpokládám, že v branži jsou stále lidé, kteří mají také PŘIROZENOU potřebu toho co jsem psal a na základě toho také budují.
-
Robotrone, jde z tebe fakt cítit hrozná praktičnost a konzumnost. Nejsem žádný punker, ani anarchista - sám dělám softwarové zakázky pro zdejší velké korporace, ale přesto mám PŘIROZENOU potřebu umělecky hodnotného, emocionálně intenzivního, inteligentního, obohacujícího prožitku. To mi žádné peníze vzít nemohou. Je to jako kdyby mi peníze měly nahradit lásku ke svým blízkým. To prostě nejde. Pokud to necítíš, je mi tě líto. I když mi to vlastně být líto nemusí, protože nevíš o co přicházíš, když to necítíš. Fakt smutné.
-
Kdyby sis ten rozhovor přečetl, tak bys věděl, proč ti lidé nemakají na novém obsahu do W2. Podle Farga je lepší nechat tuhle část lidí pracovat na jiným projektu, protože až budou chtít dělat něco s dalším Wastelandem, budou to dělat na základě feedbacku z W2.
-
USER47: Ne neni. Mimoň jsi ty a nemáš o tom páru. Stačí? *2*
X: To se ale pořád snažíš stáhnout někam do vod umění a sebevyjádření, ale takové hry z 99% kromě pár indie her nejsou. Je to v podstatě konzum a komerce. -
To je pořád jen tvoje subjektivní zkušenost z praxe. MIA svůj track Galang nahrála na vysokoškolských kolejích a rozšířili ho mezi sebou sami studenti, kteří z něj udělali, přirozenou cestou, hit. Ten track je silně politický, protisystémový, produkcí je to dost underground, přesto oslovil. Dneska je MIA těžce za vodou a přesto má pořád stejně závažné texty a stejně špinavou tvorbu, jakou sama předváděla na začátku - ano, můžeš argumentovat tím, že už jen udržuje formu, která ji vynesla slávu, ale těžko čekat od uprchlíka ze Srí Lanky, že by na vysokoškolských kolejích svým politickým trackem plánoval multimiliónový marketing. A to jsem uvedl jen jeden konkrétní příklad. Prostě tvé tvrzení, že v herní, nebo hudební branži dělají jen kalkulující jedinci je nesmysl. Kalkulující je většina, ale "nekalkulujících" není malý počet.
-
Robotron: Vždyť tohle není žádná od reality odtržená dojmologie. Vývojáři navrhují hru tak, aby na hráče nějak působila a vyvolávala zamýšlený emoce. K tomu používaj spoustu nástrojů, včetně kamery, způsobu vyprávění apod. Říká se tomu game design.
Tvoje zjednodušení na vhodnost iso/1st/3rd person kamery pouze v závislosti na taktický hloubce je prostě naprosto mimózní a nechápu, že diskutování podobnýho nesmyslu tu zaplnilo skoro celou stránku. -
Omyl. Ze mě mluví praxe a zkušenost. A na tom snad neni nic špatného :) Ideály jsou pěkná věc, ale praxe člověka srovná no *1*
-
Jsem rád, že to komentuješ po svém. Vyměňujeme si názory - v pořádku. Jen bych tě rád upozornil, že i tvůj názor je hodně subjektivní :)
-
Njn, jeste par mesicu zpatky to vypadalo, ze po tec sr*ckach co inXile vypotilo se bude zavirat, ale Double Fine hodilo Fartovi zachranne lano v podobe Kickstarteru a tam se nas pan bussinesman nasel. Pasoval se do role zachrance RPG zanru a bojovnika proti zly korporacim. A tuhle falesnou roli zatim hraje moc dobre.
-
O hudbě, její produkci, mixu, masteringu, její psychoakustice a marketingu mě nemusíš poučovat, protože vím jak to chodí a stojím si za tím, co jsem řekl. Jde z tebe cynismus a životní zatrpklost, což mě mrzí. Na světě, div se, stále žijí lidé, kteří se nenechají penězmi ovlivňovat, ať už tomu věříš, nebo ne. Nebo ti snad příjde, že by měli Pink Floyd, King Crimson nebo Tool málo peněz a dovedností na to udělat hit? :)))
-
Já ale uvažuju v tomhle realisticky, ty máš na to subjektivní názor. Ale vývoj her probíhá spíš z toho realistického pohledu. Nemůžu si pomoct. Proto to takhle komentuju.
-
"A starší hry, ve 3D rychleji s grafikou zastarávají, než 2D, protože 2D se nedá nikam moc posunout, kdežto 3D ano a ten rozdíl je pak patrný, novější => starší hry."
A to je přesně to, co jsem už říkal. Že 3D má ještě čas, než se bude moci emocionálně vyrovnat 2D. V některých věcech se 3D 2D nevyrovná nikdy, ale to ani naopak. Každá forma má svou roli a je nesmysl ji paušálně cpát tam, kam se nehodí. To je co se snažím říct. -
Tak zase oponuji technickými aspekty. :) Nemá cenu argumentovat schopnostmi muzikantů, kteří jsou tak schopní a skvělý, že by hit napsali, ale nenapíšou, protože to jsou takoví rychlošípáci, čestní, hodní, co jim jde o kvalitu, alternativu a o srdíčko :) Hit není jen skladba, je to i marketing, musí se do toho vložit peníze, aby něco mohl být hit, musí se to propagovat, hrát hodně v rádiích, protože hit se písnička stává až když ji lidé slyšlí třeba po dvacáté. To je spousta věcí kolem toho, proč se z něčeho stane hit. To je třeba teď absolutně patrné na youtube. Před pár lety ještě masově zaujaly věci od naprostých amatérů a dnes už mají největší sledovanost komerčně podpořené projekty.
-
V tom případě se prostě neshodneme ale tvůj názor respektuju. Ale určitě rozhodování 2D vs 3D není vždy jen o proveditelnosti. Je to forma prezentace a výraz uměleckého záměru. O tom jsem přesvědčen. Když to tak cítím já, tak se v 6(nebo už snad 7?) miliardách lidí najde jistě nekdo další, na koho 2D dopadá jinak, než 3D bez ohledu na detaily.
-
prepac mi moju paranoju :) mam vo wasteland 2 sice "len" US$115, ale predsa; takze budem rad, ak wasteland 2 vyjde a bude stat za to... okrem toho, uz som robil na zopar projektoch (nehernych) a viem, aky je resource flow v spolocnostiach :) takze zatial fargovi verim ale predsa ma tento distraction trochu znepokojil...
-
I hudba je spotřební zboží a velká část scény je nezávislá a tvořící právě pro trvalý, umělecký a emocionálně intenzivní zážitek s nízkými výdělky, nebo nižšími výdělky a přitom velká část z nich má talent i rozpočet na to udělat hit na dva měsíce letních prázdnin a vydělat si do konce života ("čest" jednomu z nejlepších hudebních podnikatelů všech dob DJ Bobo) a stejně to neudělají, protože to nemá žádnou emocionální hloubku. Ne každý v herním průmyslu je bezpáteřním Davidem Guettou.
-
To zase ale argumentuješ věcmi, které já se ti pokusím vyvrátit technickými aspekty. Nová Jagged Alliance má nic moc zpracování, protože to dělali uplně jiní lidé, a je to v podstatě budgetovka. A starší hry, ve 3D rychleji s grafikou zastarávají, než 2D, protože 2D se nedá nikam moc posunout, kdežto 3D ano a ten rozdíl je pak patrný, novější => starší hry.
-
Vyprávění je od iso pohledu zcela oddělené. Může tam být a nemusí (PST vs. třeba Fallout). A ano, trvám na tom, že je to nejvíc podobné komiksu. Komiks je souborem statických obrazů a statickým obrazem nikdy pořádně nezachytíš dynamické procesy. Proto tam jsou taková ta hranatá políčka plná vysvětlujícího popisného knižního textu. Ty plní stejnou úlohu jako popisné texty v rámci dialogových oken v PST.
Vůbec netvrdím, že absence detailů má ve všech formách nazírání stejný dopad na prožitek. Sám říkám že "(ono to ruší tak jako tak, ale u isa to ruší méně)". Takže ano, tolerance absence detailů je u isa značně větší. Hra je oproti knize, vedle popisu, doplněná i obrazem. Když mi kniha popíše, jaký kejkle postava dělá, zformuje se mi v hlavě obraz. Když mi totéž udělá PST, zatímco sprite nehnutě stojí, jde o rozpor mezi viděným a představovaným. Tolerance k rozporům však není to samé jako z formy vyplývající nutnost si dění představovat. Proto si stojím za tím, že je to podobnější komiksu a knize je to značně vzdálené.
A 2D vs. 3D je otázka prostředků pro tvorbu a prostředků pro zobrazitelnost (spočitatelnost v reálném čase), to s formou nemá moc co dělat. Navíc se tu bavíme o ISO RPGčkách a ty byly všechny složeny ze spritů renderovaných ze 3D. Jediný prostor, který zásadně patří 2D, je ručně kreslený art, tím více takový, který nespoléhá na pravidla projekce 3D do 2D (tedy tam, kde je to dokonale rozbitá perspektiva - napadá mě třeba Machinarium). To už se vůbec nebavím o tom, že dělat 2D sprajtovou hru, která má vypadat jako 3D, je neskutečný voser a platí tam spousta zbytečných limitů.