Přejít na výpis diskuzí
Jak hráčům správně naservírovat smrt? V Bethesdě to pořád ještě řeší
22.11.2016 | Aleš Smutný
96 příspěvků
-
Tak otazníčky byly zbytečné. Snad jen když se člověk do hry hodně zamiloval a jen tak bloudil, zvlášť na Skelige jsem je tedy ignoroval. Ale ty zakázky a questy byly napsány moc dobře, proto mi loot a levelování vlastně ani moc nechybělo. Když jsem pak hrál třeba Divinity: Origin Sin, tak m skoro až otravovalo hrát si s číslíčkama, aby měl efektivní grupu.
-
-
si popisal cele elders scroll od Morrowindu vyssie :)
nebolo to rpg - vedel si tu hru prejst aj na prvom leveli, elders scrolls su skor tulacie sa hry, a to im ide setsakra dobre :) -
-
Presne tak. Elder Scrolls bol vzdy viac o tulani sa po Tamriele ako o rieseni rpg prvkov v statickom svete. Vyhoda PC verzie je, ze existuju mody, ktore z toho spravia druhu moznost. Inak Morrowind ani Oblivion bez exploitov nejde dohrat na lvl. 1.
-
problém je v tom, že se můžeš toulat od začátku všude, takže brzy uvidíš celý svět a ztratíš motivaci ho dál zkoumat. Kdežto když máš oblast hlídanou tuhýma potvorama, tak jsi zvědavý, co tam asi tak bude a motivuje tě to hrát to dál.
Ještě jsem si vzpomněl na jinou hru, která to řešila mnohem líp. To už je nejspíš jen pro pamětníky - Might and Magic 6. Taky obrovský otevřený svět, ale jít se dalo jen tam, kde to člověk zvládal. Pokud by vlezl do oblasti Kroganů hned na začátku, tak ho zabije první rána. -
-
Drizzte, pokus se pochopit, že je to celé relativní. Píšeš, že "brzy vidíš celý svět a ztratíš motivaci, ho zkoumat". Já jsem král Morrowind, Oblivion i Skyrim každý v řádu stovek hodin a rozhodně nemám pocit, že bych kterýkoliv z těch světů viděl celý (asi právě proto, že jsem je hrál tak dlouho a viděl, co tam všechno je). Podle mě tam právě je hrozně moc k vidění, zkoumání, objevování a tím pádem i ta motivace. Že TY jsi měl pocit, že jsi viděl svět celý a že TY jsi ztratil motivaci ty světy dál zkoumat, nic nevypovídá o tom, jaké ty světy nebo hry nějak "samy o sobě" jsou. Pro tebe tam ke zkoumání nic moc není, pro mě je tam toho víc, než můžu stihnout. To neříká tolik o těch hrách, ale spíš o našich preferencích.
-
Jsem si jistý, že Krogani to nebyli, tihle létat vesmírem dokázali *1* (Tuším, že to byli Kriegani, ale jist si rozhodně nejsem)
Ale je pravda, že u MM6 zas i na konci nešlo vlézt skoro všude, protože část potvor měla různé varianty Zabij, což byl docela opruz, protože obrana proti tomu snad ani nebyla. (ale ledacos šlo vyřešit lučištnickou přehradou) -
Svět v M&M byl super, ale je to zase případ hry, kde musíš mapu procházet předem daným způsobem podle toho, jak leveluješ a procházíš příběhem. Osobně nevidím důvod, proč by TES měly jít tímhle směrem.
-
-
Nemusíš procházet nalajnovaným způsobem. Stačí když uděláš jen lehčí a těžší oblasti, ale i ty těžší se dají zvládnout, pokud víš, jak na to. Takhle to má např. BG, podle mě ideální kombinace volnosti bez levelování potvor.
-
-
No ale BG mělo zas docela nízký strop zkušeností a trolího mága někde jihovýchodně (ten šel hodně ztuha) *1*
-
-
Jak bys to chtěl udělat jinak? Mít pevně stanovená čísla je asi jediná možnost jak mít hru, která funguje. Pokud by mapa měla být více průchozí, stačí nastavit hlavní cesty např. mezi městy na relativně bezpečné s tím, že pokud se vydáš špatným směrem nebo vlezeš do nějakého dungeonu nebezpečí bude vzrůstat. Žádná velká věda v tom není, záleží na tvůrci světa kam umístí NPC s vysokým levelem. A může to být klidně promíchané, v lokaci se mohou vyskytovat charaktery lvl 1 - lvl 30.
-
-
hrad darkmoor
kdo zná, ví
-
-
-
-
Tak zrovna u Skyrimu hodinka nebo dvě kováním, mícháním lektvarů nebo "očarováváním" se rovná desítkám hodin grindováním v jiném RPG, což vede k overpowered postavě během chvilky, tudíž žádná smrt
-
Bylo by super, kdyby se tu místo tohodle celkem nicneříkajícího a zbytečného výcucu objevil podrobnější rozbor level scalingu ve Skyrimu, třeba i se srovnáním s levelovacím systémem ostatních her. Soudě podle diskuze tu většina lidí vůbec netuší, jak ta věc funguje, a myslí si, že se od dob Oblivionu nic nezměnilo, což je hrozná blbost.
Dost tomu asi napomáhá i to, jak se tu v článcích neustále načrtává opozice Skyrim – Gothic, přestože Skyrim je mnohem víc o hledání kompromisu mezi fixním levelem (Gothic) a kompletním scalingem (Oblivion). -
-
GREGOR: Myslíš to dobře, ale tady na žádnej seriózní rozbor level scalingu ani na to, jak doopravdy funguje, nikdo není zvědavej. Tady se prostě střídavě hejtuje Bethesda, Zaklínač 3 a Dark Souls, ale žádná seriózní debata tu neprobíhá. Prostě je tu pár lidí, které nebaví ta či ona hra a pořád o tom melou. Já osobně mám rád Elder Scrolls, Zaklínače i Dark Souls, hraju je, bavím se u nich a nedržkuju, i když každá ta hra má řadu předností i slabin. Na debaty na téma, jak se liší level-scaling v Morrowindu, Oblivionu a Skyrimu tu prostě není vůle, nikoho to nezajímá, hlavní je plakat a hejtovat.
-
je uplně jedno, jak je to v tabulkách, důležité je jak se to hraje. A fakt je ten, že Skyrim nepředstavuje absolutně žádnou výzvu. Ať jdeš kam jdeš, tak pochvíli zabiješ cokoliv kdekoliv, takže z hry se stává nudné bloumání krásným, ale nudným světem. Ty nudné a hrozně napsané questy tomu taky nepřidávají. Ta hra je celá špatně nadesignovaná. Např. crafting, enchanting atd. Stačí strávit asi 2 hodin trénováním těchto skillů, pak si vytvoříš zbraně takové, že do konce hry tě nic neohrozí
Hry od Bethesdy zoufale potřebují překopat celý systém RPG mechanik, celý systém předmětů, craftingu, a taky někoho, kdo umí psát příběhy a nejen vyplnit mapu nudnýma questama -
-
Nemáš pravdu, zrovna ho hraju, mám level 17 (leveluju staminu, používám luk) a zabije mě kde co, bez společníka a psa bych byl úplně ztracený. Někteří silnější nepřátelé mě sejmou jednou ranou (zpravidla kouzlem) a spousta z nich si mě dá na dvě. Možná bys neměl hrát za mlátičku, když tě nebaví hrát za mlátičky. Zkus zloděje v lehké zbroji.
-
Ty tabulky právě dělají to, jak se hra hraje - a Skyrim se hraje tak, že se můžeš po mapě pohybovat velmi volně a zároveň narážet i na nepřátele, kteří jsou výrazně silnější nebo slabší než tvoje postava. Není to velká výzva, byť není pravda, že můžeš jít na prvním levelu kamkoliv a porazit kohokoliv, jak tu někteří tvrdí. Ale ani to nemá být velká výzva, jádro té hry je spíš ve volnosti pohybu a objevování. A tomu současný systém slouží dobře.
Jinak má ta hra samozřejmě dost nedostatků, ale bylo by dobré jí nepodsouvat něco, co není a ani nechce být. Gothic byl super, ale jeho řešení otevřeného světa není ani lepší, ani horší - je prostě jen jiné. -
-
Je videt, ze vubec netusis jak Skyrim vypada. V oblivionu ses musel na povyseni levelu vyspat. Pokud ses nevyspal, tak si klidanko celou hru dohral na levelu 1. Skyrim te leveluje sam, takze se ti ho proste na lv1 dohrat nepodari, a navic, nuti te plnit prerekvizity. Tzn dokud nesplnis nejaky Qsty, tak se nezacne objevovat drak atd.
To ale vubec neznamena, ze v libovolny chvili nemuzes jit zcela kamkoli a prave v zavislosti na tvym aktualnim lv tam budou odpovidajicne slabi mobove. Kdyz napriklad hned na zacatku lezes to toho dungu nad prvni vesnici, neni tam prakticky nic. Kdyz to vynechas a vratis se tam, budou tam "silnejsi" mobove. A to je prave ten problem, protoze motivace k vylepsovani vybaveni je presne zadna - kdyz sezenes lepsi vybavu, zesilej se mobove, takze je budes davat porad stejne dobre/blbe, jako kdybys tam sel zcela bez vybaveni. -
-
Spíš netuším, jak to, co píšeš, souvisí s tím, co jsem psal já, nebo kde jsem tvrdil něco z toho, co mi tu vyvracíš ;)
-
-
-
Lépe bych to nenapsal.
Často tu padal příklad Zaklínače 3 jako vzor. Nicméně tam v podstatě levelování postavy nakonec bylo od jisté chvíle úplně zbytečné, protože po dohrání hlavní příběhové linky zbyly questy a zakázky, které nebyly obtížné na boje, ale příběhová linka byla tak super napsaná, že na nějaké levely a získávání pár čísel zkušenosti, jsem se vůbec neohlížel. -
-
zaklínače 3 bych za vzor nedával. Ten sice není tak špatně nadesignovaný jako Skyrim, ale k ideálu má daleko. A taky trpí tím problémem, že cca od levelu 12 není žádná výzva. Dohrál jsem to od začátku do konce na nejtěžší obtížnost. Začátek byl těžký, to jo, ale od toho 12tého levelu nuda. Nejvíc OP byly znamení quen a igni. Jediné těžší pak byli ti Wild Hunt bossové před koncem. Problém W3 byl, že ten svět byl moc velký a taky nebyl vyplněný smysluplným obsahem. Honit otazníky po mapě nebylo o ničem, lovit questy z nástěnek bylo pořád to samé, loot v té hře neměl žádný význam.
Mně nejvíc sedí desigh Gothic a Risen - menší otevřený svět, dostatečná výzva a obtížnost, každá truhla vyplněná ručně a ne náhodným generátorem harampádí
-
-
-
-
To šoupátko bylo dost zvláštní, navíc tím jak s vaší úrovní rostlo i vše kolem (bandita s křyšťálovou výbavou, minotaur v lese místo srnky) se prakticky nedoporučovalo levelovat (zvyšovat úrovně dovednosí ano, ale pak spát minimálně - což bylo nutné pro postup) nebo se držet určitých (ne moc zábavných) vzorců chování (grind určitých skillů pro maximalizaci atributů při levelování během spánku). OOO to alespoň trochu řešil, ale zase potkat sněžného trolla při první questu bylo docela hardcore - člověk se musel začít učit zase utíkat a hledat cesty jinudy.
-
Todd po letech usilovného přemýšlení zjistil, že hra postavená na bulharský konstantě nefunguje :) Pokud by to ale opravil musel by opravit i zbytek RPG systému, takže to příště zůstane stejné, vzhledem k náročnosti většiny hráčů a recenzentů mu to je vlastně fuk :)
-
Tak stačí že to nebude tak drsný pro nováčky jak v DS ale zároven ne nudný i pro profíky aby zaumíral rád a každej jen ne zbytečně moc *4*
-
ať daj expirační datum na ty lektvary a bam. buď projdou nebo je sthneš použít.
-
Hry od Bethesdy má cenu hrát jedině stylem iron man - po smrti new game - a na vyšší obtížnosti, pak to má občas docela slušnou atmošku
-
Hlavně by měli vyřešit, jak servírovat nesmrtelnost NPC, protože co s NPC, kterou nejde zabit a přitom na mě útočí.
-
já teda hru nehraji proto abych umíral a něco si dokazoval hardcore obtížnotí... mnohem víc ocením jiné aspekty hry, ať už je to příběh, grafika, design, voice acting, stylizace, pocit z boje a pohybu, kvalita animací, intenzita hry atd. Obtížnost není podstatná...
-
-
tak to nehraj hry od bethesdy
-
-
proč?
-
-
Protože hry od Bethesdy neobsahují nic z toho co si vypsal. :D
-
-
ah, já jejich hry nikdy nehrál ani mě nelákali, už vím proč...
-
-
-
-
Da se mluvit o intenzite kdyz hrou prochazis jako nuz maslem ?
-
-
jistě, pokud jsou dobré cutsceny a strhující děj
-
-
Jinými slovy, chceš intenzivní film, hra je vedlejší.
-
-
to by sis měl asi dohledat definici slova film...
-
-
-
-
Git gud
-