Přejít na výpis diskuzí
Jsou dnešní hry jednoduché, nebo jen umí lépe napovídat?
7.5.2011 | Ondřej Švára
159 příspěvků
-
treba u need for speed shift mi vadi ten ukazatel na silnici ktery radi kde brzdit, je to nekdy dobre ale pak to nema se simulatorem nic spolecnyho.
ve vesstine her musi byt napoveda protoze hry jsou nascriptovany anemuzete se plne rozhodnout jako v realu (kam skocit a prelezt) -
-
Ukazatel ideální stopy je skoro v každém závodním simulátoru a dá se vypnout (i v Shiftu). Na naučení trati je to skvělá věc, v reálu se místo toho používají barevné kužely na příslušných místech před zatáčkou...
-
Nejde ten ukazatel náhodou vypnout? Já bych řekl, že jde.
-
-
Bud vypnout,nebo minimalne s tezsi obtiznosti to mizi pokud se nepletu.
-
-
-
Pamatuju, jak kamarád ještě ze základky přitáhl krabičku s prvním Gothicem z roku 2001. Samozřejmě se okamžitě udělala fronta zájemců, co si chtěli hru půjčit a bylo mi jasný, že se na mě jen tak nedostane. Během příštího tejdne se ale kamarád naprd a do obalu vložil kus papíru s jasnýma instrukcema pro ovládání, protože ho štvaly věčný telefonáty "jak mám zabít toho mrchožrouta". Fronta se dost rychle zkrátila a skoro všichni cd vraceli prakticky okamžitě *1* A to nebylo nijak zvlášť složitý, spíš nezvyklý a bez naučenejch komb se bojovalo celkem dost špatně, což je problém tuším 3 levelů... Ono to takhle nemůže jít donekonečna, pokud budou hry až přespříliš primitivní, hráči začnou zase ubejvat. Ale zbytečně moc se to podle mě propírá. Zas tolik času hraní nevěnuju a když už po něčem sáhnu, nějakou dobu u toho vydržím. Zatím jsem to všudypřítomný zjednodušování nijak zvlášť nepocítil, i když netvrdím, že se mi gameplay videa z dokola omýlanýho CoD líbí. Z toho jsem nehrál ani jeden díl, vyjma asi na hoďku starou dvojku. Tenkrát mi přišla dobrá, ale moc si z toho už napamatuju.
Co se mi ale líbí a přišlo se s tím relativně "nedávno" (no zas tak nedávno ne, pár let :D ) je možnost vypnout zaměřovač u FPS a mířit skutečnými mířidly. To se buď musíte naučit střílet na kratší vzdálenosti od boku, nebo zpomalit ve střílečkách často zběsilý rambo tempo a začít hrát trochu rozvážněji. -
Zajímavý článek..
-
Myslim, ze nikdo nezpochybnuje fakt, ze dnesni hry jako programy jsou mnohonasobne komplexnejsi, nez drivejsi hry, ale jde spis o tu miru napovedy a usnadneni cesty hrace hrou. Nejvic je to videt na seriich Mass Effect a Dragon Age, kdy prvni dily jeste respektovaly jakesi tradycnejsi pristupy k hracum a pokracovani uz vice vodi za rucicku a omezuji vedlejsi funkce her na minimum, aby se hrac soustredil jen na to jedine a hrou prosel bez nejmensich zaskobrtnuti. A tohle je prave spatne. Spatne to je, kdyz takovyto diktat urovne pristupu hry je nadiktovan uplne vsem. Proto by se mela obtizost ve hrach soustredit nejen na to, kolik postavy maji zivotu a kolika vystrely je musime udolat, ale prave na tu miru ulehceni, ktera pro vyssi obtiznosti by mela byt odkrytejsi a to, co je pro jednoduchou obtiznost skryto, jako treba statistiky u RPG a hrac uz je v dnesni dobe nemuze nijak ovlivnovat, to ve vyssi obtiznosti by bylo umozneno ovladat, jako za starych casu. Jedina hra, o ktere vim, ze se o neco takoveho pokusily je Fallout New Vegas s hardcore modem, i kdyz tam je pouzity take spis do jiste miry. Ovsem tento pristup by mel byt samozrejmy u velke vetsiny her...
-
-
Presne tak,problem spousty dnesnich her je prehnane vodeni za rucicku,vsechno hracovi hezky ukazat ,aby nahodou nemusel neco hledat,aby hrac umiral co nejmene popripade vubec.
Prijde mi to,jakoby meli vyvojari pocit,ze hraci jsou mirne retardovani a nejsou schopni bez napovedy udelat ani krok.
Napoveda jako takova je fajn vec a dokaze hracovi hru zprijemnit,ale musi se to umet pouzivat a plati zde zname vseho s mirou. -
-
jako oni snad vyvojari vi ze hraci nejsou retardovani, problem je ze vydavatele to chcou prodat ne jen hracum, ale vsem, vcetne jejich babicek, kocek, rybicek a pokojovych kytek, takze se pak ty hry delaji aby to zvladla bez frustrace z neuspechu dohrat zelvicka v terariu :( sere me tento "vyvoj" hodne, ale doby kdy si o hrach rozhodovali sami vyvojari (a davali do nich to co jim samotnym jako zkusenym hracum prislo zajimave) a ne kravataci, se uz asi nevrati : (
-
komu čemu - hráči podle vzoru muž. Jinak souhlasim *4*
-
-
-
Článek zajímavý, v něčem souhlasím, v něčem ne. Ale povětšinou to tu již bylo zmíněno.
Osobně si myslím, že nejlépe vyřešená nápověda byla u Metal Gear Solid 3, kde si hráč mohl zavolat o radu. Nejzajímavější je, že častokrát si hra z hráče vystřelila - například při snědení jedné houby se dobily baterie a "nápověda" na základně si o Vás myslela, že jste blázen, nebo při dotazu, co dělá jedna houba bylo hráči oznámeno, že je jedlá...u dvou hub to ale nebyla pravda, jedna byla jedovatá a jedna hráče uspala.
A například GTA4 mělo jeden dosti zajímavý úkol - hráč dostával fotky aut, která měl ukrást, jenže najít si je musel sám podle pozadí na fotografii. -
-
Jo s tim MGS3 je nejlepsi. Koukal jsem na youtube na ty rozhovory a smichy jsem nemohl. Big Boss je stejne naivni jako jeho klon Snake, viz codec rozhovor na Tankeru o pentazeminu.
-
-
Ukazkovym pripadem,kdy se to s tou napovedou prezene je treba splinter cell covniction.Ty velke napisy TAKE COVER HERE,ENTER THE BANK,STAY IN THE DARK jou hodne ustrel.To maji ty hrace za uplne idioty?Nebo funkce MARK and EXECUTE ,silueta hracovy posledni zname polohy apod.Od prvnich dilu to je strasny odklon k primitivnosti a akcnosti.
A takovych her je v posledni dobe spousty,same svitici objekty,lekarnicky apod.Me to osobne vadi.
Takovy stalker,half-life a spousty dalsich her nikdy nic takoveho nemely a nemel jsem nikdy problem.
Ale chapu,ze nekterym hracum to vyhovuje,proto by bylo dobre,aby se vyvojari naucili davat hraci moznost veberu. -
-
jj conviction byl úlet . a lékárničky???? ty už jsem ve střlečce dlouho neviděl - teď už i Dukovi daj blbej autoheal
-
Zrovna o Half-Life bych nemluvil, protože to je jeden velký tunel, ve kterém děláš to, co chtějí autoři - tzv. nemáš žádnou volbu (až na použití zbraně).
Například i v tebou zmiňovaném Convictionu je více možností, než v Half-Lifu a ty nápisy mi popravdě ani nevadili, těch menších jsem si ani nevšímal. A zrovna "Enter the bank" není z Convictionu, ale ze Splinter Cell 3D. Mark & Execute tam patří, protože je ve hře mnohem větší množství protivníků na jednom místě, což je chvíle, kdy se M&E hodí. -
-
Jenze problem je,ze svitici objekty jsou i v tunelovych hrach.
Co se SC tyce,posledni kvalitni dil byl chaos theory,pak to slo z kopce a coviction nema se SC moc spolecneho.A mark and execute je tam jen kvuli cool akcnim prestrelkam a do SC to vubec nepatri imho.
Ale tak kazdemu se libi neco jineho no. -
-
Zahraj si Oldgen Double Agenta, který celý Chaos Theory strčí do kapsy jak SP, tak coopem.
-
-
Btw budeš mít v 20:30 čas?:)
-
-
Ok. Kolem osmý se ozvu.
-
Jistě, pokud nebude mít internet podobné výpadky jako teď...
-
-
DA jsem hral jen demo a k plne hre jsem se nejak uz nedostal.Prislo mi to uz trochu jine,nez klasicky SC,ale nerikam,ze nutne ve spatnym smyslu.Akorat v ramci dema se to soudit moc neda.
-
-
Ale já mám na mysli Oldgen verzi - demo na ni není. Ony jsou totiž 2 - nextgen (UBI Shanghai) na PC,x360 a PS3 a oldgen (UBI Montreal) na XBOX, PS2,GC a Wii (Wii verze má špatné ovládání). A ta oldgen verze je klasický Splinter Cell s úžasným coopem, který bez problémů předčí ten z Chaos Theory. Jednoznačně doporučuji vyzkoušet, stojí to za to.
-
PC verze je oldgen nebo enxtgen?
-
A zkoušel jsi oldgen nebo nextgen verzi? Čti co ti píše.
-
-
-
-
-
-
pozitivní přístupy - zvyšování účinnosti zpětné vazby (bloodscreen, indikace směru odkud přišel zásah atd.), hravé a srozumitelné tutoriály, intuitivnější a rychlejší uživatelské rozhraní.
negativní přístupy - autostabilizace systému ve hrách založených na udržování stability (např. budovatelské strategie), totální vypouštění potenciálně frustrujících prvků (ve hrách nejde prohrát/zemřít), nahrazování tradičního pátrání ukazováním, zjednodušování systému namísto soustředění se na zvýšení jeho srozumitelnosti při zachování komplexnosti,
a nakonec všudypřítomná dopředná vazba přepokládající, že hráč je ydiot (správná verze neprojde filtrem, případní grammar nazis) a lempl, a tuto idiocii s předstihem eliminující.
zatímco u pozitivních přístupů převládá pocit, že se mi vývojář snaží zvýšit komfortnost hraní, tak u těch negativních převládá pocit, že mi někdo (vývojář nebo počítač) upírá svobodu - svobodu zemřít, svobodu minout, svobodu chovat se jako idiot, svobodu experimentovat, svobodu nevědět, svobodu objevovat, svobodu bavit se svým způsobem -
-
To je snad poprvé, kdy s tebou tady souhlasím.
-
a ještě přidám úžasné vševědoucí průvodce hrou. Viz Crysis 2 - město rozstřískaný na kaši a lojza na intercomu a jeho "intel" zná každý atom nadcházejícího levelu a všechno mi do detailu vyklopí. Už jen chybí, aby za mě mačkal klávesy. Oujé
-
+1
-
-
Nepopírám, že spousta věcí pokročila, např. u RPG zakreslování map je výborná věc, ale zajímavé je, že třeba vlastní poznámky do mapy jsem si mohl dát naposled snad v Baldurs Gate a přitom to podle mě není zas takový problém udělat. Podobně je to se zápisky do deníku, kde podle mě exceloval Morrowind - s datadiskem bylo možné používat rejstříky a informace zároveň nebyly předávány formou blikajících šipek pro retardované.
Fotbal je podle mě každým rokem složitější a nepřipadá mi jako dobrý příklad pro zjednodušování her. Spoustu věcí se člověk musí učit a pilovat je v tréninku než to zvládne prakticky použít.
A střílečky ty jsou hanbou pokroku. Funkce začínající prefixem "auto-" v článku nezmiňují a přotom zrovna ty jsou asi největším trnem v oku hardcorovějších hráčů. -
-
Zápisky do mapy a deníku myslím že byly i v Neverwinter Nights.
-
-
mě třeba vadí naprostá debilita (nejenom) GTA - proběhne cutscéna, v které je přesně řečeno co a kde se má udělat, ale přesto na obrazovce svítí - jdi ven a nastup do auta, když to udělám, změní se blikanec na - jeď tam a tam, když tam dojedu, tak zase - vystup z auta a vejdi do budovy- když tam vlezu, tak zase, jdi do třetího patra a zastřel tam někoho, když to udělám a rozhoukají se policejní sirény, tak jako třešnička na dortu pro naprosté imbecily se tam napíše - uteč před policií.... *7*
-
"Kde bude ležet hranice mezi přijatelnou obtížností a frustrací v roce 2022"
Podle mě to nejde takto generalizovat, je to prostě individuální. Pro mě je třeba dneska flustrace ArmA2, ale chápu, že pro někoho to je právě přijatelná obtížnost . Prostě to není o tom jak moc ta hra je nebo není komplexní, ale to na čem chcete založit gameplay. Podle mě je ArmA hodně komplexní hra a přitom nějaké zjednodušování tam není v porovnání s většinou jiných her. Buď to bude onen pixelhunting a někdo to bude vynášet do nebes anebo půjde o příběh (nebo něco jiného) a bude si chrochtat zas někdo jiný.
Uvažme arkádovou závodní hru, udělám jí v jejím pokračování komplexnější tím, že zdokonalým fyzikální engine, ale chci aby to furt byla ta samá hra (co do gameplaye tzn. arkáda), tak musím do té fyziky přidat nějaké berličky (aby se hráč nevyboural hned v první zatáčce). Ale tím se prakticky nedá mluvit o nějakém zjednodušování, protože já nechci dělat simulátor.
Takže ano, obecně čím je hra komplexnější tím má více berliček, ale neznamená to, že je nutně jednodušší, protože tam jsou v rámci zachování toho gameplaye.
To v čem se hry zjednodušují, není v přibývání berliček kvůli komplexnosti, ale v přesunu gameplaye, který je založen na něčem jinačím.