Přejít na výpis diskuzí
Kingdom Come: Deliverance představuje různé možnosti řešení úkolů
17.11.2017 | Aleš Smutný
404 příspěvků
-
Vezměte si třeba Call of Duty: WWII. Při sledávání cutscén jsem si nebyl jistý jestli se dívám na hraný film nebo je to opravdu cutscéna. KC:D je v porovnání s tím o 5 let zpátky.
Na videu z KC:D jsou tragické jen rozhovory dvou postav. Např. rozhovor se "Zrzkem" - zrzek má zavřenou pusu v okamžicích kdy mluví, v ostatních připadech se lipsych netrefuje. Tohle není AAA hra jak se to vývojáři snaží celou dobu prezentovat. -
-
Jenže ty cutscény v novém COD stály víc peněz než zbytek hry. Cutscény mají sice udělané fakt hezky, jak píšeš - je to jako sledovat film, ale v tomto případě film s tragickými herci a ohraným příběhem. Při KC:D aspoň vím, že hraji hru a nečumím na nepovedený film.
-
Nebudu obhajovat animace v KC, ale vy jste snad všichni padlý na hlavu a víte úplný prd. Blob tu už postoval video ve kterém je jasně ukázané, že dělat animace do RPG a FPS je obrovský rozdíl.
COD má mnohem větší rozpočet a mnohem míň dialogů než KC.
Hellblade obsahuje pouze JEDNU jedinou postavu s mimikou, zbytek jsou chytře upravená videa živých herců.
Zaklínač 3 měl větší rozpočet a víc vývojářů než KC, a hochům z CDprojektu se povedlo vytvořit dost unikátní nástroj pro tvorbu dialogů a cutscén a to neznamená, že se to musí stejně povést každému studiu.
No a GTAV porovnávat s jakoukoliv hrou je mimo. Tam byl rozpočet úplněěěě jinde. -
Jako v porovnání s COD je to trošku ostuda, jenže Activision je malinko bohatší nemyslíte?
-
A tim asi tak všechny klady CoD končí.
(Tragicky tunel, zbrane se chovaji jako hracky a nemci jsou na urovni bubaku z atomic bombrrmena...coz je u fps zoufaly) -
Porovnávat s cutscénemi koridorové fps střílečky, to už hraničí s "debilitou". A neberte to prosím jako urážku... Zcela vážně, běžte se vyšetřit.
-
-
Tak debilita to neni, jenom uplna neznalost technickeho problemu. A cim nekdo o problemu vi, tim snazsi se mu zda.
-
ti to povim takto:
Hellblade: Senua's Sacrifice - cca 20 lidi, vyborne cutsceny a celkove vyuziti animacniho systemu
State of Decay - cca 25 lidi, super sandbox
Warhorse - cca 60 lidi.
https://www.warhorsestudios.cz/img/new_team_photo2017.jpg
Spocitej si to sam. -
tak ja nevim. Muzes to treba porovnat se Horizon Zero Dawn. Meli obstarozni engine bez toho, aniz by si mohli spustit hru (na gdc meli peknou prednasku).
nebo i se State Of Decay (necelych 30 lidi na cryengine s mnohem vetsim svetem a vice featurama).
https://undeadlabs.com/2015/06/state-of-decay/year-2-recollections/ -
vyšetřit se běž ty... takové GTA V nebo witcher 3 koridor nejsou a taky jsou ve faciálkách nadřazený
-
-
taky stáli úplně jiný peníze... druhá věc, že mimo cutscény je GTA celkem tragický a Witcher mimo cutscény není taky není žádnej zázrak. Při běžných rozhovorech to žádná sláva opravdu není. Když tomu nerozumíte, tak raději mlčte. Beztak tu děláte jenom ostudu...
-
-
Spotřebitele nemusí zajímat, kolik vývoj stál.Prodávají to za stejnou cenu na stejném trhu.
-
obé ty hry vypadají luxusně a to v každém okamžiku a bloble, přestaň měnit ty nicky... stejně je ta re*ard*vanost z těch komentů cítit
-
-
to u tebe se už nezlepší nic... možná prášky to trochu zpomalí, ale je to nevratný proces....
-
Nemá cenu vám cokoliv vysvětlovat. Vaše pomýlené představy jsou příkladnou ukázkou jisté nevyzrálosti... Ale nezoufejte mládečně, časem se to zlepší *3*
-
-
-
-
to je úplně jedno, pokud máš technologii, tak je jedno jestli je to FPS či RPG. Běž se zastřelit sám...
-
-
Tak vy jste hodně mimo obor, vy technologie :-D
-
-
-
-
haters gonna hate *1*
-
ta kritika je přehnaná, kdy se vlastně zmenil kurs, nedávno tady byla kritika této hry značně vymínuskovaná a všichni to oslavovali, teď to všichni hejtují, přitom to není tak zlé...
-
-
Já bych tu diskusi nepřeceňoval. Oni prostě lidi kopou především do Vávry, ta hra je jen prostředek. Prostě úspěch a vlastní názor se v Česku neodpouští.
-
-
Tenhle argument je směšný. Úspéch? Do jisté míry bez pochyby ano. Vlastní názor? Vždyť šílenců s podobnými názory je plný 4chan.
-
-
Vy jste směšný :-D
-
-
-
-
největší šancí této hry jak uspět na západě je, že k tomu někdo udělá lotr, GoT mod, pak se to bude prodávat jak rohlíky... nepříliš atraktivní prostředí doby husitské ovšem masy nenaláká... to tak možná japonce a ti pak podle toho udělají anime. Jinak hlavní tahák budou mody. Osobně bych do hry někam bokem naanimoval a namodeloval pár draků a obrů, aby pak modeři měli snažší práci
-
-
Tato hra je vyjímečná tím že to není zas další nudné fantasy.
-
-
tak to ale good luck s prodeji... někdy originalita není všechno, pokud prostředí působí cize a nezajímavě...
-
-
V zahraničí je tato hra hodne vyhypovana. každej streamer o tom mluví a bude se to hrát na Twichi ve velkém.
-
-
na twitchi mluví každý den o něčem jiném... velký hype šíří hlavně novináři co do toho dali prachy, ale širokou veřejnost to nezaujme... novináři občas žijí v jiném světě. Hra vypadá docela dobře, ale nemslím si, že má nějak velké šance zaujmout v USA nebo v západní evropě. Střední evropa a východ budou asi hlavní odbytové trhy. Dále prognózuji větší zájem v japonsku, kde jsou přímo šáblí do evropského středověku. Upřimně bych udělal i nějaký trailer v japonštině, třeba vávra by to mohl namluvit a pak to propagoval tam... možná udělat doprovodné anime
-
-
-
-
Ty a tvoje mody furt... *1*
-
-
fakta, co myslíš že na západě zaujme víc: hra s prostředí pána prstenů, nebo nějaké husitské story...
-
-
jediný a zaručený úspěch na západě to bude mít když tam prdnou lootboxy a mikrotransakce
-
-
Bohužel kvůli spoilerům už na videa odmítám koukat, ale právě rozmanitost řešení úkolů je pro mě jedno z těch hlavních lákadel hry.
Bude to pecka! -
-
Koment staletí *15*
-
-
Díky! Kolika staletí myslíš?
-
-
Když řeknu staletí, mám na mysli opravdu staletí. Když se nepoužije číslovka, znamená to jedno staletí. Slovy jedno staletí.
Radši mi vysvětli, proč když nekoukáš na videa, jak toho tolik můžeš vědět o rozmanitosti plnění úkolů. Ale hlavně vyzraď, jak víš, že to bude pecka. Na většinu lidí to očividně působí hůř a hůř. -
-
Jedno staletí? To je nějaký vtip za stavku?
-
Myslíš "jedno století"?
"Staletí" je množné číslo.
-
-
-
-
-
Osobně jsem čekal něco víc propracovaného, zatím jsou jednotlivé varianty pro postup hodně jednoduché. Proto se ptám, co jim trvá tak dlouho? Když budu chtít stáhnu si editor pro Cryengine zdarma a udělám srovnatelný les, vegataci, cestu, objekty nahraji externě během pár hodin, k tomu tam narvu pár NPC, naskriptuji jejich cesty, případně dialogy (bez animací obličeje, které ale i tady za moc nestojí) a mám hotovo. Tohle jsem dělal už v roce 2007, když jsem chodil na základní školu.
Zatím to co mají za moc nestojí. Práce pro tři lidi v garáži na půl roku, nechápu to zdržování, jestli mají miliardu bugů, tak je to hlavně proto, že mají příliš hodně lidí na příliš jednoduché procesy, Cryengine není blbuvzdorný.
To co předvádějí ve videu se daleko naskriptovat v editoru Flashpointu (který taky vytvořil Dan Vávra), během pár minut, a to je už 16 let stará hra! -
-
Boha jeho, Dan Vávra "nevytvoril" Flashpoint, vubec na nem nedelal. A ten zbytek... "tohle jsem dělal už v roce 2007, když jsem chodil na základní školu". Vážně? Vážně je někdo tak mimo?
-
Čirou náhodou jsem taky strávil nějakých pár stovek hodin v Cryenginu jakožto level designér pro jedno zahraniční studio, které si na svou novou hru v té době vybralo Cryengine a můžu jen potvrdit, že meleš naprosté bláboly. Vytvořit detailní mapu o rozloze 4x4km, kde každý kout bude propracovaný na úrovni jako mají Warhorse je práce pro jednoho člověka minimálně na několik měsíců a to jen v případě, že nebudu postupovat podle žádných koncept artů a budu si tam plácat objekty, které už jsou od začátku hotovy... Další lež je to, že jak popisuješ jednoduché skriptování a dosazování NPC - Cryengine opravdu není tak jednoduchý jako editor ve Flashpointu, dokumentace k němu není moc dobrá a komunikace s Crytekem není úplně bezproblémová. Ten engine je skvělý na hraní si s hotovými assety, ale jakmile na něm chceš dělat propracovanou hru, tak si dřív nebo později nabiješ hubu. Já sám obdivuji, že WH zůstali na Cryenginu a hru na něm dokončí. Ten engine je stavěný na koridorovky ala Crysis a jestli KC:D bude bez problémů fungovat, tak budou mít WH veškerý můj obdiv a bude mi úplně jedno, jaké jsou tam facial animace.
-
-
ten "editor flashpointu" myslis ten 2d editor pro vkladani POUZE předskriptovanych objektu?
-
Nevim cos dělal, ale s Cryenginem asi ne. Vypadá to, že jsi se udusil v detailech. U mapy o rozloze 4x4 km postupuji genericky, s ničím si nehraji, povrchové textury naplácáš po povrchu stejně jako v malování nakreslíš štětcem hrubou čáru, pokud chceš realitu extrapolace výškových dat nebo použití patternu reliéfu pro okamžitý import je otázkou pár minut, pokud máš správný software. Samozřejmě, že na vegetaci a objekty použiješ hotové assety, vždyť jich je tolik, navíc není problém s jejich konverzí z jiných formátů, tzn. narveš tam při troše snahy cokoliv třeba z VUE nebo 3DS objekt z Maye, CADu či SketchUPu, knihovny jsou obrovské, stromy, baráky, všechno je k dispozici. Naplácáš to tam pár kliknutíma. Zahustíš a je hotovo. Už jsem tady dával odkaz na svou tvorbu ze ZŠ. Nepozoruji významný rozdíl oproti Warhorse.
Jen si říkám, že jestli všichni vývojáři a grafici postupují stejně pomalu jako ty, už se nedivím, že jim to tak trvá. Někdo by měl Danovi říct, že to jde i rychleji. -
-
Takovým způsobem vytvoříš leda totálně nudný a nezajímavý svět. Za to bych ti peníze určitě nedal. Řekl bych, že tohle je přesně ten zásadní rozdíl mezi profesionální produkcí a jen takovým hraním si v cryenginu. Ještě by mě zajímalo, jak bys přistupoval k tvorbě NPC, dialogů, příběhu, questů atd. Jestli stejně - tedy "nějak to tam nahážu, nemá smysl řešit detaily" - tak by to byla vážně hrůza a jsem rád, že ve Warhorse k tomu přistupují úplně opačně.
-
Ano, takhle mapy vytváří nýmandi bez talentu, kteří to nikam nedotáhnou. Pokud nevidíš rozdíl mezi svou patlanicí a práci od WH, tak je mi tě opravdu líto *3*
-
-
Vzhledem k tomu, jak málo jsem tvrobou strávil já a kolik času to stálo WH, nevidím rozdíl a je mi to jedno. Já si prostě ten pečlivě vymodelovanou kadibudku nebo přesně sbíhající textury říčního terénu neužiju.
-
-
-
Jinými slovy "když někdo naportuje Dooma na kafemlejnek, bude mít veškerý můj obdiv a bude mi úplně jedno, že abych střílel, musím točit klikou".
No... někteří z nás mají na hraní přeci jen trochu větší nároky a kolik stálo vývojáře práce ji dobře udělat nás nemusí zajímat, protože jsme za jejich práci _zaplatili_. -
-
Dworkine, ty máš fakt místo hlavy žaluda...
-
-
-
Přečti si něco o skriptované AI, kterou WH vyvíjí a která nemá v jiných hrách obdoby, o systému soubojů a detekci prostředí pro ty souboje, o systému oblečení a v neposlední řadě o dynamice celého světa. A přidej k tomu vlastní příběh, za kterým stojí spousta práce na historických detailech a současně autorský vklad. Abys ze sebe příště nedělal blba.
-
-
Otázka je, jestli je to první pohled ve hře vidět a působí-li tento komplexní systém přirozeně, já tvrdím, že ne, tím pádem je veškerá práce zbytečná.
-
-
asi jako váš pseudovědecký rozbor... *3*
-
-
-
tak se předveď, udělej za neděli v editoru nějakou menši vesničku ve stylu KCD s pár vesničany a večer to sem uploadni, jistě všem vytřeš zrak víc než jen řécmi *4*
-
-
Třeba tady, sice jen malé drobky, ale významná část z toho co je na videu je moje práce, už je to skoro deset let: youtube.com/watch?v=7ze4Bwp5BbA
Dneska už používám hlavně VUE, protože herní enginy od roku 2007 stojí na místě. Američtí burgeržrouti sedí na kanape s konzolí a jsou spokojení se svým uplscaleovaným 1280x960 do full hd v deset let starém Unreal Enginu, spotřební doba herního průmyslu přeje plebsu, ne inovacím. -
-
Tak krome toho, ze to je jenom staticka scena a k tomu jeste asset flip, tak to porad nema s tim, co vyrobili environmentari nic spolecnyho. Jako chapu, ze jsi na sebe strasne hrdej, ze si neco naklikal v Sandboxu, ale vazne...
*Jeden* z duvodu, proc se to nemuze KCD ani priblizit je, ze vanilla CryEngine podporuje jenom zlomek vegetacnich instanci, co upravena verze WH. Toliko k "engine uz je hotovej". -
Díky za názornou ukázku. Potvrdil jste, že nic moc neumíte, jenom mlátit hubou *3*
-
Ovšem tohle je docela trapas oproti Kingdom come *1*
-
Čekal jsem od tebe něco víc podle tvých velkohubých prohlášení. Ta mapa ve videu nemá hlavu ani patu, rostou tam stromy z vody a skály vypadají docela komicky. Kdyby Cryengine měl nějaký generátor náhodného rozházení assettů, tak by z něj nejspíš vypadlo něco takového. Aspoň vidím, s kým máme tu čest. Další neuznalý génius, který umí sázet stromky v Cryenginu a je nasraný, že ostatní (co to umí) jsou za to placení, zatímco on si může tak maximálně vylévat vztek v diskusích.
-
-
Jak myslíš Einsteine, ale tohle jsem dělal na ZŠ před deseti lety za pár hodin neusilovné práce, herní tvorbě se vůbec nevěnuji. Živím se jako architektonický projektant. Velký rozdíl na první pohled oproti KCD opravdu nepozoruji. Tvůj problém je, že se topíš v detailech, když budeš chtít i ten šutr můžeš modelovat tři roky, ale výsledek bude +/- stejný jako bys ho dělal pět minut náhodnou generací.
-
-
Gumídek: Z mé zkušenosti, většina zaměstnanců dělá jen minimum práce, které stačí na to, aby je nevyhodili. Doporučuji to zkusit na vlastní pěst, potom přestaneš řešit detaily a uvidíš věci v širším kontextu.
-
Jestli jsou všichni architekti stejně talentovaní jako ty, tak se nelze divit tomu, že se dnes staví takové zrůdnosti
-
Ty jsi fakt dobrý exot, schválně zkusím svou práci dělat tak špatně jako ty a až mě za to pak bude šéf jebat, tak mu řeknu, že se topí v detailech a že to přece vypadá úplně stejně *1* *1* *1*
-
v tom bude asi právě ten problém, že rozdíl na první pohled nepozoruješ, zbytek světa však bohužel ano a ta pozornost k detailům je právě to, co dělá skvělé hry, jinak šutr samozřejmě vygeneruješ z textury
-
-
-
statický scény s kousky stock modelů vegetace? to nemá s hrou a její tvorbou nic společného, že?
-
-
Engine je hotový, stačí zmáčknout enter a jsi ve hře. Pak už se bavíme jen o chybějících animacích, případně nových 3D objetkech a skriptech, pokud neřešíš systém deseti vrstev oblečení, inventář a quest log, můžeš hrát (Crysis). Když to bude středověká řežba, nahradíš kulomet za meč, hotovo.
-
-
souhlas, pokud nic takového neřešíš, tak neuděláš hru, ale statické scény o ničem, to je rozdíl mezi profi herními vývojáři a klukem na ZŠ co si hraje v editoru, co se řeší a co ne *4*
-
-
-
-
-
Až na to, že v tom videu si viděl 0,5 % z minimální herní doby příběhu.
-
-
To má celá hra mít jen 200 minut?
-
-
Někde se ti ztratila nula *1*
-
-
-
Nechceš jim pomoct? Podle toho, co píšeš, bys jim mohl sám do února udělat dvakrát takovou hru.
-
Jako pro zasmání dobrý.
-
-
Slabitchi, to, že asi patříš mezi mentálně a technologicky slabší uživatele ještě neznamená, že by sis měl ze všeho dělat srandu. Hraní si editorem Cryenginu není o moc náročnější než průměrná společenská hra, nic jiného Warhorse nedělá. Máš jasně dané nástroje, základní omezení a nastavené vývojové prostředí, vemeš myš, klávesnici a jedeš, postupně se zdokonaluješ. To je celé.
-
-
A chapes, ze oni jen nemodelujou nejakou krajinu, ale vytvarej historicky presny mista, a okolo nich stavi celou hru, ktera bude mit x hlavnich a y vedlejsich questu a vsechno to musi drzet pohromade? Je sice hezky ze si neco na zakladce vytvoril v editoru, ale chtel bych te vides v soucinnosti s tymem lidi, obzvlast kdyz bys narazil na nejakej problem, kterej se proste behem vyvoje musi vyskytnout.
-
-
tak pokud nebudou mít přesně realisticky vymodelovaný a mappingem navázaný rohy v barácích, hráči jim to prominou :-P
-
-
No, jako hlupák jste se projevil především vy... Moc tomu procesu tvorby hry nerozumíte, ale myslete si co chcete *3*
-
-
-
-
Nezbývá než doufat: Martin Klekner "Lead Cinematic Desinger":
You are probably referring to the “dead faces” seen in our E3 demo. No worries there, the facial “moods” for in-game dialogues are one of the last things that are implemented. Basically, for each paragraph of our in-game dialogues, a character mood needs to be set and somebody has to set it. This, however, was not finished when we set out for E3 this year. Don’t worry, it will be ready for the final product, the characters will be blinking, have different emotions etc -
-
No ale zorničkami pořád nehýbou, což právě dělá velkou část mrtvolného dojmu. Samotné mrkání to nezachrání. Už nemají do vydání moc času a zatím to moc nevypadá. Nicméně jim přeji úspěch.
-
-
Tohle je mise, která se představovala v létě na Gamescomu v Kolíně. Tahle odpověď je krátce po E3, čili v této misi by to nemělo být ještě vidět.
-
-
-
Tradiční diskuze na games. Většina lidí sežrala Šalamounovo h *8* vn *8*, ovšem „malování“ je pro ně kvantová mechanika *3*
-
-
a tohle byl taky dalsi ohromne prinosnej prispevek *3*
-
-
ano, byl *3*
-
-