Přejít na výpis diskuzí

Komba smrti a černého humoru v zabijáckém traileru Dishonored

9.8.2012 19:05
Aleš Smutný 67 příspěvků

Ještě jednou se dnes vracíme k Dishonored. Původně tohle video mělo skončit uvnitř dnešního preview, ale faktem je, že je až příliš působivé a zvrhle zábavné na to, aby jej třeba někdo přehlédl. V článku si sice přečtete, že jde některé mise řešit i „po dobrém“, ale tenhle trailer dokazuje, že i zabijáci...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • DangerousDave
    iste, obe hry budú na tom v polycounte podobne, rozdiel bude v tom, že kde máš v cars sústredené polygóny v malom počte objektov tak v Dishonored budú rozhodené na veľký počet objektov. A v tom je podĺa mňa problém, velký počet objektov znamená veľký počet samostatných materiálov a textúr, čo zvyšuje počet tzv draw calls, takže musia šetriť kde sa dá. Čím väčší počet jedinečných objektov tým viac musíš scénu ošidiť. Polycount inak na PC nie je veľký problém, Crysis zvláda 6-10 miliónov tris na jeden frame na lepšej zostave bezproblémov, u konzoloviek sa snažia držať na 1-2 mega.
  • Už bylo zmíněno (nejsem si jist, že tady na tomto webu), že ve hře nemusíš zabít jedinou osobu a to ani cíle mise.
  • No když je cílem některých mis někoho zabít, tak to asi těžko půjde dohrát bez zabíjení...
  • VonHayek
    Souhlas, tou jinou ligou CARS jsem myslel právě ten mnohem vyšší počet stran n-úhelníka co se vydává za oblouk.
    Ale i tak mi přijde, že v rámci jedné vykreslované scény na tom nebudou obě hry zas o tolik moc jinak. Pokud vycházím z toho, že při renderování jednotlivých 2D framů se počítá z 3D dat na HDD vždy jen to co hráč vidí nebo ještě nějaký ten buffer navíc, tak náročností by to mohlo být podobné i u těch CARS, nezdá se ti? Nebo například u Crysis bych se držel žánru.
    Chtělo by to nějaký benchmark množství operací enginu(3D->2D) za sekundu u těchto i dalších her, pak bychom viděli kde je zakopaný pes a zda nejde jen o lenost.
  • DangerousDave
    ani v CARS nemáš "normálni" oblouk (blatníky sú cca 20/30-uholníky), rozdiel je v tom, že v cars máš len autá a trať okolo ktorá je pomerne chudobná, takže na autách nemusíš šetriť. Dishonored bude dosť náročny na polycount, máš tam veľmi členité budovy a obrovské množstvo predmetov. Ďalšia vec je že vývojárom sa s lowpoly modelmi, ľahšie pracuje a hlavne konzolovým hráčom sú podobné "detaily" viac menej upr*ele.
  • Jako když bejkovi vadí červená látka v rukou toreadora. Chápu. Teda vlastně ne, ale budiž.
  • Malleth
    Ty bys měl pochopit že americká vlajka vypadá pořád stejně. Ať je to satira nebo není. Mě to otravuje vizuálně.
  • Hadam ze to je len a len o pocte polygonov. Inac stal sa zazrak a Dishonored uz normalne vidim aj v nasom regione, ked predobjednavky zacali, sto pro to vidiet nebolo. Kazdopadne uz je kupeny :)
  • Ty to pořád nechápeš, že? Najdi si význam slova "satira".
  • VonHayek
    Upoutávka samozřejmě báječná a moci uspíšit předobjednávku, nevím nevím co bych byl schopen neudělat. *4*
    Ale zaujala mne ve videu jedna věc, a to opět ty klasické úhelníkové oblouky kolejí - netuší někdo znalý vývoje a programování, proč není možné dnes v 21.století udělat v reálném čase vykreslovaný normální oblouk? Když si vezmu klasickou rovnici kružnice, tak nijak extra výpočetně složitě nepůsobí, ne?
    Nebo to má co dočinění s možnostmi enginu? Nebo verze použitých knihoven DirectX..?

    Když si vezmu třebas Project C.A.R.S., který teď dost sjíždím, tak tam je geometrie oblouků apod. naprosto jiná liga a když uvážím, že to dělá mnohem méně lidí a ve svém volnu. *8*
  • Kozy
    jo souhlasim, nicku jsem si nevšiml, stejně to ale nesouvisí *1*
  • Malleth
    To mi je jasný, ale stejně je na každým rohu americká vlajka, ale to je můj problém.
  • ale ten chlápek vždycky před tím z jeho těla vystoupil
  • hum nejak e to neohromuje
  • Adame, ta podoba se Striderama z HL2 bude daná asi tím, že hlavní designer, kterej dělá na Dishonored byl designerem (šefgrafikem) HL2 :-)
  • A přitom by mohli jít obě hry ruku v ruce....

    Harvey Smith (Arkane Studios - Dishonored) = bývalí člen Looking Glass Studios

    Ken Levine (Irrational Games - Bioshock) = také bývalí člen Looking Glass Studios

    Navíc si obě hry podobají víc než je viditelné... Důraz na herní svět, řešení situací, vyprávění příběhu a tlačení do popředí výtvarný styl hry. Nepochybuji ani o tom, že bude mít Dishonored stejně jako Bioshock své vlastní a dost specifické umělecké vyznění.
  • Prej patriotistickým. BioShock byl, je a vždycky bude satira, nikoli patetická břečka ve stylu Call of Duty.
  • Přijde mi skoro nemožný v tom umřít.
  • Gorkan
    Pokud je to ale tak, ze jakoby "zmenim formu", tak pak by ale melo znamenat zabiti danyho zivocicha/vojaka, ze umru taky ano tak to bude vyvojaři to psali vidiš tam někde že by umřel když byl človek v těle ?
  • Malleth
    Z videí se dá vyčíst poměrně dost, obzvlášť když si hrál předchozí hry těch tvůrců.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit