Přejít na výpis diskuzí
Období grafiky končí, je třeba vylepšit AI
7.7.2011 | Petr Poláček
105 příspěvků
-
Jenze otazkou je, zda nekdo potrebuje skutecne neco, co ve hre uplne nevyuzije. Fyzika se hodne zjednodusuje hlavne proto, ze ten kompl by se neupocital, mit na scene tech objektu vic a pokud by nekde nekdo udela omylem slozitejsi kolizni geometrii, je to vetsinou problem. To stejny Ai - proc delat neco, co bude pocitat obecne chovani, ze ktereho se vyuzije jen zlomek. Tady muze byt klasickym prikladem pathfinding a cover pointy. Delat to nejak obecne je do nebe volajici blbost. Aspon pri dnesnich moznostech. Navic designer si to nadefinuje kolikrat podle levelu a stylu hry, ne podle toho, ze AI je clovek. A pokud vim, AI je v hodne hrach na dnesni dobu docela dobra. Vetsinou to konci na prave zminovanem pathfindingu, nemluve o tom, ze AI ve vetsine dnesnich enginu vyhledava cestu jinak na terenu (vetsinou jde po edgi), nez nekde v baraku skladajiciho se z normalniho modelu, ktery zadne vertexy na zemi nema (kvuli optimalizacim), takze se musi zadavat body rucne. Ja si osobne myslim, ze Ai vetsinou selhava na orientaci v levelu, ne primo na svem chovani. A tohle je dle meho opravu PR kec. *2*
-
-
pravda je tak nekde uprostred. ve strategii by si treba chtel, aby AI videla co mas za jednotky, zjistila co proti nim pouzit a sehnala na to ty spravne zdroje, coz by vyzadovalo treba ziskani nakyho dolu, i treba tebou okupovanyho, a s odpovidajicima jednotkama v utoku. todle uz je celkem fajnovy ukol pro planovani, kdyz to dokazes formulovat :). jednotky samotny tak extra chytry byt nemusi.
pathfinding se dneska dela hlavne dvema zpusoby: 1) navpointy a 2) navmesh. navmesh je zajimavejsi, pac se s nim daji delat ruzny dalsi vychytavky, jako napr. lepe vypadajici cesta, zatimco navpointy sou jednodussi, ale pokud toho bota vidas v jedny mape behat vzdycky presne stejnou cestou, bez nabehu do coveru (aspon trochu), tak je to celkem nic moc. a to se da upocitat, kdyz dokazes tu mapu nejak zobecnit.
mozna by ses divil, ale pathfinding se da pouzit i v planovani. tim byl prelomovy fear. prisel s jednoduchym planovacem bez negativnich efektu (tzn. nenajde mozne plany, ve kterych akce zrusi, neco co si predtim uz dosahl). a k tomu prave slouzil A*, tedy legendarni algoritmus na vyhledavani nejkratsi cesty, ktery se pouziva dodnes, byt treba vylepseny.
cover pointy muzes teoreticky spocitat automaticky pri kompilaci mapy, aby sis pak usetril praci. nebudou sice perfektni pro kazdou situaci, ale budou zhruba dobry. to se tyka i vyse zminenych navpointu a navmeshu. oboji jde pocitat automaticky, i kdyz je samozrejme super, kdyz level designer doda naky dalsi info, co nejde tak lehce spocitat.
s tou chuzi po edgi, to mozna myslis po edgi mezi navpointy, pro navmesh to neplati, ten funguje trochu jinak a daleko pohodlneji se v nem zahlazuji cesty. precti si treba naky game programming gems. vetsina dilu ma neco zajimavyho o pathfindingu, ci analyze mapy obecne (treba zajimavy je clanek o hledani choke pointu v age of empires). -
-
Dnešní umělá inteligence je celkem jednoduchej skript.. Nespolupracuje, nesnaží se tě obejít když je v přesile, nesnaží se tě potlačit soustředěnou palbou. Maximálně co někdo udělá je, že jim dá přesnější mušku a větší šanci zásahu - a to nemá s umělou inteligencí co dělat.. Proto ve většině her chodíš jako bůh na zemi, pak jsou tady ovšem věci jako první OFP, žeano:)
-
-
ne vzdycky, ale casto to tak je, hlavne ve fps.
-
-
-
-
No jako, jestli udělají AI, která bude potřebovat speciální AI kartu, tak ať se jdou zahrabata... Jedna věc je nastavovat více úrovní fyziky a grafiky, ale jako abych si například nezahrál na nejtěžší obtížnost, bo mi to neutáhne HW, tak to ať jdou někam...
-
http://pc.ign.com/articles/117/1170295p1.html
Nejsou sami. I kdyz zrovna v pripade unrealu se jedna hlavne npc ai a crowd simulation.
Co se tyce samotne Ai, to je otazka, zda hrac opravdu chce spustu samostatnych postavicek, nebo filmove herni zazitek. To nemyslim nejak spatne, ale spis jde o to, zda to nekdo bude poradne vyuzivat. Ja si treba nedokazi predstavit, ze bych nutne potreboval v mass effectu nejakou poradnou AI, nebo to stejny v Crysis 2. starcraft bude mit naopak uplne jiny concept a nejak nevidim duvod, na co universalni AI? -
A výsledkem za pár let (a pár milionů Amero) bude překvapivé zjištění, že ve hrách máme fackovací panáky a kačenky na střelnici a "je potřeba s tím něco udělat". A....to bude tak vše ^_^.
-
Koukám, že u většiny lidí končí představe lepší AI u FPS a jejiho bojového (neosobního) chování. *11*
Já chci třeba u RPG otevřené světy, ve kterém postavy skutečně žijí. V dnešní době jsou "živé" světy představovány jako to, že postava jde ráno do práce, kde stojí na místě nebo opakuje 3 pohyby, večer jde do hospody, kde sedí na jednom místě a v noci jde spát. Tenhle systém tu přišel před více než 10 lety a změnil se pouze v drobných detailech. Já chci autonomní postavy, které samy chodí, samy interagují se světem a vytváří si svůj vlastní život/příběh. Chci ve hře potkat postavu, která se vyvíjí, a to ne na základě skokových vývojů, které zamýšlel autor, a v jeden moment konkrétní postavu posune dál, přičemž předtím i potom je postava stejně plochá. -
-
zkus zaklinace je dobrej
-
-
jn na steamu je věčne ve slevě...brzo koupim a zhraju
-
-
zkus zaklinace
-
K tomuhle má nejblíže Stalker Call of Pripyat. Např.: Mutant zabije stalkera, odtáhne si ho do křoví a tam se do něj s chutí zakousne:DDD Nebo mě dostalo. Jdu si takhle pomalu na základnu. Najednou slyším střelbu. Vytáhnu dalekohled a čumím co se děje. Z poza kopce sprintuje větší grupa stalkeru. Dívám se za kým tak valí, ale nikoho nevidím. Mrknu zpátky na ně a z poza kopce vyběhli dva trpaslíci. Stalkeři doběhli do tábora a tam se snažili ubránit. Říkám si jdu jim pomoct. Najednou něco slyším a hop Chiméra po mě skočí... :DDD
-
-
ale porad to neresi hloupou AI pri konforntaci s hracem ... kde proste na ostrelovani ze stredni a vetsi vzdalenosti nejsou schopni udelat cokoliv .. se preci nemuze stat aby jeden clovek dal 15 vojaku kdyz oni vedi kde je ..
-
-
to se mi ve stalkerovi az na vyjimky teda nestalo,ze by se nechali postrilet jako slepice pri strelbe z vetsi vzdalenosti.
-
-
no je pravda ze mam nahozeny Datastoruv mod pack ale ten AI neupravuje naopak dela hru narocnejsi (coz znamena ze prakticky na jeden anebo dva zasahy chcipam ale ani tak se mi nestalo ze bych kuli AI chcipnul a to jsem nekde u konce) ... a nestavalo se mi to ani u ciste hry .. proste neumi reagovat na otevrenem prostranstvi ..
-
V Chernobylu jo
-
-
-
-
no na to si jeste dlouho pockame, vzdyt dneska neumi ani tu blbou strilecku udelat tak, aby diry po kulkach za par sekund nezmizeli natoz, aby slo roztrilet to co ma jit roztrilet a ne jen naskryptovane objekty pred vybuchem/po vybuchu...
-
-
Co to má co společného s AI?
-
-
-
Já si myslim, že stejně hlavní věc ve hře je příběh, ale rozhodně souhlasim, že vylepšená AI tomu pomůže.
-
No nevím nevím, nasimulovat opravdu věrohodnou AI je něco na co si ještě pár desítek let počkáme. Na to prostě není výkon, a hodně dlouho nebude.
Já bych spíš uvítal kdyby se ve hrách konečně objevilo opravdu realistické ozvučení, věc na kterou se dneska zvysoka sere. Když si vezmu jaké kvalita zvuku ve hrách tu byla před deseti lety a jaká je dneska tak to teda nějak patrnej rozdíl není. Kde je asi chyba? :) -
-
"opravdu realisticke ozvuceni" znamena predevsim zesik a bedny za stovky tisic, muzes mit sebelepe nahrane zvuky a nastaveny prostorovy zvuk ale kdyz to pujde skrz Logitech bednicky za 3k tak to proste nikdy nebude ono, nejsem si uplne jisty kolik procent hracu je ochotnych vrazit treba 500k jen do audio techniky, tolik k te chybe.
Jinak k te AI.. otazka je zda hraci vubec chteji pocitac ktery jim vyprasi kozich, souboj s kazdym panakem bude vyzva a nelze je porazit za pomoci exploitu enginu. AI ktera by to vetsina hracu natrela je mozne udelat uz dneska, ale byla by to komercni sebevrazda -
-
to teda neznamená. realistické ozvučení je podle mě to, že všechny zbraně nebudou mít stejný pleskavý zvuk, že zvuk chůze nebudou dva po sobě jdoucí zvuky ve smyčce, atd. je zajímavy, že např. nezávislá hra Amnesia byla tak zvukově bohatá, že předčí většinu dneších her. realistické ozvučení také znamená, že když např. slyším zvuk z jedné místnosti a zavřu dveře, tak zvuk se nejen ztiší ale taky se utlumí. jako např. v Dead Space.
-
tak jednim z idealu AI je taky skalovatelnost obtiznosti. zakladnim parametrem je frekvence updatu, tedy jak dlouho stoji jako poleno, nez vubec zacne premyslet o tom jak na tebe zareagovat. pak muzes tweakovat treba hloubku prohledavani moznosti, pokud mas nejaky planovaci algoritmus. nebo treba i frekvenci, jak casto muze udelat nejakou akci. moznosti je hodne, ale naimplementovat to je casto problem.
spis jde ale o tu zabavu, herni AI ma pripravovat zabavny/zajimavy situace, ne hrace za kazdou cenu porazit.
-
-
Když je ve hře logo Creative tak to většinou stojí za to. F.E.A.R. a EAX HD zaplej se sluchátkama s 3D zvukem. Nádhera. Jinak nejnovější Medal of Honor a Battlefield Bad Company 2 mají luxusní zvuk. Star Wars Battlefront II jsou taky parádní.
-
-
Vývojáři mají spustu možností jak udělat pořadnej zvuk ale jsou líní. OpenAL je taky dobra věc.
-
-
-
u nas na slovensku povedal Fico(nieco ako Paroubek) ze ked bude vladnut on, budu pecene holuby lietat :)
taku istu vahu davam tomuto vyhlaseniu *12* -
-
Hlavne im tu do to nezatahuj nasu politiku na ich Cesky web please, som si isty ze maju dost svojich problemov.
-
-
Já bych v rámci AI uvítal jednu věc.
Obtížnosti jsou většinou dány tím, že já ubírám více a Boti méně (jsou tu vyjímky jako UT), ale lepší by bylo, kdyby se s obtížností měnila inteligence AI. Kdyby to zavedli všude, tak by to podle mě bylo daleko lepší než to co máme dnes (aneb v SP pokosím 10 lidí na 1 zásobník a v MP si ani neškrtnu...) -
treba v nekterych dilu nfs byva AI cheaterska, kdy auta protivniku mohou dokonale manevrovat s auty ,maji lepsi vykon nez vy i kdyz mate stejna auta. uz nevim v jakym dile to bylo ale i na rovince me predjizdel stejnym autem.
-
-
Co se stejně rychlím i s mnohem pomalejším. A to nemluvím o těch kombech kdy zrychlí 0 na 250 za 2 vteřiny nebo projede 90stupnovou zatáčku v 320 bez zabrždění.
-
třeba NFS Most Wanted. A ano, je to demence:)
-
-
Ne to určitě lépe řídi počítač to auto ... to je to jak jsem napsal, že veškeré auto hry mají hloupé ovládání ... auto je ovlivněno všemi možnými faktory, jen ne tím, jakým se řídí :D
-
-