Přejít na výpis diskuzí
Otevřená beta MMORPG Neverwinter začne už tento měsíc
5.4.2013 | Adam Homola
85 příspěvků
-
Krásnej příklad kdy člověk s velkým egem zjistí, že už situaci nemá pod kontrolou. V té chvíly tihle jedinci začnou na slušné reakce, dokonce omluvu reagovat vulgárně a sprostě...
-
-
Omlouvám se, překlikl jsem se, to mělo být jinam.
-
-
Vidíš, deb*lku, jak jsi hloupý.. :D :D
-
-
Vis ze tim jen potvrzuješ to co on napsal....
-
-
Potvrzuji velké hovínko. On si vycucal můj psychologický profil z prstíku a doplnil pi*ovinkou o lidech s velkým egem. Šašek si může klidně svým pseudo-inteligentním "dedukcím" a "pravdám" věřit, já mu na ně kakám. A na tebe taky, šašku potapetovaný.
-
-
-
-
-
Jen ať to probůh není barevná nehratelná patlanina jako warcraft
-
-
sry, asi to nebude moc prijatelna odpoved, ale kdyz vidim, co mas v obrazku tak si rikam, ze by se ti treba ta patlanina mohla libit *1*
-
-
On by člověk neměl soudit podle vzhledu... Aby pak nebyl překvapnej :)
-
sry, ale když vidím co máš ty v obrázku tak mě napadá že přesně pro takový lidi je ta rádoby pohádka co si hraje na fantasy určená. Hold fanoušci warcraftu se poznaj
-
-
-
Hmm, hrál jsem ve dvou closed betách.
Pocit z boje je opravdu špatný, jako by tam nepřátelé ani nebyli a postava jen máchala skrz vzduch. Takže bohužel už dál hrát nebudu. -
-
error
-
-
useknutí hlavy a jiných částí těla se nebude konat v běžném boji jen tak. To vyžaduje složitý systém. Ale dá se to očůrat jinak. Age of Conan používal brutální koncovky. To znamaná že mobové tam neumírají tak že padnou na zem vždycky ale někdy se hráči podařilo useknout hlavu, rozsekat někoho, probodat, a různě jinak brutálně odstranit. systém boje v AoC byl vecie dobrý. Byl akčnější než jiná MMO té doby.
Takže dá se to udělat pomocí koncové animace tzn. že za určité podmínky (třeba pokud poslední úder ubere velké množství životů, nebo se stane critical) hráč zabije moba určitou animačkou (třeba useknutí hlavy).
Další možnost je skill. Dejme tomu skill decapitate, který by měl při úspěšném použití kritické následky, smrt a animačku useknutí hlavy. Další skyll by mohl být třeba odzbrojení, kdy hráč při úspešném použití skillu mobovi usekne ruku. To znamená že hráč má do jisté míry kontrolu nad tím kdy tento skill použije, tudíž to není jen o náhodě...
Do systému na kterém pracuji sem zahrnul i minimálně 5 slotů na rychle použitelné skilly na klávesách QE123 (rychle dosažitelné).. s tím že sem mezi skilly zahrnul podobné věci jako useknutí hlavy, propodnutí hlavy, podříznutí kolenní jamky (klasický starověký manévr na nohy), podříznutí krku (stealth) nebo třeba drcení kostí, lebek a podobně s blunt weapons jako je palcát a tak dále... záleží na zbrani, s palcátem se neseká hlava ale drtí pancíř a lebka, s mečem se zase naopak bodá a seká... s kopím se třeba předevíšm bodá, se sekyrou se dá třeba odzbrojit štít či strhávat pancíř, se štítem se dají také provádět pěkné věci jako vyrazit někomu dech, odhodit někoho nebo někomu zlomit vaz (ve starověku se běžně používal štít jako zbraň)... -
-
ještě mě něco napadlo....co kdyby opravdu skilly určovala pouze zbraň, ale caster by mohl jednu nebo obě ruce nechat volné pro kouzlení a měl by třeba ne 4 skilly ale 8. Pak by se dalo kombinovat že by měl v jedné ruce meč a druhou kouzlil a tímpádem by měl 4 +8 no ono pak to udělat nějak funkční by asi nebyla sranda..
-
-
tady v tom systému který vymýšlím máš třeba 20 abilit na jednu zbraň + pak máš třeba ability boje, které nejsou spojené se zbraní, potom když k tomu přyčteš že většinou bude zbraň a štít nebo zbraň a zbraň, zbraň a akouzla tak se dohromady ty ability nasčítají a bude jich třeba 50... dejme tomu že na prvních pár úrovních budeš mít přísup dohromady k 10ti pak se to bude různě zvedat.. tak budeš mít fůru ability, které budeš moct použít... Q,E,1,2,3, jsou jen hot keys.. jen sloty... hráč si tam může vhazovat různé skilly jak chce... jde o to aby si hráč vytvořil svůj bojový systém a vybral co chce a taky aby se to dalo lehce a rychle ovládat... panelové lišty spomalují boj... překlikávat na 9tku může spomalit ale Q,E,1,2,3 jsou rychlé hot keys a hráč ani nedá ruku z movementu...
Hráč třeba bude vědět že jde na místo kdě je určitý druh potvor tak si na hot keys nahází skilly, které uzná za vhodné.. nebo třeba tím že hráč hraje v partě kd eje víc válečníků tak si ty válečníci rozhodnou, kdo bude používat jaké skilly, třeb aněkdo bude mít víc defenzivní a někdo víc ofenzivní podle toho jak si rozdělí role tank/dmg/range a tak dále.. a potom si hráč až bude hrát single zase přepne na jěké více obecné ability... má to jakoby hráče donutit trochu myslet nad svým stylem boje a zároveň se tak sejde třeba několik válečníků s naprosto odlišnými styli boje a bude to zajímavější.. když mají všichni válečníci podobné skilly tak to neni tak záživné.. když každý bude mít jiné skilly tak to bude zajímavější... hardcore hráči pak budou vytvářet různé strategie propojení abilit a tak, budou testovat jaké kombinace jsou nejlepší, soft core hráči zase prostě daj nějaké ability, které jim někdo poradí nebo jen tak co se jim líbí... třeba někdo bude rád sledovat brutální ability typu usekávání všeho možného a tak... rozmatitost má být velká.. a k tomu ještě hack and slash komba jsou různě kombinovatelná... každý hráč bude mít 3-6 nebo 7 pohybů v kombu (čim vyšší úroveň tim více slotů na pohyby) a tyto pohyby si bude moct kombinovat jak chce a tak vytvářet komba... takže si každej sestaví komba z jiných úderů, a pak má ještě hráč možnost rozhodnout jak se tyto pohyby v kombu budou střídat... zda to bude lineární opakování (jako klasický hack and slash pořád se opakují stejné údery v kombu) nebo náhodné (v kombu se opakují údery náhodně amohou jít i dva stejné za sebou) a pak ještě nějaké další možnosti.. každopádně tak hráči budou moct vytvářt svůj osobitý styl boje podle toho jak se jim to líbí a protivníci nebudou tak dobře vědět styl boje toho či onoho bojovníka.. takže tak lze lehce někoho překvapit nebo něco... -
archetyp Forcerer, který zavádím ve svém světě je v podstatě caster... něco jako. Jsou postavy, které používají force (využívání síly prostředí na bázy podobné kvantové fyzice) v podstatě je to kouzlení na bázy vědeckých poznatků, které máme. No tak tenhle archetyp sem se snažil vytvořit spíš jako bojové mnichy, něco jako Jedi a Sithové, akorát to není sci-fi a nemaj světelné meče... ale v podtatě se nejdená o nějaké bezmocné chudácky a staříky. Oni zároveň ovládají tu sílu a zároveň ovládají bojové umění, ačkoliv nejsou tak ozbrojeni jako válečníci a jejich styl boje je spíš v duchu bojových stylů. A primárně hlavně používají force a také převážně používají lehčí zbroj (ačkoliv nejsou limitováni použít těžkou zbroj ale za ceny postihů)... Já nikdy neměl rád catery ale když sem vytvářel Forcerers tak sem si je oblíbil, protože mi připomínají jedie a sithy... Takže oni používají hodně zbraně a tu "sílu-force" ale také mohou používat víc zbraně a méně force a nebo naopak.. taková classa se dá omezit různě... tím že už musí své body přelévat jak do boje tak do force je samo o sobě omezující. takže se to dá lehce vybalancovat a taková classa může lehce fungovat...
-
-
jj v age of conan se mě ten combat taky líbil, ale ta hra trpěla v jiných aspektech bohužel :-/....říkaj tomu tam fatality těm konečným úderům a některý jsou fakt vymazlený :-) úplně bych na AOC zapomněl.
Jinak to vypadá zajímavě to co popisuješ ...tzn. měl by jsi ability na zbraň a pak nějaké skilly k tomu nebo si to představuješ spíš jako něco reálnějšího kde by se bojovalo jenom zbraní? pak by to ale nebylo úplně vhodné pro mmo podle mě už v GW lidi nadávali že mají málo abilit :-) -
-
V boji, který popisuji já nejsou classy.. takže kdokoliv může být cokoliv.. můžeš se učit jednotlivé skilly a zlepšovat používáním podobným systémem jako ve skyrimu... + používání různých volných bodů jako bylo ve Fable a jiných hrách kde si hráč přiděluje sám body... takže body fixní za boj, které se fixují na určité skilly a pak volné body, které si hráč může rozdělit jak chce. Místo zkušeností...
Hráč si pak má možnost kupovat/trénovat jaké skilly chce. Funguje to tak že ty máš těch 5 slotů a postupně je měníš abilitama, jde o to že máš spoustu abilit a ty si vybereš ty které chceš zrovna použít a hodíš si je na tyhle hot keys. A když se ti nelíbí tak si je vyměníš za jiné, třeba za lepší nebo nějaké s jinýmy efekty. místo těhle abilit pak ještě máš klasický hack and slash levým tlačítkem (lehké údery) a pravým tlačítkem (tvrdé údery), i tyto údery sy budeš sám moct sestavovat do kombinací. takže budeš mít velké možnosti jak si sestavit svůj bojový styl... mezerníkem se potom dostaneš do krycího módu (to je z Rise of Argonauts) ale i z toho lze bojovat, pouze údery v krycím módu nejsou tak drtivé jako bez krytí. navíc můžeš dělat úskoky na stranu kdy dáš double W,A,S nebo D (možná to ale bude ubírát nějakou vitalitu)
Takže boj vypadá tak že útočíš na proticníka hack and slash combama z levého a pravého tlačítka myši a při tom se můžeš bránit mezerníkem, k tomu máš možnost použít ve správný čas ability na Q,E,1,2,3. ability budou vázané na určitou staminu nebo tak něco a bude dobré je používat v určitou dobu, aby hráč trochu taktizoval. Takže třeba hack and slashuješ, pak vidíš že protivník dělá velký pomalý úder tak uskočíš na stranu, využiješ toho že on promáchnul a tak je spomalen a vrazíš mu tam nějakou pěknou abilitku, kterou ho podřízneš, usekneš hlavu nebo prorazíš lebku... -
-
Resp... jsou tam jaké si classy ale člověk neni vázán či limitován.. jsou tam něco jako archetypy.. jestli si někdy hrál pan and paper Shadowrun... tak jakoby tam svým stylem hraní každej spadá do určitého archetypu jako válečník, Forcerer (něco jako mág), stealth classa Spy nebo thief, support classa, která léčí dělá crafting a podobně... takže jako by celou dobu má člověk možnost následovat určitý archetyp.. ale hráč není omezen se naučit něco mimo. Hráč prostě musí počítat s tím že získává určitý kapitál v podobě zkušenostních bodů a je jeho věc jak s nimy naloží a co se naučí.. musí však počítat s tím že pokud se bude učit hodně skillů tak nakonec nebude žádný umět precizně zatím co někdo jiný bude specializovaný na určitý styl hraní...
-
-
-
-
-
Boj je naopak velke plu teto hry, da se taktizovat, blokovat, uskakovat, presne vis, jestli te to trefi nebo ne.
Je mozny ze po urcitem case to bude stereotipni, ale to je v podstate kazdy MMO. -
-
nn boj maji hodně slabě udělaný ... můž to být tím že to byl jenom beta test tak jim to pořádně nefunguje já htal trpaslika greatsword dotahl jsem to na lvl 30 pak jsem to vzdal (mam i5 2500k+, 8gb RAM, gtx570, 120mbps internet...) hra se mi sekala, v boji to nebylo vubev plynule, uskakoval jsem pred utokem ktery me stejne zasahl, jestli je todle jejich action combat dekuji nechci at se vyvojari podivaji na TERU a uvidi jak vypada a jak se hraje poradne udelany action combat system v MMO
-
Pleteš si možnosti s pocitem.
Ano, můžeš tam toho dělat dost a to je dobře. Ale když na to nepřátelé jako by ani nereagovali a byli spíš vzduch s klesající červenou čárou... to už nepomůže ani kdyby ses mohl přeměnit v taťku šmoulu a flusat po nepřátelích borůvky.
Ano, pocit je subjektivní, ale pro mě byl boj v Neverwinteru prostě špatnej. -
-
Odpovím tady v návaznosti na posty ostatních. Nejlepší bojovej systém z neinstancových MMO má podle mě momentálně Blade&Soul. A co se týče možných komb, tak taky exceluje. Není se čemu divit, hra byla ve vývoji 5-6 let, takže měli čas něco vypilovat. A vypilovali boj.
Dál jsem měl dobrej pocit z TERy.
Celou dobu se bavím o pocitu z boje. To je něco, co se dá těžko nějak objektivně popsat a kvantifikovat. Je jasný, že nejsme ještě tak daleko, aby neinstancovaný MMO mělo boj jak Dark Soul nebo třeba takový Chivalry. Ale jsou MMO, co prostě mají ten pocit z boje lepší něž jiná. Třeba zmiňované BnS a TERA. Neverwinter v tomhle podle mého hodně pokulhává. Bohužel to neumím vysvělit lépe, než že mi přišlo, jako bych mlátil vzduch.
Paradoxně třeba v Blade&Soul nepřátelé vzduch jsou (postavy hráčů zkrz ně můžou projít), ale to jak reagují na většinu skillů hráčů dělá boj super. Jasně, když čtyři hráči donekonečna používají defaultní útok, tak nepřítel nebude perkeftně animován, aby se hýbal podle úderů každého. Ale na skilly reagují... když dva hráči podseknou bossovi nohy (pro sražení bosse je potřeba, aby dva hráči použili stejný typ sražení rychle po sobě), tak spadne se správným načasováním... když Destroyer chytne monstrum pod krkem, tak ho drží pod krkem a vidíte jak se monstrum vzpouzí atd. Jo, není to vše perfektní, ale to by hra musela být ještě jednou tolik let ve vývoji, aby bylo.
Oproti tomu Neverwinter mi bohužel připomíná spíš Lineage 2, kde monstra prostě najednou padala když jim došly HP. Jo, neříkám, že Neverwinter nemá nějaký přednosti... třeba Foundry... ale je to jasně v první řadě akční (=bojová) hra. -
-
Tady na tom videu http://www.youtube.com/watch?v=kyPQBdQtS_Q
je krasne videt, ze kazdy zasah je tu citit.
Me osobne je uplne jedno jak cil reaguje, pokud to neni pushback, stun atd, to co v nimam ja jsou animace meho avatara a u cile sleduji jen to, jestli se chysta zautocit. -
-
no bohuzel mas pravdu, pokud, aspon na zacatku jdes ve vice lidech, tak neni potreba nic resit, vse umre moc rychle. Doufam ze tohle se zmeni.
Pri solo hrani rozhodne ignorovat nic nemuzes, uz v tower districtu je to dost tuhy a jedina clasa co neni moc mobilni je guardian, ostatni si v telegrafech nemuzou dovolit stat. -
Tak ono to není jenom o těch reakcích. Nechci any to vypadalo, že posouvám cílovou čáru, ale je to taky o tom, jak ti připadá, že nepřátele mají/dělají nějaký odpor. To jsem taky mohl zmínit už předtím.
Hmm, to se popisuje snad ještě hůř, protože to není jenom o animacích. Hmm, když zase vytáhnu příklad z BnS, tak tam je velmi důležité blokovat útoky nepřátel s přesností na sekundu nebo 2-3 sekundy u některých clasů (mimochodem tohle se blbě dělá s 500 pingem, vlastní zkušenost) a ty bloky jsou taky velmi dobře naanimované i na straně hráče i monster, takže s trochou používání bloků a různých skillů je i souboj s obyčejným nepřítelem jako nachoreografovanej kung-fu/wuxia film.
TERA zase měla velmi dobré boje s BAMy, kdy jsi opravdu cítil, že to monstrum je obrovské a ty ho jednotlivými útoky spíš škrábeš. A když se někteří z těch BAMů rozmáchli nebo rozběhli k útoky, tak se země třásla a tebe to třeba i jako Lancera se štítem, který útok vykryl, odhodilo pěkně daleko.
Neverwinter jsem hrál i předtím viděl na videích a boje mi přijdou i hodně statické. Ve většině případů stačí skupinově přeběhnou k monstru a mlátit než spadne. Případně vyběhnout z nějakýho očividných telegrafovanýho AoE...
Prostě mi to nesedlo. Zvědavej jsem na Wildstar. Tam je v boji telegrafovaný všechno a osobně si myslím, že je to hodně špatnej nápad, ale uvidím pořádně až si to zahraju... -
No ja treba nemohl v prvnim betavikendu zkousnout jak rogue bezi v predklonu a jedina rasa, kde se to dalo snest byl hobit:) V posledni bete uz to trochu zmenili, takze se to uz da.
-
dokud si nezahraju nebudu si na ten combat dělat názor:-)...z videa co jsem viděl se mě to celkem líbílo až na toho wizarda a jeho kung- fu prsty :-D těším se na tu hru, ale nečekám zázraky.
-
-
tak blade and soul ješte nevyšlo tak nevim ta hra se mě líbí, ale bojím se že to bude až moc "korea"....pokud vím tak véhle hře můžou hráči defakto lítat tak by mě zajímalo pvp pak jestli to bude vypnuté a nebo jestli tam budou všichni "poletovat" po mapě :-) nebo jestli to bude jako v DC že tě útokem sestřelí na zem a pak jsi "locked".
Ale vím jak to myslíš s tím pocitem uvidíme jakej to na mě udělá dojem.
-
-
A jaky level jsi měl?
Složení většiny skupi je nasledující:
par slabych potvor s autoatakem, pak jedna az dve silne s jednim az dvema specialnima utokama, kterym je lepsi se vyhnout.
Tim ze kazdy utok ma root, tak si musis rozmyslet, jestli provedes utok, nebo uhnes a dky tomu, ze ten root maji i mobove, tak se da skutecne uhnout, ne jen mit 100% rezist, kdyz pouzijes dodge.
Vetsina jinych MMO dospela jen k tomu, ze pouzivaji paragrafy (znacka na zemi, z ktery se mas vyhnout), tady se da uhnout uplne vsemu vcetne autoatacku.
To co ty popisujes je mozna tak pravda u zombiku na levelu 1-3, ktery si te ani nevsimnou. Ale to je tutorial. Boj zacne byt super nejdriv od 10, spis 15, zaleží na clase. -
-
špatně jste se pochopily *4* "machigata" myslel asi spíš to jak reagují mobové na tvoje údery a s tím spojený pocit z boje. Pokud by si švihl mečem a usekl třeba monstru ruku je to něco jiného když monstrem(jeho rukou) meč prolítne s jakýmsi efektem a až má 0 HP hodí to animačku smrti.
-
-
beruška: Tu hru jsem nehrál, ale koukal jsem na videa a vypadá ten combat dobře. Já bych si moc přál aby šlo v mmo useknout hráči hlavu :-D nebo nohu, ale pak by to muselo být buď turn - based kde by člověk zamířil na hlavu(ala fallout) nebo by tam musel bejt "action combat" s mířením ala Tera. No třeba se dočkám...zatím sekám hlavy v CHivarly "made my day" :-D
ještě mě napadlo že by třeba skilly měli varianty(hlava,ruka, noha....) a podle zvoleného skillu by byl proveden útok na adekvátní část těla...samosebou na hlavu by měl útok jinou šanci na zásah třeba...ale to by byl zmatek na baru asi :-) a vůbec si nedokážu představit jak v realttimu třeba volím skill podle toho jestli má týpek helmu nebo ne...
osobně mám nejradši combat z C9, ale tam mě vadí "zbytek" hry :-)
http://www.youtube.com/watch?v=qbA6izTOlBk -
ale jsou to jenom animace ....což je samozřejmě u MMo standard. Pokud tam je ale "action" combat člověk si toho spíš všimne. Třeba vindictus má fyzikální engine jako single hra takže mostra tam lítaj jak hadr na holi, ale to z něj nedělá dobrou hru .-) ...sám jsem na ty souboje v neverwinteru zvědav.
-
hodně se zabývám soubojem v MMO hrách... Snažím se přijít na skvělý herní bojový systém pro MMO...
MMO běžně nemají žádnou nebo minimální animační odezvu/interkaci, když jde o boj. Vypádá to spíš jako že dvě postavičky nezávysle na sobě do sebe nějak mlátěj, většinou je to pouze doprovázeno ozvučením a pár efekty, takže nakonec má člověk celkem pocit že se něco děje. Takže pokud je nějaká reakce na zásah tak je většinou stejná pro jakýkoliv zásah, a to tak, že postava se nějak zakotrmácí, udělá zvuk a vystříkne nějaká krev nebo něco.. konečná animac je pak smrt.. některé ability mají speciální animace, jako třeba různá kouzla a tak, když například Sith Warrior v SWTOR drží moba ve vzduchu a škrtí ho pomocí použití síly (Darth Vader style)...
Je složité dělat nějaké komplikované animace pro každý běžný útok, ale odezva by určitá měla být, neměla by tam postava pouze stát a tvářit se že se nic nestalo a pak umřít. Ale to může být díky tomu že na tom ještě pracují.
Já osobně bych chtěl do MMO zavést více akční real time interaktivní souboje. Ne moc komplikované, ale v celku víc akční, tak aby boj byl akční (úskoky, obrana atd). Jako třeba ve hře Rise of the argonauts, kde se mi styl boje opravdu hodně líbí a přitom je jednoduchý. Vindictus byl celkem zajímavým spestřením. Je to podobný systém jako Rise of the argonauts ale je to v tom přehnaném Asijském stylu Dynasty Warriors, kdy hráč kolem sebe máchá 3 metrovým mečem a kosí tunu nepřátel jedním máchnutím. To už se mi moc nelíbí. Rise of the argonouts má střídmý a velice interaktivní styl boje, který se dá hrát jak tím, že člověk tomu bude věnovat menší pozornost (hack and slash) tak i tím že člověk bude přemýšlet a taktizovat. -
Kdyz nekoho trefis, tak na to animace je, ale vetsinou se to promíta v animaci tveho uderu, nez na targetu. Dopad na cili je videt hlavne pri knocbacku, stunu atd.
-
na druhou stranu nevím o mmo kde by tohle bylo propracované ...možná vindictus ale to skoro není mmo.
-
-
-
-
-
naopak pro mě byl boj jediná zajímavá věc.. hlavně mě sral instancovaný celý svět, dalo nám hodně práce než se naše tříčlená parta dostala do stejné dimenze..
celkově mi ta hra přijde nic moc, pro fanoušky nwn to bude zklamání a já osobně bych si radši koupil guildwars 2 než hrát tohle zadara
-
-
hezky vyřešily část end game obsahu, tím že dají hráčům editor. geniální nápad
-
-
který ale není jejich.. bohužel tohle MMO asi mít úspěch nebude, tak se tenhle geniální nápad snad uplatní v jiném MMO s větší šanci. Pro mě ovšem velké zklamání, že se neuplatní už v TESO.
-
-
a v jake MMO to bylo?
-
-
Editor se jmenuje Forge a byl použit např ve Startrek online, kterou dela stejna firma jako Neverwinter.
Startrek taky zadny uspech nemel a stale tu ta hra je.
Co je vlastne uspech? Kdyz hra co ma deset milionu predplatitelu podle nekterych chytraku umíra, tak se tu dost tezko hleda neco, co uspech ma:) -
-
uspech ma ta co bezi a je do ni pridavan dalsi obsah
-
-
Asi tak.. pokud ta hra nekrachuje nebo něco tak má úspěch.. spousta lidí mektá a jen povídá... Říkaj jak tohle a tamto je propadák.. no ale pořád tui hru lidé hrají a někteří lidé tu hru mají rádi... Dokud ta hra dál funguje a má zapnuté servery tak je relativně úspěšná... Některé věci se prostě nezalíbí všem.. ale tak někdo se najde kdo to hraje rád... tak proč ne...
-
-
-
-
-
-
Miluju Baldur's Gate a Icewind Dale sérii, stejně jako jedničku Neverwinter. Na tohle se těším a betu definitivně i vyzkouším. Ale nevím jak vy ale mě je už na blití z toho věčně dokola omýlaného "designu" ve stylu asijské přebarvenosti, obřího lesklého a blikajícího všeho a schválně nadsazených proporcí postav, stejně jako přehnaných animací. Chci toho moc, když bych zase jednou rád klasické západní RPG, které se nemusí vést na téhle jeté vlně? Vždyť i předchozí D&D tituly byly takové...
-
-
Takže nebarevnost je značkou západních RPG? Tvle takovej Oblivion tě asi zabil, co? A jak má Neverwinter schválně nadsazené proporce? To vůbec není pravda.
Tvle lidi, chápu že někteří prostě neunášíte barvy, ale chce to trocha nadhled. Jsem ten poslední, kdo by Neverwinter bránil, ale když si prostě někdo jen stěžuje na nepravdy pomocí líbivých slovíček...
A předchozí D&D tituly nebyly barevné? To ti ta nenávist k barvám trochu pocuchala vzpomínky, co? Ty vole, jsou pro tebe RPG ten správnej žánr? Znám jinej, kde je v posledních letech všechni uniformně nebarevný... -
-
Nechápeš to. Pokud mluvím o barevnosti, opravdu nemluvím o tom, že by to mělo být nevýrazně a nebarevné. Příroda v RL na jaře je až přebarvená pro příklad. O čem mluvím je to, aby barvy byly přirozené, neextrémní. Aby každá částka zbroje nemusela zářit, blikat a být ornamentovaná víc, než tetování thajské prostitutky. Narážíš na předchozí D&D; to bylo krásné, decentní a elegantní. Kožená zbroj byla doopravdy z jednoduchých kožených plátů, ne super-hip blikající nářez s obřími narámeníky s plameny. Dalším dobrým příkladem vhodně a na pomezí fantasy a realistického zobrazení je z posledních let třeba Zaklínač. Jak jednička, tak dvojka.
-
-
Dvojka? Dvojka je jak malovaná a všechno se v ní leskne. Jednička jo, to máš pravdu.
Nepřijde mi, že by v Neverwinteru všechno zářilo a blýskalo se... určitě ne jak v těch asijských věcech, o kterých se s povrchností vyjadřuješ. Pořád je to ještě fantasy hra, ne realita. Jestli chceš realitu, tak je tady vždycky Mount and Blade.
Nebo počky třeba na některý z těch velkých návratů RPG přes Kickstarter, co už naivky zaplatily. I když ty se taky začínají pěkně vybarvovat... i když v jiném slova smylu.
-
-
lidi vždy dělaj jako by v realitě barvy ani neexistovali *1* a tak je podle nich lepší i ve hrách mít malo barev pritom pokud není hnusna blativa zima jak dnes tak je všude nádherně barevně... nechapu ja barvy rád *1*
-
-
a vam teda neprijde, pane Bramboracek, ze 99 procent vsech MMO v poslednich letech vypadaji jako klony WOW?
-
-
Ne nepřijde a zjisti si co je klon.
MMO s realistickou grafikou je dopredu odepsany, když se jim neprotahne vyvoj, tak prvni dva roky parada a pak to jde rychle z kopce.
Krom toho Nevewinter vypada jako Dungeons and Dragons, tak nevim co tu placate neco o asijskych MMO. -
Grafickou stylizací? Jmenuje nějaký. Nejblíže je asi Old Republic, ale i to má úplně jinak vymodelovaný postavy.
-
-
A jak by teda podle tebe měly vypadat?
A kdybys měl oči, tak bys viděl jasný rozdíly mezi grafickou stylizací WoWu a WARu. -
nepletu, vim co vidim a od dob WoW proste vsechny MMO vypadaji jako prebarvene omalovanky, jestli to ty nevidis, doporucil bych navstivit ocniho lekare
-
Rychlý Google odhalil, že si pleteš dojmy s dojmy.
-
Warhammer Online, napriklad
-
-
-
-
-
tohle nema s Baldurem ani Icewindem nic spolecneho.. spis to pripomina genericke korejske saltokicko coolo mmo
-
Jdi hrát Lotro. Nevýrazný postavy, nevýrazný města, nevýrazný všechno.
Btw Neverwinter bych neoznačil jako "asijskej mix očí vypalujících barev", nebuď zas tak dramatický. Je to barevný tak akorát. Barvy zajmou, neurazí, ozvláštní. Má to náboj. Hrdina v top armoru, vypadá jako hrdlořez v námr*ovým armoru, ne jako husitskej podrž-kolo jak je tomu třeba v Lotru.
Btw snad nejlepší barevný provedení v MMORPG je imo v Everquestu 2. Jejich art miluju. -
-
nevim za co má mínusy když je to pravda :)
-
jsou to porad WoW omalovakny, ale ne uplne nejhorsi kategorie, ale mas pravdu, poradne temny spinavy realisticky MMO styl by mi rozhodne byl milejsi
-
-
-
U F2P titulů neni nic neobvyklého, že věci z open bety už zůstanou, btw v item shopu už se ví, co bude?
-
-
jj Beta bez Wipe neni Beta, ale Launch s alibi vyvojaru, kdyz neco neni na 100% a kdyz ma nekdo takovejhle pristup tak me proste smrdi ;)
-
-
A v čem tenhle přístup je špatnej? Ti co chteji betu hrat, tak velmi oceni, ze neprijdou o vsechno co ve hre dosahli a nemusi to pak delat znovu.
Ti ostatni si proste muzou pockat a z hra oficialne vyjde.
-
-
http://pc.gamespy.com/pc/neverwinter/1226580p1.html
-
-
Video je pěkné prostředi zajimavé.Rozodně krásný kouzla.
-
YESH! YESH! YEEEEEEEEEEEESH!
...jen post-eufórie.. Vím to už od včera.. -
-
Tak co tu vyšiluješ? :)
-
-
Si přečti znova, co jsem napsal, šašku.. Bože, vždycky nějakej chytrák "to ruin all the fun".
-
-
neměl bys brát život tak vážně... A když budeš hned každýmu nadávat do šašků, tak to daleko nedotáhneš chlape :)
-
-
Jak bych nemohl brát život tak vážně, když nám tu běhají tak vážné případy kreténismu jako jsi ty. :D Čepičku si třeba strč do prd*le rolničkama napřed, ty klaune a mazej na šichtu do mekáče, hrát s dětma "zatáhni mě za prst".
-
-
*3*
-
-
Měl bys brát život vážně... A možná pak se naučíš adekvátně extrahovat informace z textu a nebudeš obtěžovat slušné lidi svými hovínky na interwebu, šašku...
-
-
bit.ly/16Bh1Tp
-
Jak člověk může brát život vážně, když jsou tu lidi jako ty :) No asi jsem urazil tvoje ego či co, tak to se ti velice omlouvám :). Holt některých jedinců se člověk může dotknout i naprostou maličkostí :) Ale potěším tě, hned jsem si objednal čepičku s rolničkama. Juch :-P
-
-
-
-
-