Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • To vypadá famfárově :)
  • Baldur52
    Hrál jsem první betu a bohužel mě to moc nepřesvědčilo.

    Svět Forgotten Realms je samozřejmě skvělý, no a... to je asi tak vše.
    Je tam hrozně vidět jakási béčkovost defacto v každém ohledu, bohužel až na výjimky asi nemůžeme od takovýchto F2P titulů čekat něco jiného.
  • Kazdopadne ja osobne si to rad vyzkousim, ale vzhledem k tomu, ze z mnoha MMO jsem spis v posledni dobe znechucen. Je to porad to same a uz me to asi nechytne tak jako Ragnarok, Lineage II nebo WoW. Mozna to bylo i dobou, kdy jsem to hral a hlavne s lidmi, se kterymi jsem to hral. *5*

    Takze uvidim a udelam si svuj osobni nazor na vec. *1*

    A dalsi MMO na ktery jsem zvedavej je TES online, jestli to bude hratelny a pocitam, ze diky tomu ze to bude MMO to jiz nebude mit takovou stavu jako TES serie.
    • TESO bude GW2 na druhou. Pár dronů to vyhypuje do nebe, novináři dají devítky a po dvou měsících většina hráčů zjistí, že je to nuda jak prase.
      • Stejně tak jako dneska každé jiné MMO, ale i kdyby to byla zábava jen na pár měsíců, já si to rád koupím. Stejné to bylo s GW2, i když jsem to po dosažení max. level vzdal, protože to bylo o ničem, koupě jsem rozhodně nelitoval a těch pár desítek hodin jsem si tam užil.
  • Hral jsem open betu 3 weekend a vypada to hodne zajimave, zvazuju ze si poridim founder pack.
  • Zatím silné nadšení, uvidíme pak :) ještě kdy jsem hrál stařičký NWN po netu, chtěl jsem, aby ta hra byla udělaná přímo na online, a tady to je....navíc včetně systému na vytváření vlastních dungeonů a tak? no supr :)
  • YESH! YESH! YEEEEEEEEEEEESH!
    ...jen post-eufórie.. Vím to už od včera..
    • Tak co tu vyšiluješ? :)
      • Si přečti znova, co jsem napsal, šašku.. Bože, vždycky nějakej chytrák "to ruin all the fun".
        • neměl bys brát život tak vážně... A když budeš hned každýmu nadávat do šašků, tak to daleko nedotáhneš chlape :)
          • Jak bych nemohl brát život tak vážně, když nám tu běhají tak vážné případy kreténismu jako jsi ty. :D Čepičku si třeba strč do prd*le rolničkama napřed, ty klaune a mazej na šichtu do mekáče, hrát s dětma "zatáhni mě za prst".
            • *3*
          • Měl bys brát život vážně... A možná pak se naučíš adekvátně extrahovat informace z textu a nebudeš obtěžovat slušné lidi svými hovínky na interwebu, šašku...
            • kickasl
              bit.ly/16Bh1Tp
            • Jak člověk může brát život vážně, když jsou tu lidi jako ty :) No asi jsem urazil tvoje ego či co, tak to se ti velice omlouvám :). Holt některých jedinců se člověk může dotknout i naprostou maličkostí :) Ale potěším tě, hned jsem si objednal čepičku s rolničkama. Juch :-P
  • Je to skvělé!
    http://www.hryprodivky-hry-zdarma.cz/index.php?a=102
  • Hmm, hrál jsem ve dvou closed betách.

    Pocit z boje je opravdu špatný, jako by tam nepřátelé ani nebyli a postava jen máchala skrz vzduch. Takže bohužel už dál hrát nebudu.
    • error
      • useknutí hlavy a jiných částí těla se nebude konat v běžném boji jen tak. To vyžaduje složitý systém. Ale dá se to očůrat jinak. Age of Conan používal brutální koncovky. To znamaná že mobové tam neumírají tak že padnou na zem vždycky ale někdy se hráči podařilo useknout hlavu, rozsekat někoho, probodat, a různě jinak brutálně odstranit. systém boje v AoC byl vecie dobrý. Byl akčnější než jiná MMO té doby.
        Takže dá se to udělat pomocí koncové animace tzn. že za určité podmínky (třeba pokud poslední úder ubere velké množství životů, nebo se stane critical) hráč zabije moba určitou animačkou (třeba useknutí hlavy).
        Další možnost je skill. Dejme tomu skill decapitate, který by měl při úspěšném použití kritické následky, smrt a animačku useknutí hlavy. Další skyll by mohl být třeba odzbrojení, kdy hráč při úspešném použití skillu mobovi usekne ruku. To znamená že hráč má do jisté míry kontrolu nad tím kdy tento skill použije, tudíž to není jen o náhodě...
        Do systému na kterém pracuji sem zahrnul i minimálně 5 slotů na rychle použitelné skilly na klávesách QE123 (rychle dosažitelné).. s tím že sem mezi skilly zahrnul podobné věci jako useknutí hlavy, propodnutí hlavy, podříznutí kolenní jamky (klasický starověký manévr na nohy), podříznutí krku (stealth) nebo třeba drcení kostí, lebek a podobně s blunt weapons jako je palcát a tak dále... záleží na zbrani, s palcátem se neseká hlava ale drtí pancíř a lebka, s mečem se zase naopak bodá a seká... s kopím se třeba předevíšm bodá, se sekyrou se dá třeba odzbrojit štít či strhávat pancíř, se štítem se dají také provádět pěkné věci jako vyrazit někomu dech, odhodit někoho nebo někomu zlomit vaz (ve starověku se běžně používal štít jako zbraň)...
        • ještě mě něco napadlo....co kdyby opravdu skilly určovala pouze zbraň, ale caster by mohl jednu nebo obě ruce nechat volné pro kouzlení a měl by třeba ne 4 skilly ale 8. Pak by se dalo kombinovat že by měl v jedné ruce meč a druhou kouzlil a tímpádem by měl 4 +8 no ono pak to udělat nějak funkční by asi nebyla sranda..
          • tady v tom systému který vymýšlím máš třeba 20 abilit na jednu zbraň + pak máš třeba ability boje, které nejsou spojené se zbraní, potom když k tomu přyčteš že většinou bude zbraň a štít nebo zbraň a zbraň, zbraň a akouzla tak se dohromady ty ability nasčítají a bude jich třeba 50... dejme tomu že na prvních pár úrovních budeš mít přísup dohromady k 10ti pak se to bude různě zvedat.. tak budeš mít fůru ability, které budeš moct použít... Q,E,1,2,3, jsou jen hot keys.. jen sloty... hráč si tam může vhazovat různé skilly jak chce... jde o to aby si hráč vytvořil svůj bojový systém a vybral co chce a taky aby se to dalo lehce a rychle ovládat... panelové lišty spomalují boj... překlikávat na 9tku může spomalit ale Q,E,1,2,3 jsou rychlé hot keys a hráč ani nedá ruku z movementu...
            Hráč třeba bude vědět že jde na místo kdě je určitý druh potvor tak si na hot keys nahází skilly, které uzná za vhodné.. nebo třeba tím že hráč hraje v partě kd eje víc válečníků tak si ty válečníci rozhodnou, kdo bude používat jaké skilly, třeb aněkdo bude mít víc defenzivní a někdo víc ofenzivní podle toho jak si rozdělí role tank/dmg/range a tak dále.. a potom si hráč až bude hrát single zase přepne na jěké více obecné ability... má to jakoby hráče donutit trochu myslet nad svým stylem boje a zároveň se tak sejde třeba několik válečníků s naprosto odlišnými styli boje a bude to zajímavější.. když mají všichni válečníci podobné skilly tak to neni tak záživné.. když každý bude mít jiné skilly tak to bude zajímavější... hardcore hráči pak budou vytvářet různé strategie propojení abilit a tak, budou testovat jaké kombinace jsou nejlepší, soft core hráči zase prostě daj nějaké ability, které jim někdo poradí nebo jen tak co se jim líbí... třeba někdo bude rád sledovat brutální ability typu usekávání všeho možného a tak... rozmatitost má být velká.. a k tomu ještě hack and slash komba jsou různě kombinovatelná... každý hráč bude mít 3-6 nebo 7 pohybů v kombu (čim vyšší úroveň tim více slotů na pohyby) a tyto pohyby si bude moct kombinovat jak chce a tak vytvářet komba... takže si každej sestaví komba z jiných úderů, a pak má ještě hráč možnost rozhodnout jak se tyto pohyby v kombu budou střídat... zda to bude lineární opakování (jako klasický hack and slash pořád se opakují stejné údery v kombu) nebo náhodné (v kombu se opakují údery náhodně amohou jít i dva stejné za sebou) a pak ještě nějaké další možnosti.. každopádně tak hráči budou moct vytvářt svůj osobitý styl boje podle toho jak se jim to líbí a protivníci nebudou tak dobře vědět styl boje toho či onoho bojovníka.. takže tak lze lehce někoho překvapit nebo něco...
          • archetyp Forcerer, který zavádím ve svém světě je v podstatě caster... něco jako. Jsou postavy, které používají force (využívání síly prostředí na bázy podobné kvantové fyzice) v podstatě je to kouzlení na bázy vědeckých poznatků, které máme. No tak tenhle archetyp sem se snažil vytvořit spíš jako bojové mnichy, něco jako Jedi a Sithové, akorát to není sci-fi a nemaj světelné meče... ale v podtatě se nejdená o nějaké bezmocné chudácky a staříky. Oni zároveň ovládají tu sílu a zároveň ovládají bojové umění, ačkoliv nejsou tak ozbrojeni jako válečníci a jejich styl boje je spíš v duchu bojových stylů. A primárně hlavně používají force a také převážně používají lehčí zbroj (ačkoliv nejsou limitováni použít těžkou zbroj ale za ceny postihů)... Já nikdy neměl rád catery ale když sem vytvářel Forcerers tak sem si je oblíbil, protože mi připomínají jedie a sithy... Takže oni používají hodně zbraně a tu "sílu-force" ale také mohou používat víc zbraně a méně force a nebo naopak.. taková classa se dá omezit různě... tím že už musí své body přelévat jak do boje tak do force je samo o sobě omezující. takže se to dá lehce vybalancovat a taková classa může lehce fungovat...
        • jj v age of conan se mě ten combat taky líbil, ale ta hra trpěla v jiných aspektech bohužel :-/....říkaj tomu tam fatality těm konečným úderům a některý jsou fakt vymazlený :-) úplně bych na AOC zapomněl.

          Jinak to vypadá zajímavě to co popisuješ ...tzn. měl by jsi ability na zbraň a pak nějaké skilly k tomu nebo si to představuješ spíš jako něco reálnějšího kde by se bojovalo jenom zbraní? pak by to ale nebylo úplně vhodné pro mmo podle mě už v GW lidi nadávali že mají málo abilit :-)
          • V boji, který popisuji já nejsou classy.. takže kdokoliv může být cokoliv.. můžeš se učit jednotlivé skilly a zlepšovat používáním podobným systémem jako ve skyrimu... + používání různých volných bodů jako bylo ve Fable a jiných hrách kde si hráč přiděluje sám body... takže body fixní za boj, které se fixují na určité skilly a pak volné body, které si hráč může rozdělit jak chce. Místo zkušeností...
            Hráč si pak má možnost kupovat/trénovat jaké skilly chce. Funguje to tak že ty máš těch 5 slotů a postupně je měníš abilitama, jde o to že máš spoustu abilit a ty si vybereš ty které chceš zrovna použít a hodíš si je na tyhle hot keys. A když se ti nelíbí tak si je vyměníš za jiné, třeba za lepší nebo nějaké s jinýmy efekty. místo těhle abilit pak ještě máš klasický hack and slash levým tlačítkem (lehké údery) a pravým tlačítkem (tvrdé údery), i tyto údery sy budeš sám moct sestavovat do kombinací. takže budeš mít velké možnosti jak si sestavit svůj bojový styl... mezerníkem se potom dostaneš do krycího módu (to je z Rise of Argonauts) ale i z toho lze bojovat, pouze údery v krycím módu nejsou tak drtivé jako bez krytí. navíc můžeš dělat úskoky na stranu kdy dáš double W,A,S nebo D (možná to ale bude ubírát nějakou vitalitu)
            Takže boj vypadá tak že útočíš na proticníka hack and slash combama z levého a pravého tlačítka myši a při tom se můžeš bránit mezerníkem, k tomu máš možnost použít ve správný čas ability na Q,E,1,2,3. ability budou vázané na určitou staminu nebo tak něco a bude dobré je používat v určitou dobu, aby hráč trochu taktizoval. Takže třeba hack and slashuješ, pak vidíš že protivník dělá velký pomalý úder tak uskočíš na stranu, využiješ toho že on promáchnul a tak je spomalen a vrazíš mu tam nějakou pěknou abilitku, kterou ho podřízneš, usekneš hlavu nebo prorazíš lebku...
            • Resp... jsou tam jaké si classy ale člověk neni vázán či limitován.. jsou tam něco jako archetypy.. jestli si někdy hrál pan and paper Shadowrun... tak jakoby tam svým stylem hraní každej spadá do určitého archetypu jako válečník, Forcerer (něco jako mág), stealth classa Spy nebo thief, support classa, která léčí dělá crafting a podobně... takže jako by celou dobu má člověk možnost následovat určitý archetyp.. ale hráč není omezen se naučit něco mimo. Hráč prostě musí počítat s tím že získává určitý kapitál v podobě zkušenostních bodů a je jeho věc jak s nimy naloží a co se naučí.. musí však počítat s tím že pokud se bude učit hodně skillů tak nakonec nebude žádný umět precizně zatím co někdo jiný bude specializovaný na určitý styl hraní...
    • Shania
      Boj je naopak velke plu teto hry, da se taktizovat, blokovat, uskakovat, presne vis, jestli te to trefi nebo ne.

      Je mozny ze po urcitem case to bude stereotipni, ale to je v podstate kazdy MMO.
      • nn boj maji hodně slabě udělaný ... můž to být tím že to byl jenom beta test tak jim to pořádně nefunguje já htal trpaslika greatsword dotahl jsem to na lvl 30 pak jsem to vzdal (mam i5 2500k+, 8gb RAM, gtx570, 120mbps internet...) hra se mi sekala, v boji to nebylo vubev plynule, uskakoval jsem pred utokem ktery me stejne zasahl, jestli je todle jejich action combat dekuji nechci at se vyvojari podivaji na TERU a uvidi jak vypada a jak se hraje poradne udelany action combat system v MMO
      • Pleteš si možnosti s pocitem.

        Ano, můžeš tam toho dělat dost a to je dobře. Ale když na to nepřátelé jako by ani nereagovali a byli spíš vzduch s klesající červenou čárou... to už nepomůže ani kdyby ses mohl přeměnit v taťku šmoulu a flusat po nepřátelích borůvky.

        Ano, pocit je subjektivní, ale pro mě byl boj v Neverwinteru prostě špatnej.
        • Odpovím tady v návaznosti na posty ostatních. Nejlepší bojovej systém z neinstancových MMO má podle mě momentálně Blade&Soul. A co se týče možných komb, tak taky exceluje. Není se čemu divit, hra byla ve vývoji 5-6 let, takže měli čas něco vypilovat. A vypilovali boj.

          Dál jsem měl dobrej pocit z TERy.

          Celou dobu se bavím o pocitu z boje. To je něco, co se dá těžko nějak objektivně popsat a kvantifikovat. Je jasný, že nejsme ještě tak daleko, aby neinstancovaný MMO mělo boj jak Dark Soul nebo třeba takový Chivalry. Ale jsou MMO, co prostě mají ten pocit z boje lepší něž jiná. Třeba zmiňované BnS a TERA. Neverwinter v tomhle podle mého hodně pokulhává. Bohužel to neumím vysvělit lépe, než že mi přišlo, jako bych mlátil vzduch.

          Paradoxně třeba v Blade&Soul nepřátelé vzduch jsou (postavy hráčů zkrz ně můžou projít), ale to jak reagují na většinu skillů hráčů dělá boj super. Jasně, když čtyři hráči donekonečna používají defaultní útok, tak nepřítel nebude perkeftně animován, aby se hýbal podle úderů každého. Ale na skilly reagují... když dva hráči podseknou bossovi nohy (pro sražení bosse je potřeba, aby dva hráči použili stejný typ sražení rychle po sobě), tak spadne se správným načasováním... když Destroyer chytne monstrum pod krkem, tak ho drží pod krkem a vidíte jak se monstrum vzpouzí atd. Jo, není to vše perfektní, ale to by hra musela být ještě jednou tolik let ve vývoji, aby bylo.

          Oproti tomu Neverwinter mi bohužel připomíná spíš Lineage 2, kde monstra prostě najednou padala když jim došly HP. Jo, neříkám, že Neverwinter nemá nějaký přednosti... třeba Foundry... ale je to jasně v první řadě akční (=bojová) hra.
          • Shania
            Tady na tom videu http://www.youtube.com/watch?v=kyPQBdQtS_Q
            je krasne videt, ze kazdy zasah je tu citit.

            Me osobne je uplne jedno jak cil reaguje, pokud to neni pushback, stun atd, to co v nimam ja jsou animace meho avatara a u cile sleduji jen to, jestli se chysta zautocit.
            • Shania
              no bohuzel mas pravdu, pokud, aspon na zacatku jdes ve vice lidech, tak neni potreba nic resit, vse umre moc rychle. Doufam ze tohle se zmeni.
              Pri solo hrani rozhodne ignorovat nic nemuzes, uz v tower districtu je to dost tuhy a jedina clasa co neni moc mobilni je guardian, ostatni si v telegrafech nemuzou dovolit stat.
            • Tak ono to není jenom o těch reakcích. Nechci any to vypadalo, že posouvám cílovou čáru, ale je to taky o tom, jak ti připadá, že nepřátele mají/dělají nějaký odpor. To jsem taky mohl zmínit už předtím.

              Hmm, to se popisuje snad ještě hůř, protože to není jenom o animacích. Hmm, když zase vytáhnu příklad z BnS, tak tam je velmi důležité blokovat útoky nepřátel s přesností na sekundu nebo 2-3 sekundy u některých clasů (mimochodem tohle se blbě dělá s 500 pingem, vlastní zkušenost) a ty bloky jsou taky velmi dobře naanimované i na straně hráče i monster, takže s trochou používání bloků a různých skillů je i souboj s obyčejným nepřítelem jako nachoreografovanej kung-fu/wuxia film.

              TERA zase měla velmi dobré boje s BAMy, kdy jsi opravdu cítil, že to monstrum je obrovské a ty ho jednotlivými útoky spíš škrábeš. A když se někteří z těch BAMů rozmáchli nebo rozběhli k útoky, tak se země třásla a tebe to třeba i jako Lancera se štítem, který útok vykryl, odhodilo pěkně daleko.

              Neverwinter jsem hrál i předtím viděl na videích a boje mi přijdou i hodně statické. Ve většině případů stačí skupinově přeběhnou k monstru a mlátit než spadne. Případně vyběhnout z nějakýho očividných telegrafovanýho AoE...

              Prostě mi to nesedlo. Zvědavej jsem na Wildstar. Tam je v boji telegrafovaný všechno a osobně si myslím, že je to hodně špatnej nápad, ale uvidím pořádně až si to zahraju...
            • Shania
              No ja treba nemohl v prvnim betavikendu zkousnout jak rogue bezi v predklonu a jedina rasa, kde se to dalo snest byl hobit:) V posledni bete uz to trochu zmenili, takze se to uz da.
            • dokud si nezahraju nebudu si na ten combat dělat názor:-)...z videa co jsem viděl se mě to celkem líbílo až na toho wizarda a jeho kung- fu prsty :-D těším se na tu hru, ale nečekám zázraky.
          • tak blade and soul ješte nevyšlo tak nevim ta hra se mě líbí, ale bojím se že to bude až moc "korea"....pokud vím tak véhle hře můžou hráči defakto lítat tak by mě zajímalo pvp pak jestli to bude vypnuté a nebo jestli tam budou všichni "poletovat" po mapě :-) nebo jestli to bude jako v DC že tě útokem sestřelí na zem a pak jsi "locked".

            Ale vím jak to myslíš s tím pocitem uvidíme jakej to na mě udělá dojem.
        • Shania
          A jaky level jsi měl?

          Složení většiny skupi je nasledující:
          par slabych potvor s autoatakem, pak jedna az dve silne s jednim az dvema specialnima utokama, kterym je lepsi se vyhnout.

          Tim ze kazdy utok ma root, tak si musis rozmyslet, jestli provedes utok, nebo uhnes a dky tomu, ze ten root maji i mobove, tak se da skutecne uhnout, ne jen mit 100% rezist, kdyz pouzijes dodge.

          Vetsina jinych MMO dospela jen k tomu, ze pouzivaji paragrafy (znacka na zemi, z ktery se mas vyhnout), tady se da uhnout uplne vsemu vcetne autoatacku.

          To co ty popisujes je mozna tak pravda u zombiku na levelu 1-3, ktery si te ani nevsimnou. Ale to je tutorial. Boj zacne byt super nejdriv od 10, spis 15, zaleží na clase.
          • špatně jste se pochopily *4* "machigata" myslel asi spíš to jak reagují mobové na tvoje údery a s tím spojený pocit z boje. Pokud by si švihl mečem a usekl třeba monstru ruku je to něco jiného když monstrem(jeho rukou) meč prolítne s jakýmsi efektem a až má 0 HP hodí to animačku smrti.
            • beruška: Tu hru jsem nehrál, ale koukal jsem na videa a vypadá ten combat dobře. Já bych si moc přál aby šlo v mmo useknout hráči hlavu :-D nebo nohu, ale pak by to muselo být buď turn - based kde by člověk zamířil na hlavu(ala fallout) nebo by tam musel bejt "action combat" s mířením ala Tera. No třeba se dočkám...zatím sekám hlavy v CHivarly "made my day" :-D

              ještě mě napadlo že by třeba skilly měli varianty(hlava,ruka, noha....) a podle zvoleného skillu by byl proveden útok na adekvátní část těla...samosebou na hlavu by měl útok jinou šanci na zásah třeba...ale to by byl zmatek na baru asi :-) a vůbec si nedokážu představit jak v realttimu třeba volím skill podle toho jestli má týpek helmu nebo ne...

              osobně mám nejradši combat z C9, ale tam mě vadí "zbytek" hry :-)

              http://www.youtube.com/watch?v=qbA6izTOlBk
            • ale jsou to jenom animace ....což je samozřejmě u MMo standard. Pokud tam je ale "action" combat člověk si toho spíš všimne. Třeba vindictus má fyzikální engine jako single hra takže mostra tam lítaj jak hadr na holi, ale to z něj nedělá dobrou hru .-) ...sám jsem na ty souboje v neverwinteru zvědav.
            • hodně se zabývám soubojem v MMO hrách... Snažím se přijít na skvělý herní bojový systém pro MMO...
              MMO běžně nemají žádnou nebo minimální animační odezvu/interkaci, když jde o boj. Vypádá to spíš jako že dvě postavičky nezávysle na sobě do sebe nějak mlátěj, většinou je to pouze doprovázeno ozvučením a pár efekty, takže nakonec má člověk celkem pocit že se něco děje. Takže pokud je nějaká reakce na zásah tak je většinou stejná pro jakýkoliv zásah, a to tak, že postava se nějak zakotrmácí, udělá zvuk a vystříkne nějaká krev nebo něco.. konečná animac je pak smrt.. některé ability mají speciální animace, jako třeba různá kouzla a tak, když například Sith Warrior v SWTOR drží moba ve vzduchu a škrtí ho pomocí použití síly (Darth Vader style)...
              Je složité dělat nějaké komplikované animace pro každý běžný útok, ale odezva by určitá měla být, neměla by tam postava pouze stát a tvářit se že se nic nestalo a pak umřít. Ale to může být díky tomu že na tom ještě pracují.
              Já osobně bych chtěl do MMO zavést více akční real time interaktivní souboje. Ne moc komplikované, ale v celku víc akční, tak aby boj byl akční (úskoky, obrana atd). Jako třeba ve hře Rise of the argonauts, kde se mi styl boje opravdu hodně líbí a přitom je jednoduchý. Vindictus byl celkem zajímavým spestřením. Je to podobný systém jako Rise of the argonauts ale je to v tom přehnaném Asijském stylu Dynasty Warriors, kdy hráč kolem sebe máchá 3 metrovým mečem a kosí tunu nepřátel jedním máchnutím. To už se mi moc nelíbí. Rise of the argonouts má střídmý a velice interaktivní styl boje, který se dá hrát jak tím, že člověk tomu bude věnovat menší pozornost (hack and slash) tak i tím že člověk bude přemýšlet a taktizovat.
            • Shania
              Kdyz nekoho trefis, tak na to animace je, ale vetsinou se to promíta v animaci tveho uderu, nez na targetu. Dopad na cili je videt hlavne pri knocbacku, stunu atd.
            • na druhou stranu nevím o mmo kde by tohle bylo propracované ...možná vindictus ale to skoro není mmo.
    • naopak pro mě byl boj jediná zajímavá věc.. hlavně mě sral instancovaný celý svět, dalo nám hodně práce než se naše tříčlená parta dostala do stejné dimenze..
      celkově mi ta hra přijde nic moc, pro fanoušky nwn to bude zklamání a já osobně bych si radši koupil guildwars 2 než hrát tohle zadara

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit