Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Skopčák mrtev na místě po trefení do špičky boty. To mi stačí ....
    • Špatně jsi koukal, jen ho tím posadil na zadek a dodělal ho až po otevření dveří.
  • tonnymontana
    Vubec by mi nevadilo kdyby novej wolf byl jen v tunelech s klicema proste navrat ke korenum:) rad bych si to zkusil ale dle vsech info i videjka je jasne ze to tak nebude. Bohuzel i kdyz je to porad nejspise bludiste pohledem ze shora pocit ze strileni mam strasne spatny. Npc chodi jako na bezicim pase a hrac je zastreli v podstate zamirenim krizku do jejich smeru- zmacknuti stzrelby je tady asi navic:D skoda nedokazu si predstavit ze by me to co je ve videjku bavilo delsi dobu:( tak snad se nejakemu sikovnemu moderu povede prevest stare textury a mise do noveho kabatku. Grafika je takova normalni, na tu si stezovat nemuzu. odlesku je primerene a za neprehledne bych to ounacil jen nekdy
  • kubi-wan
    Myslim, že tu spousta lidí nerozumí termínu "otevřenější", kterej je tu spojovanej se starejma hrama, např. tim DooMem. Nejde o to, že je tam open-world, jde o to, že máte danej začátek a konec, ale jak se k němu dostanete, nebo kudy pujdete, kam zabloudíte a koho kdy zabijete... to je jen a jen na vás. Myslim, že na to se snaží poukázat třeba C-BEAM. Nejde o nějakou podělanou nostalgii. Jde o to, že dnešní hry (a to je nechci nijak hejtovat) jsou schválně designovaný tak, aby nás vedly tim směrem, kterym potřebujou. Můžou to dělat šipkama, co ukazujou kudy jít, můžou to dělat tim, že nasekaj levely bez jakejchkoli odboček. Designéři těhlech her prostě dneska nechtěj, abychom po levelech zmateně bloudili (a masoví hráči bloudit nechtěj), a proto nám možnost bloudit berou. Vloni jsem celý léto pařil starýho Blooda a ten měl tak geniální leveldesign, i když někdy dost bludišťovej, že mě to bavilo hrát víc než cokoli z dnešní produkce. Jasně bloudil jsem tam. Bloudil jsem hodně. Ale hrál jsem to tak, jak jsem to chtěl JÁ hrát. Byl to můj příběh, kterej se odvíjel jen od mých činností, ne od toho, jak mi řekli herní designéři že to bude. Byly to moje malý příběhy, například když jsem tam chodil po strašidelnym baráku s vědomim, že jsem všechno vystřílel, pak našel skrytou místnost, ale místo triumfálního zajásání u mě zavládlo zděšení, protože na mě bez jakýhokoli varování vylít hnusnej řvoucí duch. Infarktovka jak prase, ale byl to MŮJ sprint přes půlku baráku, abych mu utek, neběžel jsem proto, že by mi hra řekla: "Chlapče, teď je čas běžet." To je ten druh "otevřenosti", kterej dnešní střílečky nemaj (než někdo vytáhnete ty Stalkery a FarCrye, tak radši znova připomenu, že o takových hrách tady vůbec nepíšu, píšu o hrách bez otevřenýho světa).

    Já si novýho Wolfa zahraju rád, tunel netunel, skript ne skript. Ta hra na mě působí zábavně a baví mě i ten celkovej feeling, přestřelený béčkový podání a prostě to, že se to v záplavě těch dnešních her na vojáčky prostě nebere vážně. I kdyby ta hra byla sebehloupější, bude to o sobě vědět.
    • Je to pravda, ale pořád se najdou nějaké výjimky, které vybočují z koridorového standardu - třeba Crysis3, který hodně lidí označuje za tunelovku, ale přitom ta hra velice dobře kombinuje koridory a větší mapy (hlavně ke konci), kde je volnost pohybu a hráč si může sám zvolit cestu.
    • No ano ale to co pises nieje o "tunely". Mimochodom je docela "vtipne" kritizovat hru (tohto Wfolfensteina) za tunelovost ked sa odohorava cast levelu v zakopoch a dalsia cast v bunkroch. Keby Blaszkowicz zasa behal po otvorenom bojovom poli medzi gulkami ala Matrix tak by tomu poniektory vycitali ze je to az moc nerealisticke. Mimochodm celkom dobra vsuvka je to splhanie po stene.
      To co popisujes je backtracking, pouzivanie klucov (klasika Doom - mody,zeleny, cerveny, zlty), stlacenie nejakeho triggeru po ktorom sa teleportuje kvantum priser a podobne. Inak samotna cesta od zaciatku do konca levelu je v Doomovy ale aj kopec dalsich fpsiek striktne linearna. To co sa dnes vypusta je hlavne ten backtraking lebo vyvojari maju pocit ze hracov nebavy sa vracat naspet v levely.
      Plne otovorene su ako som spominal Arma alebo aj GTA len to su uz skor simulacie. A ako pises Stalker mi trochu vypadol, ten je niekde na polceste.
      Inak Blood je podla mna dodnes neprekonana spicka co sa tyka cierneho humorru a horrorovej atmosfery a tak isto dost zaujimaveho lelve designu (level v iducom vlaku, multiplayerovy futbal s hlavou zombie a podobne).
      Ked uz by som nejaku old school FPSku nazval otvorenou tak by to asi boli Terminator Future Shock a Skynet. Tam boli obrovske lvely a dali sa prejist fakt roznymi sposobmi. Pametam si ze druha mapa v Skynete, clovek ju prechadzal v jeepe sa dala "osr*t" tym ze jeep sa vedel vystverat na pohorie ktore ohranicovalo mapu. Takze stacilo vyliez na kopec na starte, prejist cez pohorie priamo na koniec a levle je prejdeny.
      • kubi-wan
        To, co popisuješ je přesně opak toho náhledu na "otevřenost", kterej jsem se tu snažil popsat. Nepíšu o tom z hlediska prostoru, ale z pohledu vnímání herního zážitku. Jasně, DooM (a jemu podobný) měl klíče a člověk se furt někam vracel, ale musel aspoň přemejšlet o tom, co dělá a kam jde. Plus to podněcovalo hráčovu prostorovou představivost. Nepíšu o "možnostech, jak zneškodnit cíl" a podobných věcech, ale o tom, že ty hry nás, i přes určitý "donucovací prostředky" typu barevných karet, postavily na začátek levelu a řekly: "Dělej si co chceš." Nelze samozřejmě brát tak doslovně, jak to píšu.

        Arma, GTA, Stalker - to jsou přesně hry, o kterých celý tohle moje psaní vůbec neni. Píšu o "lineárních" uzavřených střílečkách, který zkrátka dneska postrádaj (z mýho pohledu) level design zábavnej sám o sobě.

        A vůbec novýho Wolfensteina nekritizuju, naopak se na něj velmi těšim!
        • Ale ja v zasade s tebou suhlasim. Ja som skor len naznacoval na tu nezmyslenost vzhladom na tunel, ktoru tu niektory popisuju a este v zhladom na level ktory zorvna v tom videu prezentovali. V zasade kazda bezna FPSka je tunel, pokial to niesu zmienovane "odklony" typu Arma,GTA,Stalker. Zalezi len ako autori ten tunel podaju a zabalia do hratelnosti. Akym sposobom hraca vedu. Ianak povodne mapy v Doom2 boli este celkom v pohode a nebol problem tam najist cestu ale dnes to niektore wady beru az do extremu. Obcas hravam Survival v Doom2 a tam su tie mapy fakt extremne, aj co do velkosti, poctu nepriatelov ale aj prave bludenim pri hladani klucov/vypinacov. Je ale fakt ze su zasa stavane pre viac hracov. Kazdy pristup ma svoje muchy a netreba si ich nejak idealizovat, dolezite je ako sa autori tych much vyvaruju a ako to spracuju. (a to je aj to moje narazanie na HL2, ktore je az prehnane idealizovane pritom ma tiez nedostatky)
    • Má pravdu ten chlapec.
  • Je mi líto některých mladších chlapečků, co nezažili old school doby Dooma, Halfa, Duka a dalších her a mají tu takové divné řeči, že vám huba neupadne, trochu respektu. Opravdu takový Half nebo i ten Doom byl "otevřenější" než dnešní Cody nebo i tohle (podle videa), tak to prostě je, bohužel. Na nového Wolfa se těším, bohužel ty pocity, které jsme před 20ti lety měli u původního, ty už nikdy nezažijeme, můžeme na ně jen vzpomínat. Nemá cenu to srovnávat. Je jiná doba. Stejně tak nemá cenu omílat, jak konzole udělaly skripty, koridory, zdementili hry apod. Já na to už rezignoval, soudný člověk si udělá obrázek sám jak to je.

    Snad bude nový Wolf fajn, jiná fps jak to tak vypadá dalších pár měsíců nevyjde, smutné.
    • Jack1947
      Tak tak, nostalgie obcas je dulezita je to jako s valkou a s 20stoletim (i u nas) pokud se o tom nebude mluvit a nebude se to pripominat tak se na to rychle zapomene... Wolf3D,DOOM,DUKE (i 2D) a hlavne Quake a Unreal definice FPS zanru nastesti jsem hral DOOM,1-3 (i ROE) Duke nukem 3D, Quake a Unreal... ( libil se mi vic Q2 a Q4 uz se mi tolik nelibil ale to je jinam zase)

      Mladi musi znat ze hry nebyli jen COD (dnesni) byli i COD 1,2 ( spise srdcova zalezitost united offensive a tanciky- transpíky v MP *14* ) i MOH ... RTCW musi se jim to porad mlatit o hlavu jinak si fakt budou myslet jen ze hry byly koridorove a nudne (BF/COD) a ze nemeli vic jak 5hodin (4,5) singleplayer. Jinak zdegeneruji nadobro.
    • Kozy
      Mě je zase líto těch, kterým nostalgie zatemnila mysl. Dneska jsou hry úplně jinde, holt někdo se chce utápět v minulosti.
      • C-BEAM
        dnes sú hry niekde úplne inde z technologického hladiska - grafika, animácie, AI sú dnes na úplne inej úrovni a je nezmysel to popierať. Ale keď mi niekto povie, že tento moderný tunel má otvorenejší a lepší leveldizajn ako HL2 len preto, že je novšieho dáta tak nečakaj, že s tým budem súhlasiť *7*

        A keci o nostalgii si prosím nechaj pre seba, to je taká vaša univerzálna odpoveď na akúkolvek kritiku. Keď nedávno vyšiel Thief a ludia ktorí si pamätajú povedzme Thief2 hovorili, že levely sú teraz linearnejšie, uzavrenejšie, rozkúskované a poskytujú menšie možnosti na kreatívne riešenie tak tiež boli hneď obvinení z nostalgickej predpojatosti, pričom to sú všetko veci ktoré je možné ľahko porovnať.
      • wenceslaus
        To není (jen) o nostalgii. Viz kubi-wan. Staré hry byly v něčem lepší, tak proč to neříct? Oceňuju nové technologie a některé herní principy - ale ne všechny nové jsou lepší a ne všechny staré jsou horší, překonané.
        • Hral jsem HalfLife vsehny dily, Dooma, Wolfa, SoldierOfFortune apd. Všechny mě tenkrát opravdu bavily, ale když nyní hraju BlackMesu, tak to prostě není ono (a to je po všech stránkách hodně povedený remake). Holt wau efekt je pryč. Takovou novou vlnou v koridorovkách byl medal of honor (to byla bomba, vylodění na pláži jak ve filmu), ale když přišli další díly, tak jsem postupně tento žánr opustil (opět wau efekt vyprchal).
          Z těch starších méně lineárních her (i když jen pocitově, backtracking je tam zcela jasný) stojí za zmínku např.: Outlaws, Trespasser, DeltaForce
          • Je fajn, že si ještě někdo vzpomene na Delta Force. Ta hra byla v mnoha ohledech jedinečná (mluvím o prvním dílu). Jednak to byla jedna z prvních her, kde byla naprostá volnost v terénu a člověk si sám mohl vybrat, odkud zaútočí na nepřítele. V té době naprosto pecková záležitost a engine Voxel Space byl takový malý zázrak... Škoda, že pak šli Novalogic totálně do kopru
        • Kozy
          Uznávám že třeba RPG byli dřív "lepší", i když i dnes je tu pár dobrejch. Co se týče akčních her tak nesouhlasim. Takovej Doom nebo HL mě nikdy nebavil, narozdíl od dnešních fps.
          • tak Dooma kdo zažil v době vydání tak ví. Třeba já z něho měl zánět očních spojivek.
        • wenceslaus
          Prostě nejsme všichni z těch, kdo zůstali myslí v 90. letech... a celou moji zbírku pogů tomu, kdo dokáže opak!
    • wenceslaus
      http://m.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU
  • Já si myslím že mají pravdu všichni , kromě mě , takže zapomeňte že jsem něco řekl :-)
    • Čas vyjednávání vypršel. Říkejte si tomu extrém, ale navrhuji, abychom tvrdě a bez prodlení zaútočili skutečně masovou letákovou kampaní..:))
      • wenceslaus
        Plastikovej pytel se jménem tý zrůdy už čeká a já mu zatáhnu zip. A kdo mi zkříží cestu, dostane napalmovej klystýr!
        ...
        A poslední živej je poser@.
        • Khanemis
          Domnívám se, že všichni zapomínáme na jádro našeho problému a to jak si budeme říkat? Podle mě si můžeme vybrat buď "Liga proti koridorovým hrám", či můj oblíbený návrh: "Komise pro Oslavování Kvazi-Otevřených Tradičních Instalací". Má to jednu nevýhodu, zkratka je...
        • Navrhuji obětovat pana Listera jako návnadu.
  • Vždyť to nevypadá špatně. Tunel to nejspíš bude, ale když to bude šikovně zamaskované sem tam nějakou odbočoku či místností, tak to přece nevadí. Nemá to být Stalker ani Half Life, ale akční odreagovačka.
  • TheGGG
    tss tak se mi zdá že někteří diskutující si dali za cíl hatovat každou moderní hru, která se objeví a neustále opakovat pohádky o dokonalosti starých her. Holt nostalgie umí dělat divy.
    Každopádně nový wolf vypadá naprosto úžasně, mocinky moc se těším
    • Asi te sklamu, ale tohle není sado-maso simulátor *6*
  • zklamání, jedině snad to prostředí vypadá docela dobře i přesto, že je dost fantasmagorický, ale jinak je to jen velmi tupý a jednoduchý koridor...škoda
  • Docela ma bavia tie komentare tu, typu HL2 bolo lepsie naskriptovane a otvorenejsie, dokonca Doom 2 ze bol otvorenejsi. Pamet je fakt milosrdna. HL2 tak isto ako kopec dalsich strielaciek bol silne skriptovany, eventy sa opakovali a otvorenost alebo moznost si vybrat trasu teda niez nebola nejak brutalna. Bol to tak isto tunel akurat ze s lepsimi kulisami. Rozdiel bol v tom ze bola intenzivnejsie pouzita fyzika na riesenie problemov, trochu vystrkoval rozky nejaky pribeh (obcas trochu ibmecilny ale budiz) a neboli tam cisto anonymne charaktery ale dalo sa s postavami nejak szit. No a bola to v tom case prva hra v tejto kombinacii a na tu dobu so slusnym technickym spracovanim, ale inak nic objavne.Paradoxne Valve pomaha to ze nechrli HL kazdy rok tak ako to robi Activision s CoD, lebo vlastne medzi HL1 a HL2 je rozdiel iba v technologii, len to uz sa mozeme zacat hadat v com vlastne moze byt nejaka strielacka principialne inovativna. Problemom CoDu a podobnych FPS je ze sa ich chli moc vela a ludia sa ich uz prejedli, uz neni ich moc cim sokovat a nalakat.
    Tento Wolfenstein nebude tak isto v nicom prelomovy ale neni to zasa ani uplny odpad. Ma to taky oldschool nadych, grafika nieje uplne tragicka a uz davno tu nebola nejaka fps hra z obdobia 2sv vojny s nazi tematikou aj ked v tomto pripade skor prave v takom tom over the top ponimani a aj istym sarkazmom. Co je aj fajn, po supervaznych CoD, ehm.
    Skor z toho traileru vidiet, aj ked nie zasa az tak dobre, ze ID Tech5 a Megatexture asi dlho nepreziju a bude ta technologia zit pokial sa nevratia investovane naklady, lebo inak , minimalne pre hraca, to neprinasa nejake vyhody. Iste dokaze to bezat na hw s malo vram ale to uz dnes neni taky problem a zvlast na novych konzolach. A z hladiska developerov a designerov to skor vyzera na pain in the ass -docela slusnu server farmu to potrebuje na generovanie dat a celkovo spravu assetov, vygenerovane data su velke, prakticky nemoznost modovat komunitov (moc zlozite) atd. A z toho tak trochu vyznieva, pokial fakt ID Tech5 kruto neprekopali, ze ani od Dooma 4 sa nebudu dat moc cakat zazraky, aspon po technickej stranke. A na nejaky ID Tech 6, po odchode Carmacka, mozeme zabudnut.
    • nez budes psat podobne nesmysly, doporucuji si najit nejakou ferovou stranku zabyvajici se hernimi enginy. pak by ses mozna docetl, ze carmack sel pekne postupne a kazdy jeho engine byl v podstate zlomovy, vzdy ukazal konkurenci zada. kdyz se podivam na dnesni enginy, tak jedine co vidim, je zdokonaleni jiz objeveneho, zatimco carmack opravdu prinasel nove veci, viz prvni hw renderovani, bezierovy krivky, regulerni 3D prostredi v prvnim dile quake, megatextury a to nemluvim o sitovem kodu.
    • Ano HL2 mel animacku kazde 4 metry, nakej triger kterej neco spustil, nebo qte.
      Bez nekam prosimte. Stejne ty tvoje ho*na nikdo necte.
    • C-BEAM
      HL2 rozhodne BOL lepšie naskriptovaná a otvorenejšia hra. Preboha prečo si to nezahráte ? to ste tak rýchlo zabudli na Highway 17 ? A oproti tomu vo videu bol skutočne i Doom 2 otvorenejší, minimálne tam mal človek podstatne viac priestoru. Samozrejme žiadna z týchto hier nie je žiaden openworld, to tu ani nikto nepísal.

      Mimochodom píšeš, že megatexture pre hráča nemá žiadne výhody... neviem ako pre teba ale v takom Rage mi priniesol nádherné exteriéry bez opakujúcich sa textúr, čo na mňa teda slušne zapôsobilo. V koridorových hrách to ale skutočne neprinesie hráčovi skoro nič. Megatexture ale určite má budúcnosť.
      • Mimochodm co sa tyka Rage tak ten ma dost problem s detailnymi texturami. Inak povedane objekty, interiery mali dost hnusne textury (id soft alebo skor Carmarck sluboval ze mozno vydaju texturovy balik ale nakoniec od toho upustili, lepsie povedane nikdy k tomu nedoslo. Podla jeho slov by mal minimalne cez 30-40GB co je dost). Tak isto ma iD Tech5 problem s oblohou a simulaciou pohybu slnka - je staticke pretoze cela mapa a jej lightmapa sa prepocitava pri generovani megatextury. Iste vyhoda je ze kazdy detail na mape moze byt specificky a rucne nakresleny, lenze hrac to aj tak nevnima a oproti beznym enginom ktore pouzivaju tiling a dalsie bezne sposoby texturovania ten rozdiel nieje az tak viditelny. Naopak na strane developera su tie naklady enormne. ID Soft mal 300 jadrovu render farmu na generovanie megatextur. Tak isto masiny pre designerov mal dost vela pameti. Staci si pozriet taky cryedit ktoremu staci bezna dev masina a level designer moze rovno tvorit finalny level. Nehovoriac o krutej kompresii aby sa to ako tak zmestilo na disk pri vydani.
        • C-BEAM
          ty to možno nevnímaš, ja a mnohí ďalší to vnímame.

          všetko čo si opísal sú iba technologické limity súčasnosti, nehovorí to nič o tom, že by Megatexture nemal budúcnosť a už vôbec nič o tom, že by nemal pre hráča žiadne výhody ako si písal. Dynamické svetlo Megatexture mimochodom nijak nevylučuje *7* Zapiecť skoro všetko do textúr bolo rozumné rozhodnutie zhladiska optimalizácie, čoho výsledkom je, že Rage beží pri 60fps aj na slabších zostavách, pričom vyzerá výborne. V id jednoducho predbehli dobu, hra s megatexture s optimálnym rozlíšením textúr by zabral určite nad 100-150GB ak nie i podstatne viac.
          • Kde pisem o dynamickom svetle ? ja som pisal o oblohe, lepsie povedane o slnku. Rage ma dynamicke svetla ale cely level je nasvieteny staticky, pouziva lightmapy. Megatexture ako technologia mala zmysel pri konzolach z generacie PS3 a Xbox360 kde sa muselo kruto setrit s ramkou. Dnes to uz take zaujimave nieje. Skor by mohlo byt zaujimavejsie, co chcel Carmack ako dalsi krok v dalsom engine, virtualizaciu meshov. Tam by sa mohla podstatne zdvyhnut detailnost prostredia. Co sa tyka vnimania tak ty si asi najaky orol co. Vecsina hracov, staci si pozriet statistiky, hry ani nedohra tak tazko bude nejak vnimat detaily sutrov na konci mapy. Tak isto si nikto nebude instalovat hru ktora zaberie 150GB ked konkurencne tituly s porovnatelnou grafikou zaberu desatinu. A na zavar, prajem ti mat vlastnu firmu/studio. Iste naklady na velku serverfamu plus ludi co sa budu starat o jej prevadzku su pre teba zanedbatelne, oproti tomu ked ti bude stacit mat iba doho designera. Ty budes zasa nejaky Eurofondovy podnikatel ze. Eura sa ti valaju ako plevel.
            • C-BEAM
              a o čom potom píšeš ak nie o dynamickom svetle ? *7*
      • Ano ? A v com ako bol Highway 17 iny, zlomovy, spickovy, totalne laxativny ? Som si teraz ten level cely pozrel. Paradoxne je to jedna z tych horsich ukazok netunelovosti v HL2. Hrac sa pohybuje po ceste, a pokial mu designeri nedovolia tak moze byt len na tej ceste - z jednej strany pohorie, z druhej more (Crysis ?). A zastavenia su na designerom zvolenych miestach - na zaciatku rybarsky pristav a potom rozne minihry na ceste, typu odstranenie gravitacnou zbranou barikady zo starych aut, cez cestu padne elektricky stlb s kablami a podobne. Pri tych zastavkach sa pouzije fyzika a nejake tie puzzle (v pristave magneticky zeriav, na odstranenie aut gravity gun a podobne). Inak vecsina levelu je poloprazdna, dokonca by som povedal ze aj na pomery HL2 je to dost vykradnute ale to je pochopitelne kedze vecsinu casu to ma hrac prejist v rychlosti na buggine. Aby sme sa nepochopili zle, bola to zabava, suboje s Combine su celkom challinge ale zasa to neni nejaky kurty zlomovy designersky odklon od standardu.
        • C-BEAM
          wtf? prečo by mal byť zlomový, spičkový alebo laxatívny ??? Písal si, že HL2 nebol otvorenejší oproti wolfovi, lenže Highway 17 (okrem mnohých iných úsekov hry) dokazuje, že nemáš pravdu. Viem, že ťa to štve ale budeš sa s tým musieť zmieriť.
          • Kde som vravel ze HL2 nema otvorenejsi level design oproti wolfovi? (este ktoremu? lebo napriklad wolfenstein z 2009 mal vcelku slusne mapy). Ja som poukazoval na tvoj pokriveny pohlad na to co je tunelove a co nie. V jednej "hre" to je ocividne cool a nevadi to a v druhej je to podla teba otras. Treba si uvedomit ze urcita tunelovost bude v kazdej FPSke a to vobec nemusi byt primarne zle, doelzite je ako to autori podaju a obalia minihrami, puzzlami, pribehom a dalsiou vatou aby to hracovi tak neprislo. Ale evidentne nema zmysel diskutovat s HL2 fanboyom ze by jeho modla mohla mat aj nejake chyby. A fakt dnes asi nebudem spat ked sa budem musiet zmierit s tym ze ty mas pravdu..... hmmm....
            • C-BEAM
              to už ani nevieš čo si sám napísal ?
              "Docela ma bavia tie komentare tu, typu HL2 bolo lepsie naskriptovane a otvorenejsie"

              A to či tunel je alebo nie je v tej či onej hre lepší alebo nie tu vôbec neriešim, tak prosím najprv porozmýšlaj než niečo napíšeš. Samozrejme že každá fpska má v sebe tunelovosť a nikde nepíšem, že je to zlé, tak mi nevkladaj do úst niečo čo som nepovedal.
      • TheGGG
        Ano, takže si nám zase přišel říct jak jsou ty moderní hry hrozné a stojí za pendrek. No prober se, HL 2 byla jedna z nejvíc přehodnocených her co jsem kdy hrál a nebýt rádoby pamětníky co si o ní vybásnily naprosté nesmyly, tak se na ni dávno zapomene.
  • s tym gamepadom netrafi ani vrata od stodoly, ale ok. novy wolf sa mi paci, ma to taku nejaku spravnu atmosferu. a smejem sa tu na dementoch co trepu o linearnosti. a co bol RTCW? alebo ine "old school" fpska? koridor tiez.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit