Přejít na výpis diskuzí
Retro GamesPlay: hrajeme legendární "doomovku" Quake
5.2.2016 | Redakce Games.cz
59 příspěvků
-
Oh jasná věc, to jsem kua zapoměl, pravda :) Každopádně to němění nic na tom, co jsem o výkonnostním skoku napsal.
-
:D Potěší, že se někdo zajímá. Mimochodem doteď všem doporučuji si zahrát Quake 3 OSP se spiter botem (mod). Nedávno zde byla diskuse, jak je Q jen o hopsání atd.. Tenhle bot by zde rozsekal 99% přispěvovatelů.
-
Zas nějak moc superrychlé to není. Nebyla by to taková hrůza. Stačí kouknout třeba na Dead Trigger.
-
s voodoo max v hicoloru :)
-
Já nevím konverze, hrál jsem Quake2 na Symbianu a Doom taky... proč zrovna tohle na mobil ? nebyla by lepší pc verze. Když už konverze tak proč ne rovnou remake.
-
jak bys tyto hry vyžadující rychlou akci ve 3D prostoru chtěl hrát na dotykovém displayi?
-
Vzpomínám, jak jsem na to jako děcko zbožně hleděl přes rameno na návštěvě kamarádovi, kterého ke svému kompu pustil jeho starší brácha. A když mě pak nechal chvíli hrát, byl jsem uchvácen docela ☺ Mohli by dělat konverze těchhle srdcovek na smartphony. Ještě by na tom aji po těch letech fest zarobili. Naostalgiků je stále hodně.
-
Oni tolikrát předělali Quake Engine 3 až ho přejmenovali na IW engine. x-D
-
Mimochodom ludi co programovali Quake bolo viac nie len Carmack. Rovnako dolezity je Michael Abrash, ktoreho Carmack zlanaril z MS (pracoval na Windows NT) a ktory mal na starosti optimalizacie. Inak momentalne tiez pracuje vo vyvoji v Oculuse a John Cash ktory sa tusim podielal aj na Quake 2.Nieco malo asi pomohol aj Romero. Ten mimochodom neodisiel hned ale pocas vyvoju Quake 2.
Neskor sa k nim pridal aj David "Zoid" Kirsch ktory stal za CTF a neskor mal na starosti portovanie id soft enginov na linux a ostatne nixove systemy. Tak isto Quake alebo jeho modovanie pomohlo inemu programatorovi, tvorcovi asi prveho bota pre Quaka - Reaper Bota - Steven Polge, ktoreho prave vdaka tomuto botovy zamestnali v Epicu a pracoval na AI v Unreale ako aj na botoch v UT a tusim tam robi dodnes. Inak dalsi bot, z Quake2 - Gladiator, pomohol jeho tvrocovi sa zamestnat. V tomto pripade to bol Jan Paul van Waveren, aka Mr. Elusive ktory nastupil do ID Softu aby pomohol s AI botov v Quake 3. -
Animace možná, ale v tomhle má pravdu "hra byla prostě suchá - chtělo to hlavně různorodější prostředí a nápaditější enemáky"
Už si to nepamatuji, ale myslím, že i před těmi lety nepanovalo z hratelnosti nadšení (v singlu). -
Bůh je Lemmy. A Trent je jeho prorok.
-
Jak jsi to dokázal hrát v Truecolor, když Voodoo karty uměly jen 16bitové barvy? ;)
-
Ano byla ve 3D, ale byla suchá a o ničem! Enemáci v 2,5D Dukovi, nebo Blood byli prostě zajímavější, byť spritoví - enemáci se xichtili a hořeli například. Ten přechod do plně 3D prostě měl svá úskalí.
-
Kterou vyspoilerovali půlroku předtím na předváděčce... ale zase tam byl dabing (tern se ještě nosil no) a zajímavé zbraně.
-
Celkom penky letsplay len ten gameplay by si zasluzila lepsi :-). A tie niektore informacie boli nepresne. Trochu viac pripravy :-).
Quake bol technologicky revolucny a novatorsky. -
To je dost silne vyjadrenie. Pre Call Of Duty 1 a 2 mali licencovany IDTech3 co je engine Quake 3 ktory v urcitych aspektoch vychadzal z Q2 a ten zasa z Q1. Pre dalsie CoDy uz si vyvynuli vlastny InfinityWard engine (IW3,IW4..). Ano da sa povedat z vychadza z Quake enginov (daju sa vysledovat urcite stopy v exeaci) ale to iste by sa dalo povedat o mnohych dnesnych enginoch ktore pouzivaju povedzme BSP na ukladanie statickej geometrie levelu (Doom to pouzil asi ako prva hra) alebo predpocitane lightmapy na staticke osvetlenie, co su dnes uz bezne techniky.
-
Do urcitej miery sa s tym da suhlasit ale je to docela nefer voci dnesnym vyvojarom. Totiz v tej dobre boli, co sa tyka obashu, levely jednoduche. Nie moc vela dekoracii a celkovo lowpoly takze designer sa mal cas vyhrat so samotnym levelom, jeho logikou, rozlozenim miestnosti, chodieb a celkoveho flow.
Treba si uvedomit ze dnesne fpska (nie samozrejme vsetky) maju kludne aj 1000x viac polygonov na level ako mal quake (v tej dobe mali modely cez 200 polygonov a kompletny level 3000-5000 polygonov). Nehovoriac o jednoduchych texturach. Dnes vymodelovat komplet level a este ho aj otexturovat je oproti tomu peklo. No a cas a budget nepusti tak sa proste setri. -
kdo potřebuje sex, když existuje nude Hunter skin
-
tiež som sa nevedel zastaviť kedˇsom to počul :D :D je to podle pravdy :D :D :D
-
trosku skoda, ze tahle hlaska zni casteji nez variace na "tato hra je dark souls mezi ... hrami"