Přejít na výpis diskuzí
Rozvětvené příběhy v RPG hrách ocení jen hrstka hráčů. Co s tím?
17.3.2016 | Petr Poláček
98 příspěvků
-
nemyslím si, že máš pravdu, navíc kradeš nicky...
-
Souhlas. Linearita je pro vyprávění příběhu lepší volbou, proto má třeba FF7 kvalitní příběh, ale zároveň je to mizerné RPG, protože obsahuje "houvno" roleplayingu.
-
až na to že má pravdu.
-
Řekl bych, že předposlední odstavec celkem dobře sedí na New Vegas.
-
Kdo potřebuje 10 konců ? Já chci při každém opakovaném hraní jiný styl hry.
Krásně tohle umí G2, kde záleží k jaké frakci se připojíte a od toho se pokaždé odvíjí úplně jiná taktika boje.
Vtip je v tom že nikoliv odlišné konce dělají znovu hratelnost, ale odlišný styl hraní dělá znovu hratelnost. Protože si chcete vyzkoušet při dalším hraní tohle nebo tamto. Příběh samozřejmě taky dělá svoje, ale autoři by neměli zapomínat, že u her jde především o hraní a ne o příběh, který má dělat spíše takové to koření a zlatou třešničku na hře. *12* -
Tebe už snad nemůže nikdo brát vážně *1*
-
Ja bych z vetveni pribehu, pridavani se na stranu dobra ci zla, pestovani si záporných postav atd neprikladal tak velkou vahu. Stejne valna většina hracu si vždycky vybere takzvane tu nejvyhodnejsi cestu. K cemu je když muze nektera z postav zemřít diky odlisnym volbam v pribehu když stejne většina lidi nechce aby umrela a hru klidne 10x loadne aby prezila. Pribeh vlastne nemusi mit zadne volby když je dobře napsany a zajimavy, priklad je třeba Final Fantasy 7 nebo Xenogears. A když uz někdo chce něco vetvit at to dela vizulane, herne a ne za pomoci dvaceti moznosti textových houven v tabulce přes celou obrazovku, tak se to dělalo dřív, protože technologie a moznosti her byli v plenkach (ja vim ze to tak plno lidi ma rado, ale o to tady ted nejde). To ze PoE dohralo tak malo lidi není nic divného, ta hra totiž je spatna, spatna na dnesni pomery..verim ze před 15ti lety by s ni udelal Obsidian diru do světa, ale dneska jsme uz jinde. Hry hraju přes 20 let a mam radsi když vidim nejaky pokrok a ne vraceni se do praveku, to uz mam za sebou.
-
Hráči, nedohrávají hry za své "těžce vydřené" peníze, OOooo jaké to překvapení *7*
-
Hru dohrála jen hrstka hráčů != příběh ocenila jen hrstka hráčů.
-
Njn, ja jsem treba cekal na druhy datadisk, abych hral hru celou a odladenou. Aktualne mam neco rozehraneho. Takze to dohraji, az dohraju prave rozehranou hru.
-
Hra zjevne neni pro Tebe.
-
Kde je problém? V tom, že spousta lidí to ve slevě koupí jen s tím, že je to zlevněné. A pak si to nechává do zásoby. Takové statistiky najdeš skoro u každé hry, to fakt není nic překvapivého.
-
Nevěděl sem, že SotC je RPG.... *15* *15* *15* *15*
-
Me to teda zajimavy neprijde. Dosel jsem do prvniho mesta a mel jsem chut tu hru smazat, kdyz jsem videl, ze tam prakticky nejde nic delat, npc stojej jak sloupy a chrlej romany brakovyho textu, kterej ani nijak ten svet nepriblizoval, pac to bylo napsany od backeru. Pak jsem dosel do pevnosti, kde taky nebylo v podstate nic, opet krome dungeonu, kterej se ale sestaval od jedny mistnosti s nudnym stereotypnim bojem ke druhy. Pak jsem dosel do velkyho mesta, kde se opakoval pocit z prvniho mesta, jen rozdelenej na 5 obrazovek. No a pak jsem zjistil, ze me vlastne nebavi ani ten plochej boj, protoze neco tak otravnyho jsem dlouho v rpg nevidel. pauzni, naklikej, pauzni, pauzni, pauzni, naklikej, naklikej. A smazal jsem to.
-
Ještě zajímavější mi přišlo, že první akt v PoE dokončilo podle steamu jen 43%. Tzn. 57% lidí se nikdy nedostalo přes první třetinu hry! PoE je dlouhá hra a na konec se nemusí dostat každý, ale neprojít ani první částí..
Ještě zajímavější je to z toho pohledu, že hra byla tvořena pro velmi specifickou skupinu lidí, kteří se hodně odlišují běžného mainstreamu. Přitom hra byla přijata kladně, tak kde je problém?
RPG hry jsou obrovské a vždy je hraju tak, že už se k nim nikdy nevrátím. V hodně otevřených světech jako TES se také ztrácím a po desítkách hodin člověk zjístí, že třeba ani nepostoupil v příběhu a hra začíná nudit. Zaklínače už také hraju velmi dlouho (85h) a dostal jsem se teprve do Skelige.
Několik různých zakončení je fajn, ale nebaví mě hrát tu samou hru, jen abych na konci viděl jinou animaci, což tak docela často bývá. Nedávno jsem ale hrál SWToR a dojel jsem kampaň za zlého Sitha a hned potom jsem rozehrál hru za Sitha hodného. Mám rád spíše kontrasty, cestu dobra nebo zla, než něco mezi, kterou volí třeba Zaklínač. Neuspokojivá rozhodnutí mě přivádí k šílenství *1* -
Přesně. To jak jsou víc a víc líné příběh ukázat, ale pouze ho někam napíší mě také štve. Za vrchol lenosti považuji to co dělá Bioware s "Codexem". Kdy člověk na začátku hry stráví dvě hodiny tím, že si o příběhu hry čte někde v menu, místo toho aby ten příběh hrál.
A pak paradoxně desítky hodin hraje copy+paste questy, protože vývojářům nezbylo nic o čem dělat questy :-D -
Problém nedoceněného větvení příběhu je podle halvně v tom, že to nidky není pořádně dotaženo. Takže se pořád dbá v první řadě na délku hry (ve smyslu od spuštění po titulky). A protože udělat pořádné větvení v dlouhé hře je extra nákladné, tak je to udělané jen tak na oko (hra se stále drží stejné dějové linky). Pak to opravdu ocení minimum hráčů, prtoože bez ohledu na to kolikrát si zahrajete Mass Effect, Dragon Age, Until Dawn apod tak stále hrajete ten stejný příběh ve stejných lokacích se stejnou akcí. A minimum hráčů má čas investovat dalších 30-60 hodin jen proto, aby viděli pár upravených dialogů, které stejně nic nezmění.
Co by to imho chtlěo by byla hra, která se opravdu větví a kvůli tomu není příliš dlouhá. Takže jedno dohrání by trvalo třeba jen 2-3 hodiny (člověk by tím mohl zabt příjemně jeden večer). Ale s tím, že by to šlo dohráttřeba desetkrát a pokaždé úplně jinak (myšleno ve smyslu, že jedno malé rozhodnutí v úplném úvodu vás povede úplně jinam - jiné lokace, jiný příběh, klidně jiný žánr - zatímco jedna volba vás provede akční hrou, jiná volba vás provede detektivní adventurou). Pak tubudeme mít větvení, které bude dávat smysl a které hráči ocení protože budou mít čas i smysl další řešení vyzkoušet. Dokud to bude dělané stylem "Aby totam jakože bylo, ale nedalo nám to žádnou práci vytvořit", tak to opravdu ocení jen minimum největších fanoušků hry. -
No to jsi asi SotC moc nehrál, tam je právě na mapě spousta vedlejších lokací, které nemají zdánlivě význam v příběhu a jsou tam jen pro potěchu zkoumavého hráče, jako třeba zahrádka nad startovní lokací kam lze vyšplhat
-
Ale to on přesně asi nemyslel. Jasně, že v TES je spousta super knih, ale zároveň je to série, která se snaží toho co nejvíc vymodelovat přímo v herním světě - co nejhezčí lesy, louky, hory, dungeony, draci, veliká města, stovky NPC atd. On myslel spíš takové ty nešvary, že se všechno popisuje slovy a vydává se to za to opravdický RPG. A s tím souhlasím.
-
Za větvený příběh by jsme mohli považovat Zaklínače 2, kde se aspoň změní kapitola. Zaklínač 3 nic takového nemá, tem já jenom posouvaní NPC, jinak příběh skončí víceméně dosti podobně u všech možností.
Takže toho Zaklínače jsi myslel jakého?