Přejít na výpis diskuzí
Rozvětvené příběhy v RPG hrách ocení jen hrstka hráčů. Co s tím?
17.3.2016 | Petr Poláček
98 příspěvků
-
Ja by som to negeneralizoval ze RPG hry s rozvetvenym pribehom sa automaticky rovna najlepsia/najhorsia RPG. Tak isto to nemusi vzdy znamenat nejake extremne navysenie nakladov (bude zalezat ako autori k tomu pristupia). Co mna osobne skor nastve a odradza od hrania niektorych RPG hier (a nie len tych) nieje vzdy ukecanost, ale skor to ze bud to vyvojari "odrbavaju" alebo odflaknu.
Odrbavanie je v casto opakujucich sa dialogoch, nepodstatny alebo nezaujimavy obsah, nulove reakcie NPC na to ktoru odpoved hrac zvoli. Odflaknute su z casti veci aj z odrbavania :-), ale navyse to je neprehladny az otravny dialogovy system, nemoznost preskocit rozne animacky (zvlast ked sa furt opakuju a pri 50 rozhovore je to uz fakt otrava), nepochopim preco maju niektore hry tendenciu pri dialogoch vzdy zaostrit na xicht NPC casto krat este technicky nedokonaly. Ved moze byt zaujimave sledovat co sa pri rozhovore deje aj naokolo. Fakt nepotrebujem mat cez pol monitora bulvy nejakej NPC. No a samozrejme podstatny je samotny pribeh. Ked je to nuda alebo sa dokola opakuju rovnake formulky (hlavne otravnym sposobom) tak tazko ocakavat ze dnesny hrac s tym bude bojovat a dohra tu hru. Zvlast ked je dneska taky vyber hier za nizke ceny. -
To je pravda, zakončení Mass Effectu zklamalo dost. Tedy za mě - ne až tak konce samotné, ty mne nenaštvaly, ale čekal jsem, že poslední bitva bude zajímavější a udělaná na styl dvojky, jen mnohem propracovanější a bombastičtější a že tam se projeví některé dřívější volby. Tak třeba příště. *7*
-
A tak to mi vysvetlete toto jak je to "neekonomicky". Ve chvili kdy si hrac hru koupi nalakan na rozsahly obsah, pak uz je jedno vyvojarovi jestli hru dohral, nebo ne. Maximalne ho muze mrzet "zbytecnost" prace. Pekarovi je taky fuk jestli si rohlik po zakopeni snim, nebo hodim do kose. Hlavne ze se koupi a neukradne...
-
-
Jedna linearni vetev = cena 1000 zlatych.
Jedna linearni vetev do pulky = 500 zlatych. Nasledujici dve plnohodnotne a srovnatelne vetve kazda o rozsahu poloviny hry (a obe ktere ne kazdy zkusi) = 2 x 500 zlatych. Celkova cena = 1500 zlatych.
V okamziku, kdy na zlatacich vydavatelum nezalezi, pak prichazi jeste jedna moznost. Jedna linearni vetev, ale o polovinu lepsi/delsi/vetsi/zajimavejsi (a kterou si navic uzije kazdy, kdo hru dohraje) = cena 1500 zlatych.
Je to az prehnane primitivni priklad, ale v zakladu je to proste tak.
-
-
s tim vetvenim je to vselijaky, ale pseudovetveni ala bioware mi teda zadnej lepsi pocit nedava, to muze cloveku dat leda prvni rpg od nich, pak uz je imunni
a nejvetsi zverstvo je, ze tam uz dopredu clovek vi (napriklad diky barevne vyznacenym odpovedim v me), jak dopadnou rozhovory, pripadne cely questy
proc se ve hrach vic nevyskytujou nasledky, ktery se projevi az pozdeji ve hre, nikoliv okamzite? to by znovuhratelnosti relativne bez prace pridalo vic nez opijeni rohlikem -
-
s barevnými dialogy souhlasím, ale pak je důležité, aby to, na co klikneš, mělo stejný význam, jako to, co je tam napsané. v mass effect jsem se s tím setkal (kde to není barevně odlišené) a především hrách od telltale. tam to občas zadrhávalo, tam byl ten význam občas jiný.
-
-
jj, tak kdyz pak postava rika neco jinyho, to je na facku, ale pokud by to bylo napsany jasne, ale treba reakce npc by nebyla pokazdy odhadnutelna, to bych bral
jako v zivote, taky se neda pokazdy predpovedet, jak ten druhej zareaguje (kde hraje roli treba i momentalni nalada nebo je to proste nevyzpytatelnej rapl)
-
-
-
Myslím, že nejlepší jsou RPG s masivně rozvětveným příběhem, v jehož rámci můžu jako hráč následovat několik paralelních linií, ovlivňovat svět okolo sebe v rozhovorech i v herních činnostech, můžu si odskočit na vedlejší questy, mám kolem sebe spoustu sideckicků a hru můžu projet hned několikrát, protože má minimálně padesát konců.
-
nevím co za lamu si koupí hru, aby ji pak nedokončilo. Nechápu, že PoE dohrálo jen 9% a D:OS tak málo, že je hanba o tom hovořit. D:OS mne taky někde v té ledové pustině přestalo bavit, ale donutil jsem se to dohrát. (příliš mnoho soubojů, málo zajímavého příběhu, trapný pokus o humor)
Jen málo her má opravdu větvený příběh. Napadá mne třeba Witcher 2, kde celá půlka hry byla uplně jiná v závislosti na frakci. Další příklad je třeba Vampire The Masquerade, kde bylo asi 10 různých klanů atd. Bioware hry většinou vytváří jen iluzi větvenosti, tj. ať člověk volí jakkoliv či to hraje jakkoliv, tak hra je v podstatě stejná. To ale nevadí, protože příběh stál většinou za to. -
-
presne tak, naprostej souhlas, je to jedno, pribeh byl bozi a to jak je podavany je skvele, a vlastne jeden velky pribeh je mnohdy mnohem lepsi nez spousta malejch, ale ty questy nakonec clovek proste oceni, ze jich je hodne, a ze na ne narazi nahodou, me to tak proste vyhovuje, spis mi vadi pak ty pidi kde mas jen něco donest, to je nuda, ocenim spis vetsi hlubsi quest na několik hodin, kde dochazi ke stretum, zahadam, konfilktum, rozcarovani a vyhroceni situace s dopady na část prostredi
-
Alpha Protocol. Asi nejhorší RPG co jsem kdy hrál a stejně jsem to dokončil alespoň 5krát. Tam bylo větvení příběhu panečku.
-
-
Začnu asi nejdřív Pillars, ta hra mě hrozně bavila,a le když jsem dostal do té místnosti s těmi bohy, tak mi to přišlo jak nastavovaná kašička, aby to bylo o něco dělší. Možná se pletu, ale mě osobně přišlo, že mě někdo zbytečně nutí, dělat x questů be nějakého posunu.
Já mám osobně problém s hrami, které jsou na 50 hodin. Já u nich už prostě nevydržím. Mám radši intezivnější kratší zážitek. Pokud by příběh byl neuvěřitelně větvený, ale krátký řekněme na 10 hodin. Ale pokaždé by to znamenalo kompletní změnu příběhu, tak s tím problém nemám ani na 4 zopakování. -
-
jo, ty questy pro ty bohy byly trochu o ničem - jdi a zabij draka, jdi a zabij toho nebo toho atd. Ale to finální odhalení o podstatě bohů stálo za to.
-
-
ta hra je dnesne uzvanena, je skvela, bavi me, parim ji uz pul roku, ano je to dlouhe a jako otec od rodiny nemam cas tolik, ale je to porad parada, ve vysledku je vse nejak linearni vic ci min, nikdy asi zadny vetve s totalne odlisnym pribehem nikdo neudela, protože to by vlastne delal několik her a ne jednu, uz z podstaty je to kravina, nicmene PoE je fakt desne uzvaneny, takze se nakonec trosku clovek ztraci když nechapu důvod tech detailních popisu a spousty smyslenych malych pribehu, kde proste chyby znalost nake historie, podstaty, proc k necemu doslo, hodne věci je podavano jakoby z doslechu, ze tam a tam byl konfilkt, bitva, valka, apod. ty questy pro bohy nejsou nic spatneho, je jedno kdo vam ty questy nakonec zada, zabava je v jejich plneni a ne v tom, ze nekoho potkam a on mi rekne pomoz a jdi tam a tam, mate ale moznost volby jestli splnite bohum prani nebo ne, ja třebas nektere questy failoval, protože jsem se rozhodl jit proti bohum a pro jinou moznost reseni
-
-
Víš jde o to, že mi o připadalo, že se pomalu blížím ke konci a už by mělo nastat nějaké finále. "Teď se rozjede epická výprava". Něco jako když jedeš na motorce, v 8k otáčkách to teprve cukne, že to chce pořádně ject. Ale tohle mi přišlo, jak když jsem dopadnul do molitanu, jak když mě to všechno zpomalilo. V tu chvíli už se mi nic nechtělo.
A máš pravdu, tuny textu. Jestli chci číst, tak si vemu knihu. Nikdy jsem nebyl fanouškem sbírání knih a čtení všeho ve hře. Sezení u PC a čtení je mi značně nepřijemné, stačí, že se u PC kroutím v práci. Chci si odpočinout a né zase číst tuny textu. Co si v PoE pamatuju byl ten předlouhej rozhovor s tou matkou, nevím jak se jmenuje, ale může se přidat do party. Ten jsem prostě vzdal a skipoval.
-
-
-
-
F2 ako pravzor, otvoreny svet, maximalna volnost pohybu a konania. Jedine RPG kde mozete vyvrazdit absolutne vsetko a aj tak tu hru dohrate.
-
-
Řekl bych, že předposlední odstavec celkem dobře sedí na New Vegas.
-
"Rozvětvené příběhy v RPG hrách ocení jen hrstka hráčů. Co s tím?"
Tak možná prostě hráči raději hrají než řeší větvené příběhy...