-
"Hry jsou médium nejen vizuální, ale i interaktivní, pokud hra používá k vyprávění příběhu pouze text, tak by klidně mohla být knihou"
Největší sranda a zároveň díra v téhle větě (u tebe nepřekvapující), že i text heavy hry typu Fallout nebo Planescape obsahují interaktivitu a to jak mimo dialogy (vývoj postavy, souboje, loot, zkoumání světa), tak hlavně v těch dialozích.
Nechápu, kde si přišel na to, že text rovná se automaticky neinteraktivita. Je totiž rozdíl mezi textem který jen čtu a odklikávám a textem, který mi umožňuje možnosti volby, které mají vliv na postavu a další následky na vývoj ve hře aka hraní role. To kniha samozřejmě neumožňuje a proto je argument "když je tam hodně textu, tak by to mohla být klidně kniha" stejná hloupost jako tvrdit, že hry, které vypráví příběh cutscénama a naskriptovanýma situacema (což je valná většina dnešních a i dost starších her) by mohly být klidně filmem. A že cutscény jsou většinou neinteraktivní.*15*
Co se týče těch tvých jeskynních maleb, tak když pominu, že to, že obsahují lepší příběhy, je jen tvůj subjektivní dojem, tak i kdyby, srovnáváš hru s malbama. Nesrovnáváš hru se hrou. Celkem podstatný detail. Každopádně si opět nepřekvapil. Co post, to argumentační faul.
"Doufám, že tu netvrdíš hloupost typu příběh=text."
To fakt sedí. Od někoho, kdo tu tlačí, že emoce a netextové prvky = příběh. Kálení do úst v praxi. *7* -
"Navíc je naprosto úsměvné, že hry které mají textu minimum mají příběhy, které obsahují daleko více emocí a "rozdmýchávají představivost" daleko více, viz. Sotc, Ico, Journey, atd."
Když budu ignorovat ten tvůj výměšek, že příběh Papers Please > jakékoliv CRPG (omg), tak jediné, co je tady úsměvné, je akorát tak to, že:
1) Uvádíš hry, které jsou špičkou "netextového" vyprávění, zatímco jaksi ignoruješ ty, které jsou špičkou textového vyprávění (Ultima, Wizardry, Albion, Dark Sun, Baldur's Gate 2, Planescape, I have no Mouth and I Must Scream, Xenogears, Outcast...).
2) Neuvedl si jediné RPG, což je celkem fail, vzhledem k tomu, že se tady vede debata pod článkem o RPG.
3) Magicky tady šachuješ s pojemem "emoce", jako by snad důraz na emoce ve hře znamenal automaticky kvalitní nebo hluboký příběh, což je samozřejmě nesmysl. Navíc emoce jsou dost subjektivní. To, nad čím se jeden rozpláče, může druhý považovat za patos.
Pokud máš pocit, že hry typu Ico mají nejlepší příběhy, tak si to mysli, ale to je asi tak jediné, co můžeš dělat. I když, u tebe by mě nepřekvapilo, kdyby si to považoval za fakt. Někdo holt rád knižní styl vyprávění, někdo leporelo. -
Zachvíly se budou víc hry číst než hrát...
-
napr. fallout 2 taky nemel tuny textu, imo by mela byt zlata stredni cesta. I když ted hraju taky hru kde je hodne textu a nevadí mi to, naopak: Legends of eisenwald
-
Jak jsem říkal, každému vyhovuje něco jiného... Mě se třeba hrozně líbilo, jak Shadowrun popisoval před rozhovorem postavu, kterou máš před sebou. Pokud by tam byl jen obrázek, jakkoliv detailní, tak bych se nad ním nezastavil a prostě bych ho přešel.
A nikde jsem nenapsal, že by příběh byl text... blbě jsem zvolil ty dva příklady, protože jsem prostě jen napsal úplně opačné konce spektra. Spíš jsem měl na mysli, že někdo bude mnohem radši hrát hru se spoustou textu, než s namluveným dialogem. Já si nemyslím, že jedno je objektivně lepší, než druhé... každé má svoje výhody a nevýhody. Hlavní je tvůj subjektivní pocit při hraní.
A prostě nevidím nic špatného na tom když hra některé věci napíše namísto toho, aby je ukazovala. Je to prostě jen rozhodnutí o tom jak to udělat. Něco co člověku trochu připomene hraní stolních RPG, kde se taky všechno prostě popisovalo.
Je to trochu jako dohadování se o tom co je lepší, jestli isometrický pohled, nebo pohled za hlavou ze třetí osoby. Na každém něco je, a každý jeden člověk si prostě musí zjistit co mu víc vyhovuje. -
Doufám, že tu netvrdíš hloupost typu příběh=text. Hry jsou médium nejen vizuální, ale i interaktivní, pokud hra používá k vyprávění příběhu pouze text, tak by klidně mohla být knihou(Ignorujme fakt, že většina takových je ještě větší brak než brak literární a nikdo by ho nevydal). Navíc u takových her často dochází k ludonarativní disaonanci, kdy hratelnost a vyprávění tvrdí něco jiného(Např. postava řekne že už nikoho nezabije, načež postřílí padesát lidí a příběh to ignoruje), což vždy působí naprosto komicky. Např. je naprostá chyba, když ti postava ve hře řekne "Je mi zima.", místo aby hra ukázala jak si ta postava mne ruce. Pokud ti hra začne popisovat prostředí pomocí textu, místo toho aby ti to prostředí prostě ukázala, tak je něco špatně. Pokud hra řekne že někdo je tvůj protivník textem, místo aby ho prostě tvým protivníkem udělala, tak je něco také špatně.
"Vizuální vyprávění" využívali i pralidé v jeskynních malbách, a netřeba říkat, že ty vyprávěly o dost lepší a zajímavější příběh než kdy jaká hra textem. A i ty nejstarší hry ho využívaly(Položme si otázku. "Jak jsem věděl že mimozemšťani v Space Invaders jsou zlí, i bez deseti stránkového textu?"). A není to otázka rozpočtu, i malá indie hra jako je Papers Please, nevyužívá k vyprávění slova, a vypráví lepší příběh než jakékoliv crpg. -
Pokud se ti v hlavně pomalu plodí myšlenka "každého může bavit něco jiného" tak ano... máš pravdu.
Někdo vidí výhodu ve spoustě textů a někdo jiný v nepřetržité akci bez příběhu.
Imho ani jedno není lepší... jde jen o to si najít typ hry, který se ti zamlouvá a ten potom hrát. Mě třeba hry se spoustou textu celkem vyhovují... Ale musím na to mít náladu. Takže takové hry hraju třeba 2x až 3x, pár hodin do měsíce. Jindy zase hraju něco co nemá vůbec žádný příběh. -
souhlas
-
Aha, zmátlo mě to množné číslo.
-
Ano, dobře napsaný text, ten ale v těchto hrách většinou nenajdeš. Tady se vůbec neřídí pravidlem "Show, don't tell." a popíšou ti jakoukoliv blbost, což představivost naprosto umrtví. Navíc je naprosto úsměvné, že hry které mají textu minimum mají příběhy, které obsahují daleko více emocí a "rozdmýchávají představivost" daleko více, viz. Sotc, Ico, Journey, atd.
Doporučuji přečíst tento výborný článek nazvaný Less talk more rock : http://boingboing.net/features/morerock.html -
balzac byl zadluzenej az na pudu a podepsal smlouvu, podle ktery musel doslova a do pismene romany produkovat ve velkym, to neni typickej zastupce psani s laskou *5*
-
mám naprosto stejnou poruchu, proto je pro mě většina sand-box her nehratelná... viva la koridor!
-
myslí prostě tvou hlavní postavu, tak jako v předchozích dílech... namísto šílenýho skrolovacího seznamu jsou tam záložky, toť vše
-
ja som sa naučil angličtinu na baldurs gate 2 až potom som zistil, že je k tomu aj čeština :D
-
tak asi si nečítal nič od Balzaca :D
-
pleteš se. Isometrické hry mají "krásnou" vlastnost popisovat každé prd. Takže občas to dopadá, že hra vypadá jako popis zahradního substrátu, takže pro představivost místo už moc není, to literatura není ani zdaleka tak popisná.
-
" Vylepšená je zejména grafika levelingu postav, se kterou souvisí i srozumitelnější přidělování zkušenostních bodů." asi jsem něco dělal špatně, ale mě šli body přidělovat jenom pro jednu postavu. U dalších šlo akorát vybírat ze dvou nových schopností. Něco jsem přehlédl ?
-
Tak partu a vybavení si vybíráš. Jinak s těmi domy máš pravdu, když si člověk vzpomene na Athkatlu z BG2, kde šlo vlézt do každých dveří, jenže s tim je zas problém, že když si herní "hoarder" jako já a nedá ti to prolézt každý kout a vylootovat každou bednu, často to aź odvádí od hratelnosti, viz třeba třetí Zaklínač, přijedu do vesnice a první co udělám, vykradu všechny chalupy co tam jsou, vybílim baronovi hrad od sklepa po půdu atd, to samý DA:I, Skyrim sem nikdy ani nedohrál kvůli tomuhle *1*
-
Člověče, přijde mi, že si malinko protiřečíš - právě dobře napsanej text rozdmýchá představivost daleko lépe, než všechno polopaticky ukázat, nemyslíš?
Jinak, ke hrám se skvělými texty, z hlavy mě z poslední doby napadá například Sunless Sea či Avernum. -
do flanked zad