Přejít na výpis diskuzí
Source 2 engine je zcela zdarma, ale hra musí vyjít na Steamu
6.3.2015 | Adam Homola
68 příspěvků
-
A tvoje dedukce na základě jednoho obrázku je na úrovni aztéckých proroků.
-
No on to je obrázek, ale gg ti jen chtěl sdělit, že hodnotit engine podle obrázku je blbost. Hodně je důležité také to, jak se s enginem dělá. Proč je asi Unity tak populární?
-
Zase se snažíme vecpat své názory někomu že? Titanfall mi to nevadí (kupodivu) pokud máš problém s tím že tě masí kemper mimochodem v Titanfall kempit? si spad z višně ne. Ohoho kempí no vyšší lvly a já jsem je pěkně rozsekal v hardpointu hehe takže ne nevadí.
Prosím si nech tyhle bláboly pro někoho kdo jim bude ještě rád věřit... -
Nevšim sem si. Že by to bylo video? Úroveň tvé konverzace je opravdu na vysokoškolské úrovni.
-
Frostbite ano, s výhradami a spoustou zlepšování před sebou. Ovšem ani v BF není mapa po dohrání kola jeden velký kráter. Jde hlavně o to že bulik s RPG na mě nemůže dělat dlouhý nos jen proto že roh za kterým je schovaný a občas na mě vykoukne aby mi pocuchal pancíř tanku je nezničitelný. Stejně tak mohu v klidu vykouřit zakempeného snipera který decimuje spoluhráče, nemluvě o soubojích samotných obrněnců. Destrukce dává střílečce uplně jiný náboj. V singlech jsou to tvůrci schopni často ošidit a navodit aspoň pocit že se nelze beztrestně krýt za každou papírovou krabicí ale MP jsou v tomhle směru značně sterilní.
Bohužel hráčům dnes stačí naservírovat hezoučký vizuál a oni jsou happy, že je AI blbá jak šumící tráva, fyzika za nic nestojí a destrukční model se nevyrovná ani průvanu je netrápí, že? *6* -
Dle obrázku... Ty si ko*ot..
-
Materiál a všetko čo ostatne nemá nič s nastavením textúry ale priamo modelu a pokiaľ človek vie čo robí tak všetko tam spomenuté je otázka chvíľky. Uv mapy su asi jediná otravná vec ale nerobí sa v hi res lebo hi res character sa vytvára kvôli bakenutiu detailov čo sa aplikuje na textúru čo už tiež nie je zdĺhavé a ešte tu existujú programy ako substance designer ktorý umožňuje upravovať textúry presne a ľahko a nie je drahý ani... S ostatným súhlasim ale myslel som si že sa bavíme od začiatku o unity a u4 ktoré všetko zlahčuju... Cryengine hlavne nemá poriadnu dokumentáciu a myslím že je zjavne že source pôjde cestou zjednodušenia
-
Pardon ale to ste na omyle. Textura sa mozno da len "odfotit" aj ked skoro vzdy je potrebna uprava (tiling, artefakty atd.) ale to nieje material. Prave vsetky tieto enginy pouzivaju materialy, treba im teda nastavit ich vlastnosti - nasvietenie , odrazy, difuznu zlozku, spekularnu a dalsie. Tak isto ako texturu, normalmapu atd. A mozu byt aj dalsie parametre, hustota materialu, prieraznost atd. Rozhodne to nieje ze cvaknem zrkadlovkov, supnem fotku ako texturu do enginu a mam super stenu napriklad.
Hi res modely sa robili aj pred tym ale stale treba model vycistit, spravit UV mapping. Tak isto optimalizovat model pretoze enginy spracovavaju meshe rozne a hlavne s roznym vykonom. A budget na velkost modelov je aj dnes, akurat je vecsi. Nehovoriac o animaciach. Koncom 90tych rokov boli rucne animovane modely viac menej v pohode. Dnes ak to nema montion capture tak sa tu uz prska ze ako divne ten panak chodi.
Ano, maly team nebude vyvyjat nove gta, len na to aby spravil plosinovku im staci Unity alebo rovno si rovno spichnut nieco vlastne, ako trapit sa mesiac s pochopenim UE4/Cryenginu a potom vytvorenim a nastavenim kvalitnych assetov aby to vyzeralo aspon ako tak dobre.
Preco je Bethesda taka uspesna s modovanim svojich hier od fanusikov? Ich Construction kit je fakt jednoduchy a aj zaciatocnik tam je schopny hned nieco spachat. Ale to je dan za silu a univerzalnost UE4/Cryenginu a dalsich. -
To nieje uplne pravda. Niektore veci sa zjednodusili. Napriklad v UE4 Blueprint visual scripting je super vec ale je to skor na mensie veci takze ak chce developer robit vlastne AI a podobne veci tak sa kodovaniu aj tak nevyhne. Ale co sa tyka samotnej grafiky, tak to sa naopak dost ztazilo. Unity si vecsina hracov spaja s Indie scenou a tie aj pouzivaju nakupene assety. Zopar velkych hier ktore bezia na Unity rozhodne niesu cele postavene na nakupenych assetoch. Tak isto pri dnesnom posune k realistickej grafike je narocnejsie udrzat takuto uroven a paradoxne si to hraci skor vsimnu a su kritickejsi. Pokial v HL1,UT alebo hocijakej podobnej FPSke boli nejake textury uletene tak to vecsinou hraci brali v pohode. Jednak to bolo scifi alebo umelecke stvarnenie a kazdy tak nejak bral ze technologia tam este nieje. Lenze posun k realizmu v poslednych rokoch ako aj masirka od vyvojarov naucila hracov vyzadovat ten realizmus. Tak isto vdaka uncanny valley si hrac podvedome skor vsimne nejaku nedokonalost v realistickom stvarneni levelu ako ked je to hned na prvy pohlad zjednodusene stvarnenie (toto sa ta odrbat prave ak sa zvoli nejaky art styl). A bude horsie. Vo VR je este viac vidiet detaily textur, respektive ze steny niesu tvorene materialmy ale su to len mapovane textury a v niektorych pripadoch len shaderove efekty. Cim viac sa blizime k realizmu tym viac to clovek vedome alebo podvedome vnima.
-
Demonstrace engine nic? Dle jednoho obrázku to nevypadá nikterak slavně. Epic nebo Crytek hraje daleko vyšší ligu. ( alespoň dle zmíněného obrázku )
-
Jenze ona to neni jen distribuce. Steam poskytuje tvurcum velice rozsahly backend. Mrkni se na steamworks, co vsechno to vyvojarum poskytuje.
A jak jsem rikal, 30 % neni tak moc, jak to na prvni pohled vypada. V retailovem prodeji se k vydavateli tech 70% z koncove castky mozna ani nedostane a je s tim celkem hromada srani. -
ty nové enginy ti umožní dělat věci jednodušejc, navíc velká spousta her na Unity běží právě na zakoupených assetech z marketu lol :D
-
HL3? Pochybuju a když už tak kvůli Vive VR...
-
Většina malých distributorů prodává hry na svých stránkách
-
Textúry sa väčšinou odfotia a len upravia (pokiaľ nejde o normal alebo specular map) ... Viac polygonovy model sa robí pohodlnejšie keďže netreba až tak rozmýšľať kde musím šetriť na detailoch a kde nie a hlavne za pomoci týchto enginov už ide import modelov jednoducho a veľa iných vecí zjednodušujú tiež a samozrejme že malý team nebude vyvíjať nové gta :D
-
no za ciste digitalni distribuci dost rachota tam by sluselo ta k 5% max! Ale nevim treba je v te cene propagace na steamu pro prvni mesice prodeje....
-
To si klidně pak můžeš vydat i pro Jupitérskou důlní společnost.
-
Fůů takže ty rád SteamOS jo. *7*
-
No to velmi zalezi. Pre maleho indie vyvojara, kickstarteristu alebo aj stredne velky team je Unity stale lepsia volba z viacerych dovodov. A momentalne jeden z hlavnych je Asset store a kopec ukazok. Celkovo rychle workflow. To je ostatne problem vsetkych dnesnych modernych enginov. V casoch HL1, Q2, Vam stacilo nakreslit texturu 128x256 alebo 256x256 pixelov a bolo. K tomu par polygonovy model a level tiez nemal viac ako 10-20k polygonov.Vyprodukovat hru v slusnej kvalite zvladol aj relativne maly team. Dneska na tychto enginoch? No way.Ak nemate dost grafikov na assety tak bud to bude vyzerat zle alebo nakupite standardne assety a bude to zasa vyzerat genericky.
-
Já to neberu jako negativní krok to vůbec ne, ale přece jenom jak už padlo v článku, většinu příjmů pro firmy nabízející enginy plyne od indie vývojářů. Tak proč platit 5% Epicu nebo poplatky Cryteku když si můžu vzít (univerzální?) engine uplně zdarma a ještě vydat svojí hru na platformu kterou používá 125 milionu lidí? Jestli se Source 2 povedl (univerzálnost, uživatelský rozhraní, přístupnost..) tak je to podle mě konec pro Crytek a Epicu to zrovna taky nepomůže..