Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Zapoměl si na AI Director z L4D a L4D2 - ta pracovala podle činosti hráče systémem "Kempíš?Za chvíli ti na tvý místo vleze armáda zombie.""Pomáháš hráčům?Dostaneš více lékárniček a pomoci od AI.""Nedělají ti problém Common Infected?Připrav se,že se ti spawne Witch na blbý místo a bude se dát přes ní dostat jen tím,že ji zabiješ. *16* " atd.......... Proste někdy se AI ve hrách hráčům buď vysmívá,nebo mu zase extrémně pomáhá. *1*
    • No jenže AI Director ne vždy dobře zafungoval a zvlášť pokud ti ostatní braly *ty tvoje odměněné* lekárničky *1* ale je fakt že je to lepší než kdyby bylo pěvně dané že na těhle místech bude AID a tady zase pokaždé molotov
      • Máš recht,mě to dělalo blbosti jako witch přede dveřma do safehousu,boomer na budově,ze který spadne atd.
  • arma 2 by taky stála za par slov .takových her je pomálu
  • Zayl
    No, zajímavé téma. Dnes jsem se sice nedozvěděl nic co bych už neznal, ale napsané to je pěkně. Těším se na další díl.
  • Poprosil o pomoc? Ve stylu ,,Prosím, odstraň mi tu překážku."? Nebo ,,Prosím, nauč mě, jak tu překážku odstranit."? To by byla docela hra ve hře, aneb
    AI Teacher Simulator 2011: THE GAME.
    :)
    • Proč ne, myslím že to je mnohem lepší řešení než neviditelné stěny, teleportace atd.
      • taky mnohem slozitejsi, drahsi, narocnejsi a v podstate zatim nerealizovatelne ..
        • Cože? Učit se by asi bylo těžké, ale požádání o pomoc je výrazně jednodušší než jakékoliv jiné řešení.
          • pozadni je pohoda .. mluvim o uceni
            • I tak strojové učení není zas takový problém. V singlu asi nepoužitelné ale v MMO by se to mohlo prosadit.
  • Nezapomínejte na OFP, Armu a Armu II. I přes velice špatné CQB chování je AI v těchto hrách taky velice propracovaná a dost polidštěná (snaha simulovat chyby v rozhodování, orientace v rozsáhlém terénu, předvídání a nepředskriptovanost).
    • zvlastni, ze zrovna AI je v techto hrach docela zatracovana .. a i zaryti fanboyove Armu obhajuji spis skrz MP pac SP je (s vyjimkou OFP) docela tragicky .. byt je jasne, ze na tak rozsahle herni plose to jednoduche neni, ale treba strefovat se mezi prekazky a na cestu by mohli .. a ta snaha simulovat chyby bude mozna jen proste chyba v AI
  • Mám takový názor, že by nebylo špatné, kdyby nějaká splečnost zabývající se umělou inteligencí vytvořila nějakou jednotnou umělou inteligenci, která by pak byla daná do každé hry, která by jí mohla smysluplně využít a vývojáři by si jí jenom přizpůsobili podle svých potřeb.
    • Takové moduly už existují a prodávají (licencují se). Nedávno jsem koukal na web jedné takové firmy, ale bohužel si teď nevzpomenu na název. Dělali ale různé moduly pro různé situace. Simulace davu, simulace provozu, simulace boje atd...
      • To už je, Path engine, Euphoria Engine... a ještě další jiné...
        • Euphoria Engine není tak docela o AI, jako spíše o fyzice s funkčními svaly a kostmi.
  • Minimalne u RTS mala najlepsiu AI hra Warrior Kings: Battles
  • Konecne nekdo napsal clanek o AI. Protoze tady porad clovek jenom cte jak je ta AI naho*no jak nevi tohle a tamto. Ti co tady pisete, ze tohle jste uz znali tak verte, ze 95% lidi to neznalo. Jo a ty hlasky, jako at tam pridaji script pro nasednuti posunuti prekazky. Myslite, ze ti autori jsou tak hloupi ze je to nenapadlo? Ale zrejme to z nejakeho duvodu nemohli takhle udelat. To je stejne jako v ARME, nekde se chova AI skvele a nekde uplne dementne. AI ve meste celkem ujde ale na prostranstvi je uplne mimo. Date tam nejake objekty a stejne se AI nechova jako ve meste. Proste jestli vyresis jedno tak se ti podela dalsich par veci. Samostatnou kapitolou je jezdeni. Ono se to lehce rekne tak mu napiste tohle je cesta, jezdi se vpravo. Proste ono to vypada strasne jednoduse, napiste nemuzu ven tak nasedni a popojed. Tohle muzes napsat, rict 7mi letemu diteti, protoze vidi a vnima a pochopi to ale AI nevidi jako clovek a nevi co je to cesta. A taky se AI dnes neumi ucit (ne v hrach). Proto ta pomocna sit s checkpointy. Tomu musis dat nejaky rozhodovaci strom, ktery bude strasne slozity a dokaze reagovat na vsechny mozne i nemozne situace. Dnesni pocitace by to proste neutahli jeste s hrou. Az budou nejake neuronove pocitace a AI se dokaze ucit tak to bude jina. Zatim to budou muset porad nejako sidit. 1M od ubisoftu na vyvoj AI je smesna castka.
    • S tim nasednutim a popojetim to jde a relativne jednoduse. AI vidi pouze urcitou abstrakci pocitacove reality. Vetsinou "nevidi" cesty, jak pises (zrovna v OPF cesty "vidi"), ale zakladni veci vidi.

      Pokud by AI mela stejne moznosti jako hrac (tedy treba to rizeni), nebyl by problem skutecne nasednout a preparkovat (ano, vyjimecne by se sekla jako retardovany ridic, ale vetsinou by uspela).
      Problem je pouze v tom, ze to nekdo musi naprogramovat. To stoji penize. Pokud AI ridi z cele hry jen ve 2. pripadech, nema smysl neco takoveho programovat a pouziji se podvudky. To plati i o dalsich aspektech hry, nakonec je to vsechno jen o penezich (nebo lenosti) *3*
      • Ne problém je, že to auto může mít zároveň uražené kolo, mezitím co tam hráč zaparkoval mohlo explodovat a je to jen vrak, před ním může stát ještě jedno auto, nebo deset aut, nebo může být převrácené na střeše, nebo může stít dveřmi tak, že do něj nejde nastoupit, nebo na sedadle řidiče může sedět mrtvola, nebo mu mohl dojít benzín... stačí jedna taková situace a hra nejde dohrát a hráč jí jde vrátit a trollovat na fóra, nebo postovat na youtube.
        • To uz ale neni otazka inteligence - to plati i pro hrace. Pokud by si pristavil auto ke dverim a bouchlo by, nemohl by z budovy odejit.

          Vse, co jmenujes je v dnesnich hrach uz implementovano. I staricke OPF toto relativne zvladalo (mrtvola, benzin, ...). Co muze hrac, muze i AI (s urcitym omezenim). Pokud bude auto prevracene nebo jinak imobilizovane, nema sanci ani hrac ani AI z budovy odejit - to nema s AI nic spolecneho.

          Mohlo by dojit ke komplexnimu pripadu, ze by bylo auto nejak blokovano, ale pokud inteligentni agent nedokaze neco vyresit do urcite casove doby, neni problem jej presmerovat.

          Samozrejme nikdo neceka rizeni navigace na puzzle urovni - napr. ze AI nejdriv najde klice, vymeni kolo, ... (I kdyz to by take slo, ale jen ad-hoc, ne dynamicky modulem pro klasifikaci a ovladani AI).
          • Kamarade si asi velky frajer a teoretik, ale v praxisi takove FPS a jeho AI neudelal. Nepochybuji o tom ze ma spoustu napadu jak by se ta AI dala delat, ale v praxi je to proste jinak. Ta AI ma proste omezene moznosti, jinak vznikaji problemy v hernim prubehu. To co tady Dan rika se tyka implementace AI ve hre kterou musi jit dohrat. Zni to asi prilis snadno, ale dokud to neudelas nepochopis. Ta herni prostredi a gameplay byvaji dnes dost slozite a nemas sanci napsat AI reagujici na vsechny mozne udelosti a stavy hry aniz by se to nerozbilo. Mel bys tu prestat trollovat a zacit na demu AI kterym vsechny oslnis.
            • Omyl, frajer nejsem a teoretik jen obcas. V tomto pripade jsem praktik, takova AI jsem delal (pravda, ne pro fps). To, ze mi neveris je Tvuj problem a nema smysl o tom debatovat.
              To, ze ma AI omezene moznosti jsem psal (staci si precist me prispevky).
              Mas pravdu v tom, ze AI nemuze reagovat na vsechny udalosti a stavy hry, ani jsem to nikdy nepopiral a kdo to popira je blazen (alespon pokud se jedna o otevrene hry - jsou (jednoduche) hry, kde to mozne je, napr. piskvorky nebo sachy).
              To, co psal Daniel nema nic spolecneho s AI hry. Je to zalezitost designu/moznosti/betatestingu.
              AI dema jsem delal pred vice nez deseti lety, aktualne davam prednost realnym hram.
              Jinak Ti doporucuji si znovu precist me prispevky. Precist a pochopit. Pokud Ti to nedojde, zopakovat iterativne dokud nepochopis.
          • Možná by stálo za to, zamyslet se proč to tak nikdo nedělá :) Buď jsou všichni blbci, nebo to je tak jak říkám :) Pokud bys někdy betatestoval hru, asi bys mluvil jinak :)
            • No ver mi, ze kdyby neprovedli alespon povrchni beta test, ze by ty hry byly jeste zabugovanejsi nez ted. Ale jinak mas pravdu, skutecny beta test probiha az po vydani :-D
            • no o betatestu bych moc nemluvil :D posledni dobou (cca par let) jsou betatesteri vsichni zakaznici, kteri si koupi hru v dobe, nez je vydan prvni balik opravnych patchu
            • Oni to tak ale delaji, viz. oblibene OPF :)
              Tobe porad nedochazi, ze se bavim ciste o AI - co je mozne, co se pouziva a co je rentabilni.

              To, ze musi byt zajisten hladky prubeh hrou je snad jasne. Mne jde pouze o to, ze spousta veci jde udelat inteligentne a neni treba se hned uchylovat k podvudkum. Ale nebudu se opakovat, kdyztak si precti znovu to, co jsem psal.
            • Je to tak, muzes napsat skript pro deset ruznych problemu a hraci jich stejne vytvori padesat... :-)
          • no tady pak vznikaji taky problemy v udrzeni urcite kontinuity a smysluplnosti deje ... kdyz se ocekava, ze postava se objevi ve dverich se slovy "Pojd dal", tak by bylo divne kdyby o 15 minut pozdeji vybehla s tou samou frazi z poza budovy .. v tomhle pripade je idealni to resit level dizajnem, akorat se to pak obtizneji testuje ...
            • Jasne, nekdy je rozumnejsi to naskriptovat a treba castecne vypnout fyziku (kolize s objekty) - ono to pak i vypada lepe.
  • Odulin
    K mým oblíbeným AI patří: Thief, Halo, Fear, Black and White. Vzpomínám si taky na hodně zajímavou adventurní hříčku/experiment Façade. Hráč v ní přijde na návštěvu k přátelům manželům, kteří se během návštěvy rozhádají. Hra se ovládala psaním replik v aj. Kouzelný to bylo v tom, že hra měla zajímavou a mimořádně schopnou AI a taky několik konců.
    • Za mě FEAR a Crysis *3*

      Naopak nejhorší Counter Strike a Left 4 Dead (Boti)
      • L4D boti mi přišli leckdy chytřejší než někteří hráči. :D
        • a taky u zombiku je jednoduche bezeni proti hraci docela uveritelne .. bohuzel stejny princip uz pak u nekterych koridorovych FPS nepusobi tak dobre ..
        • Ámen *15*
      • CS a L4D su prímarne robené kvôli MP. Tak načo sa tam napracovať s botmi, s ktorými aj tak nikto nehrá.
        • No a, že je to pro MP??? Když to tam je, tak by se to mělo hodnotit v takovým stavu, jakým to je. Retarde. To taky můžu říct, že CoD je na MP, tak máte držet huby a nenadávat na krátkou kampaň.

          Ale já zapomněla, že hry od Valve si nikdo do huby vzít nesmí, protože na všech herních serverech je to jen plný jejich fanboyů, co onanujou nad Steamem.
          • az pochopis k cemu jsou v CS boti, tak se muzes opovazit nekoho nazyvat retardem
          • Hairy_Ass
            Proč mu hned říkáš "retarde"? Nemlátil tě někdo do hlavy? *7*
        • já jo
  • To že když se postava ztratí a místo abyste se pro ni vracely se jednoduše scriptne za zády je vymyšlené i v open world GTA IV The lost and damned vcelku bych souhlasil že je to lepší než když taháte za sebou půl hodiny AI která se zasekne v nějakém plotě . Super článek těším se i na ty další *4*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit