Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Mně jediný co mne vždy u Stealth akcí (v poslední době v Deus exu) trošku mrzí, že jediná možnost, kdy se něco může pokazit přichází vždy ze strany hráče a jeho nepozornosti či nedokonalosti naplánování...

    Asi nejlepší bude explicitní příklad: Hráč se v Dishonored krade pomalu ke stojící stráži, ale za a) Npc má jiné dispozice než předešle zezadu zlikvidovaná stráž a hráče uslyší. b) Hráč sice začne strážce škrtit, ale ten má výcvik a dostatečné reakce, aby se to ztrhlo v rovnocenný boj. c) Stráž nemá přesně nalinkovanou trasu pochůzky a zorného pole, ale kolem jeho trasy jsou určité body ( květina, výhled, plakát), které mohou několikrát za hru v reálném provedení upoutat jeho pozornost, tak že se na objekt začne dívat či dokonce k objektu přistoupí a začne ho zkoumat.

    Chápu že s pohledu designera to je asi o dost hůř proveditelné, ale myslím si že, by to do hry přidalo ještě větší variabilitu a s tím i třeba hlubší plánování postupu hrou. Někdy a ač mám Deus ex moc rád a je to u mne v top hrách, mně přímo vysloveně s*re jak se Npc zastaví přímo před krabicí, za kterou jste schovaný ( a u Deusu je ještě dost často divné řešení úhlu pohledu pod kterým vás Npc nevidí, když jste přikrčený u zdi) a někdy se pak hra zdá moc mechanická jak je exaktně nalinkovaná.

    Uff toť vše... Po dlouhé době jsem se vykecal o věcích, které se svým blízkým okolím nemůžu moc prodiskutovávat, vzhledem k nezájmu o pc hry *1*
    • GuruSerpent
      Možná moc řešíš hovadiny...
      • bobsh
        Řešení podobných "hovadin" je základ pro posunutí herního zážitku ještě dál. Právě na AI a různorodosti herních situací je vždycky co zlepšovat.
    • Tenchu (PSX, 1998) má některá NPC vyřešena náhodnou trasou. Výsledek sice někdy působí komicky, ale rozhodně přidává na autentičnosti.

      Oni (PC/MAC/PS2, 2001) disponuje klasickou "triggerovou" A.I., ale herní svět dává celkem dost podnětů zejména co se týče zvuku. Je to zajímavé, když A.I. reaguje na většinu zvuků, otáčí se a snaží se dohledat příčinu. Hra, ačkoliv má být arkádově akční, tak nabízí na poměry "rubanice" překvapivý stealth potenciál.

      Shinobido (PS2, 2005) dává umělé inteligenci možnost vykrýt stealth kill, hráč si musí v jakési dynamické minihře stealth kill "protlačit". Proti relaxovanému A.I. soupeři je vykonání snadné, proti ostražitějším strážím je provedení tiché likvidace obtížnejší.

      Závěr? Vše již bylo ozkoušeno, teď to chce nějakou kravatu která se nebojí experimentu ^_^.
  • JohnyTheZik
    Vypada to vyborne, ale trochu se bojim, aby vetsina misi typu infiltrace + vrazda, nebyla jen o nalezeni vhodny kocky/ryby/ptaka.. Snad bude tech cest, co nejvic a nebudou uplne jednoduchy :)

    A co se tyce toho akcnejsiho videa, tak mi prislo vylozene pitomy, ze tam nekoho odstrelil a sel o kousek dal na balkon, kde se borec koukal na more..

    tak uvidime
  • tohle bude mít bezvadnou znovuhratelnost
  • Ta teleportace...MOŽNÁ je tam těch supersil až moc, i když na soudy je přece jenom trochu brzo
    • V nějakém článku bylo vysvětleno že s magii musíš nakládat dost hospodárně takže tady bych to viděl že si prostě přidali k prezentaci...
    • prudislav
      ty všechny supersíly tam má v podstatě nacheatovaný pro prezentační účely - při normální hraní jich budeš mít sotva půlku
      • No vlastně jo, mohlo mi to dojít. Dík
  • asi takhle:sem stím
  • Vkládám do toho velké naděje snad se povede *4*
  • zajímavé, nepochybně.. ale přijde mi docela dost do očí bijící to osvětlení. Myslel jsem že mise začíná v noci, jenže při pohledu na oblohu jsem zjistil že se mílím. Smířil jsem se s faktem že jsem se na začátku videa poze špatně díval, ale když hlavní hrdina stál an římse a podíval se do ulice, opět jse mměl pocit že koukám na noční město.
    • zdeeneek
      Mýlit se je lidské ...
  • Mato1987
    silne mi to pripomína bioshock čo sa týka interface, a aj tou grafikou.
    • To bude tím, že to běží na stejném enginu (Unreal) ale nevím na jaké verzi.
      • Mato1987
        nie len tým že to je Unreal engine, ale aj proste hernými mechanikami a tým celkovým artstyle, nemôžem sa zbaviť dojmu že to je čistá kópia.
        • Prostě steampunk no... *8*
  • Malleth
    Žádná Realistic obtížnost jako třeba v Deus Ex? Já vim že už se to dneska (bohužel) moc nedělá, ale sem by se hodila.
    • Masa-san
      Ono to na very hard může být opravdu těžké i pro ostřílené hráče a i reálné ve smyslu utržení zranění i vnímavosti nepřátel.
      Mimo jiné, hry se předvádějí se zapnutými cheaty. Nemyslím si, že půjde využít schopnosti v tak hojné míře i na medium obtížnost.
      • Malleth
        Jenže hard obtížnost spočívá většinou v tom že nepřátelé mají víc životů je jich víc a jsou silnější, ne v tom že by statistiky nepřátel i hráče byly nastavený realističtěji.
        Nejde mi o větší výzvu ale větší uvěřitelnost. Třeba první Far Cry bych vůbec nehrál kdyby tam ta Realistic obtížnost nebyla.
        • Masa-san
          S tím nesouhlasím, toto není stejné u všech her. Když se podíváme na design levelu, kdyby se tam objevilo víc nepřátel, už by začali vypadávat z oken, protože by tam prostě byli navíc. Tohle není hra s vlnami nepřátel, kde se obtížnost zvýší počtem vln, tady jde skutečně o pohyb statů a to blíž k reálu, tzn kulka hráče zabije jako v reálu. Hráč má omezené zdroje. Nepřátelé slyší a vidí více jako skutečné osoby a to vše zákonitě musí zvyšovat obtížnost, často se i very hard přejmenovává na realistic. Jediné co může byt pravdou je vyšší odolnost nepřátel (v popisu very hard toto ovšem uvedeno nebylo), ale to ve světě, kde figurují scifi prvky a nadpřirozené schopnosti se myslím dá akceptovat *5*
          Pokud jde pouze o dobrý pocit z toho, že se dá zaškrtnout políčko realistic a hrát na easy, což si navzájem v určitých bodech muže i odporovat, tak tady bohužel nemohu pomoci *2*
  • UI mi vylozene vadi, tahle usmudlana grafika je hrozna... Styl hrani je jasnej Bioshock... inui kdyz to funguje :). Jinak z gameplaye mi vadi, jak jde vsude na jistotu, vubec, ale vubec si nehlida zada, neohlizi se, coz osobne u stealth delam vzdy... Snad je to jen tim, ze je to designer a zkratka vi kde co je, plus jde o normal obtiznost.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit