Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Přečetl jsem to jen proto, ze to psal Poláček. A udělal jsem dobře...
  • Velice příhodný komentář
  • To už hlavně záleží na tom jak velky tým to byl, pro 1-3 členy by to bylo hodně dobrý
  • Výborný článek, díky, asi si z toho beru ponaučení že je lepší střílet od boku na všechny strany, dělat více menších her, které maji něco co jine nenabízí, občas se nějaká chytne, a tu svou jednu vysněnou hru budu dělat v mezičase, s tim že mi je jedno jestli komerečně uspěje nebo ne.
  • Ono to bude viac faktorov. Klasika je modny trend alebo pred par rokmi nastupujuca vlna indie vyvoju kde do toho naskocilo vela vyvojarov lebo bolo par extremne uspesnych success stories. Indie vyvojar v pocte 2-3 ludi spravili hru ktora im za kratku dobu zarobila tucne miliony, no proste sen! Takze jasne ze dnes je pretlak a preziju len ty najlepsi. Na druhu stranu si myslim ze je to tak trochu aj problem distribucie. Na mobiloch v zasade nieje ina cesta len Appstore alebo Google play kde je brutalny pretlak a tam je fakt tazke urcit kto prerazi a aku marketingovu strategiu urcit. Na konozolach to ma pod palcom Sony,MS a Nintendo ale vzhladom na to ze este donedavna bolo treba development kity a rozne certifikacie, teda vstupna investicia docela vysoka tak to bolo relativne v pohode. Dnes a to uz meni. No a na PC je problem ze prakticky 90% hier ide cez Steam kde je proste pretlak. Samozrejme sa da predavat aj cez ine kanaly ale majorita hracov ide cez Steam a nehlada niekde inde hry. Jeden obchod je proste malo a dalo sa cakat ze bude preplneny. Mozno by malo Valve rozdelit Steam na nejaku Indie verziu, kludne aj novy samostany klient a klienta pre klasicke komercne hry.
  • moc dobrý článek, jen vcelku dost zobecnuje indie hry, jak by měli jednu úroveň a pak dost dogmaticky krouží okolo "byznisu". skoro to vypadá jak by se id vývojářil měli těšit jen tehdy pokud vydělávají jako blizzard. přitom mnohdy zcela stačí, že se hra zaplatí. stejně tak není možné zobecňovat platformy.
    ale konečně po době sucha velmi hezký článek, díky
  • Dle meho to neni tak horky. Spis si myslim, ze to je o platforme. Trh je novy, neokoukany, malo her na nove zarizeni, indie hry jsou prvni, dokud se nezjisti, ze to vynasi a zaplati i vetsi vyvoj. Prisly mobilni hry, early acess, greenlight, ps, xbox a otevrelo se docasne okno pro mensi vyvojare. Ted je mobilni trh presycen, stejne tak steam, ale sikovnejsi mala studia se stale mohou dobre uchytit na ps4, nebo xbox one. Her tam sice neni malo, ale ani mnoho a to okno je otevrene, dokud tam nezacne byt vic balastu. Ted se otevira okno pro VR, kdo bude mit VR, koupi zezacatku skoro kazdou trochu nadprumernejsi hru a na male studio jsou to velka cisla.

    Shrnuto podtrzeno? Dle meho to je o prizpusobivosti. Nejhorsi to bylo v dobe, kdyz tu byl xbox360 a ps3 a mobilni trh tolik neexpandoval. Na tom je to ted horsi, tablety jeste trochu vydelavaji. A konkurovat vetsim studiim lze asi jen originalitou a trochu riskovat.

    Takze vlastne souhlas s vetsinou nazoru v tom clanku. :-D
  • To je jen část pravdy. Hodně také záleží na tom, jak se o hře mluví. Spousta her se prostě neprosadila, protože se o nich dost nemluvilo (Wurm), zatímco jiné se prosadily hlavně díky tomu (Minecraft). Ale to je jen můj soukromý pocit. Vyčíslit něco takového nelze. Můj osobní dojem ale je, že kvalita a prodávanost nejsou až tak provázány, jak bychom si možná přáli.
  • Každý byznys je tvrdý, tedy kromě toho vysávající peníze z dotací a "podnikání" na základě kamarádíčkování.

    Naopak vývoj her je obor, kde lze při relativně malých nákladech docílit vysokého zisku, pokud se bavíme o menších projektech. V podstatě vám stačí "jen" nápad, velké a vytrvalé zapálení a snaha se učit. No a pak samozřejmě mít trochu štěstí, ale to je u každého podnikání. Nakonec většina nadšenců tohle dělá ve svém volném čase a zisk je kolikrát jen hezkým bonusem. Z některých takových koníčků pak vznikl sakra výnosný projekt - viz třeba Novus Inceptio, kde si autor přišel na slušný balík.
  • 300k je nic. je to sice lepsie ako s drotom do oka, ale inak minimum na prezitie.
  • sleepless
    Vinen ve vsech nodech obzaloby :)
  • sleepless
    Vsak ja uz do toho spadam take :)
  • MidnighT91
    pokud je hra dobrá, tak se bude prodávat a je jedno jestli je 2d, 3d, pixelovatá, isometrická nebno třeba textová. Podívejte se na tu hnusnou Kardashianovic hrošici a ten její paskvil, díky kterému si teď Teplá Ryba může koupit nové porshe a tenisky...
  • kubi-wan
    Feist nemá s Limbem krom na první pohled podobný grafiky nic moc společnýho. Limbo je spíš logická hádankovina, zatimco Feist je celkem hustej survival, kdy ve mě kolikrát při hraní pozdě v noci vřela frustrace z opakovanýho chcípání, s touhou nástrahy divočiny (a dost chytrý enemáky) překonat. Na svý asi dvouhodinový stopáži se tý hře povedlo úplně mě nervově vyždímat, ale nějakym bizarnim způsobem se mi to tak líbilo...
    To jen tak... moc se to nevztahuje k článku, ale o Feistu se málo mluví a podle mě je to škoda.
  • MickeyMutant
    "Pokládat si otázku v titulku a odpovídat na ni v první větě článku je zločin."

    A klást otázku v první větě článku a odpovídat na ni v titulku je velezrada.

    "Ze dna expanduje ekonomika (v tomto případě ekonomika indie her) na vrchol, pak nastává recese, a následně se jede zase znovu s většími či menšími změnami."

    Seasons
  • solomon.short
    Vyborny clanek Petre, diky za nej
  • Jak vidíte sami, přes 60 tisíc prodaných kopií Avadonu (počítá do nich i prodeje v Humble a jiných bundlech) přineslo čistý zisk přes 300 dolarů...to je slusny zisk *3*
  • Petře, Jeffovi je o 11 let víc než tobě. Za jedenáct let budeš taky mezi středním věkem a smrtí?

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit