Přejít na výpis diskuzí
Žádná „indiepokalypsa“ nehrozí - vývoj her je prostě jen drsný byznys
17.3.2016 | Petr Poláček
38 příspěvků
-
Článek dost dobrej ale chybí tam závěr. On je sice cítit v podstatě z každýho odstavce ale asi se to nesmí napsat, bo by to mohlo nějaký vývojáře urazit.
Ty přednášky, jedna jako druhá jsou marketingové analýzy které berou hru jako produkt s několika parametry a tu se pak snaží napasovat na nějaké modely s tím že až to tam zapadne tak můžou začít hry mrskat jak Baťa cvičky, budou ve vatě a přinese jim to nesmrtelnou slávu protože přišli na kámen mudrců úspěchu her.
Naprosto ignorují hru jako takovou a fakt proč lidi hrají hry.
Jo a ten závěr je ten že i když jsme udělali hru kterou si koupí akorát pár exotů tak budem ukazovat prstem a říkat Ty za to můžeš. -
-
Nevidím důvod opakovat něco, co je tam již několikrát zmíněno.
-
-
Já jen prostě nechápu tu zaslepenost některých vývojářů. Si vezmi tu hru The magic circle.
Určitě se najde pár kavárenských bublifuků co si budou cintat blahem na fiži nad formou hry, ale to není zrovna nejpočetnější hráčská základna. Většina hráčů si chce prostě něco pořádně zapařit a to "zapařit" mě k tomuhle nesedí ani trochu. Ještě možná si někdo koupí nějakou artovou věcičku aby si trochu oddáchnul, ale to neznamená že bude poctivě skupovat všechny díly. -
-
To souhlasím.
-
-
-
-
Feist nemá s Limbem krom na první pohled podobný grafiky nic moc společnýho. Limbo je spíš logická hádankovina, zatimco Feist je celkem hustej survival, kdy ve mě kolikrát při hraní pozdě v noci vřela frustrace z opakovanýho chcípání, s touhou nástrahy divočiny (a dost chytrý enemáky) překonat. Na svý asi dvouhodinový stopáži se tý hře povedlo úplně mě nervově vyždímat, ale nějakym bizarnim způsobem se mi to tak líbilo...
To jen tak... moc se to nevztahuje k článku, ale o Feistu se málo mluví a podle mě je to škoda. -
Ja nevim, cemu se panove a damy developeri divi. Vydavat do extremne presyceneho trhu stopadesatou variaci zombie survivalu, kostickoveho staveni ala minecraft nebo rogue-like pixel retro srajdy muze jenom velice odvazny developer. Indie hry jsou z 80% nizkonakladovy brak, na kterem bohuzel je ta nizka vstupni cena velice videt. Na Steamu se je tim potreba brodit jako hnojem a pokusit se v nem najit obcasnou perlu nebo dve. Ja jsem za posledni leta objevil jenom par - pro me to jsou treba Factorio, Prison architect, Creeper world, Kerbal space program (ale samozrejme muj vkus neni uplne vetsinovy).
-
Sorry ale v zivote jde o to prezit. Pokud jsem delal na hre a mam zaplacene slozenky- tak jsem prezil a vsechno je OK. Proc to hned videt cerne, kdyz hra neni indie megahit.
-
-
Problem je v tom, ze ty slozenky nemuzes zaplatit az po vydani. A pokud hra nevydela, znamena to, ze si poplatis dluhy a nazdar.
-
Pokud ty složenky nezaplatíš.
-
-
Každý byznys je tvrdý, tedy kromě toho vysávající peníze z dotací a "podnikání" na základě kamarádíčkování.
Naopak vývoj her je obor, kde lze při relativně malých nákladech docílit vysokého zisku, pokud se bavíme o menších projektech. V podstatě vám stačí "jen" nápad, velké a vytrvalé zapálení a snaha se učit. No a pak samozřejmě mít trochu štěstí, ale to je u každého podnikání. Nakonec většina nadšenců tohle dělá ve svém volném čase a zisk je kolikrát jen hezkým bonusem. Z některých takových koníčků pak vznikl sakra výnosný projekt - viz třeba Novus Inceptio, kde si autor přišel na slušný balík. -
"Pokládat si otázku v titulku a odpovídat na ni v první větě článku je zločin."
A klást otázku v první větě článku a odpovídat na ni v titulku je velezrada.
"Ze dna expanduje ekonomika (v tomto případě ekonomika indie her) na vrchol, pak nastává recese, a následně se jede zase znovu s většími či menšími změnami."
Seasons -
-
Vinen ve vsech nodech obzaloby :)
-
-
Ono to bude viac faktorov. Klasika je modny trend alebo pred par rokmi nastupujuca vlna indie vyvoju kde do toho naskocilo vela vyvojarov lebo bolo par extremne uspesnych success stories. Indie vyvojar v pocte 2-3 ludi spravili hru ktora im za kratku dobu zarobila tucne miliony, no proste sen! Takze jasne ze dnes je pretlak a preziju len ty najlepsi. Na druhu stranu si myslim ze je to tak trochu aj problem distribucie. Na mobiloch v zasade nieje ina cesta len Appstore alebo Google play kde je brutalny pretlak a tam je fakt tazke urcit kto prerazi a aku marketingovu strategiu urcit. Na konozolach to ma pod palcom Sony,MS a Nintendo ale vzhladom na to ze este donedavna bolo treba development kity a rozne certifikacie, teda vstupna investicia docela vysoka tak to bolo relativne v pohode. Dnes a to uz meni. No a na PC je problem ze prakticky 90% hier ide cez Steam kde je proste pretlak. Samozrejme sa da predavat aj cez ine kanaly ale majorita hracov ide cez Steam a nehlada niekde inde hry. Jeden obchod je proste malo a dalo sa cakat ze bude preplneny. Mozno by malo Valve rozdelit Steam na nejaku Indie verziu, kludne aj novy samostany klient a klienta pre klasicke komercne hry.
-
-
S poslední větou naprostý souhlas a takových lidí není zrovna málo. Kdo se má těmi hordami h***n neustále brodit. Bohužel se to nestane, Valve nepřidá ani možnost odfiltrovat indie hry, protože za 1) nesnáší mrkvošrot a jejich ekosystém načež se snaží protlačit hraní na linuxu a tím za 2) jde na ruku indie vývojářům dle hesla "the more the merrier". Zkrátka z každé prodané kopie kde jaké indie kok****y má bakšiš a jak víme ryby si rybník nevypustí, že? ¥€$
Steam cajk, ale po hrách koukám jinde, na Steamu jen kupuji nebo aktivuji, jejich shop jsem vzdal když se prolomila indie hráz... -
Jseš mimo. Řešiš míru distribuce, zatímco článek je o tom, že kvalita si svou cestu vždycky najde *3*
-
-
Independentni hry jsou jen dočasná bublina nesouci se na vlne jednak vzdoru vuci po letech jiz stereotypnimu systemu vyvoje videoher a jednak mimoradne efektni a financne nenáročné digitalni distribuce. A to nemluvim o vrahovi ekonomicke rovnovahy -kickstarteru a spol. Drive nebo pozdeji se trh presyti a zacne opet pozadovat kvalitu. 90% indie produkce je zoufale nekvalitni, na urovni mobilniho hrani, staci jen prodat jakoby originalni namet a nepříliš vysoké naklady se bez problemu vrati. Nebude trvat dlouho a hraci i novinari prestanou glorifikovat sratchky jako meat boy, isaac, undertale a tisice rogue like klonu...
-
-
Určitě. Herní novináři mají velký vliv na hráče a jen díky nim se prodaly více než 2 miliony kopií SMB, skoro 3 miliony kopií The Binding of Isaac a víc než milion kopií Undertale. To dává moc velký smysl.
-
-
Staci se podívat na odehrané hodiny. Tyto "fantastické" indie hry jsou hodnocene zcela genericky po nekolika odehranych hodinach, nekdy i desitkach minut. Podil ziskanych achievementu je rovnez podstatne nizsi nez u aaa her. Indie scena je jeden velky podvod.
-
-
Tak ono je docela logické, že nezávislé hry se nedají kvantitou moc dobře porovnávat s AAA tituly, takže tomu bude odpovídat i odehraný čas v recenzích. A možná bych doporučoval podívat se do slovníku, co to slovo podvod je.
-
-
-