Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Co tu všichni melete o nějaké hrozné grafice proboha?? Srovnávejte s Oblivionem až budete mít Skyrim před sebou na monitoru. Vsadím se, že si stříknete do trenek chytráci :)
    • Ne kazdej trpi nerdgazmem.
  • jen reakce na týpky co se tu hádají o hustotě dřeva, to že byli dřevorubci atd.. napadlo vás třeba, že je to Seveřan (žádná socka Breton, ale Nord s uplně jinou konstrukcí těla), který tu práci dělá třeba od svých 10ti let? a tam mu je třeba 35 let? a k tomu už zmíněné fantasy.. takže nevim proč si tu přeměřujete pindíky.. prostě souhlas s tim kdo říká, že to není problém zvednout :D
    • zajdi radsi do posilovny a nekecej. Takhle by to na rameno nedostal mozna ani Coleman... ono neni zvedani jako zvedani !
      • Taka klada by ho zlomila ako zapalku :D
        ak by mu ju samozrejme daky zdvihak zdvihol-čosi čosi mokre drevo-to čo rastie u nas...to je pakareň aj pačidlom otočiť -prečo sa na pilach použivaju hydraulicke zdvihaky??
        Len nakotulať kladu na zdvihak je robota pre chlapa !!
        Ale pobavili sme sa, prečo nie, ked možem metať firebaly velke ako dvere :D
  • Aj tak ste z toho všetci na prášky a musite tu niečo napísať, aby každý videl, aký ste dsní parani, tak si utrite slinu z brady, žerie vám to akurád vaša mladšia sestra :D.
    Ano, je to vylepšený Oblivion, to už pri pokračovaní serie tak býva...v tomto pripade chvala bohu.
    Vyzerá to úžasne po všetkých stránkach, verím že PC verzia bude zase žmýkať maximum z najnovšieho železa, hlavne dizajnérska práca je víborná, toto je rpg ako víno a pri myšlienke na rozsiahlosť hratelnej plochy, pri tejto kvalite ma riadne zamrazí, všetky ostatné quázy rpg čo dnes vychádzajú sú proste, niekde...ehm-inde.
    Dragon Age 2 že...
    • tak tak jde o hru.
  • Grafika by mohla být rozhodně lepší a všichni víme proč tomu tak dneska je. Ale jelikož to díky méně náročné grafice rozjede více lidí, neměl bych s tím žádný problém. Jenom bych už v hrách tohohle typu prostě rád viděl věci, jako sekne mečem do ruky- ruka useklá, prostě uvěřitelné zranění + nepřátelé kteří nějakým způsobem reagují na to co se kolem nich děje. Klasika typu - zabiju mu parťáka ani to snim nehne už mě prostě nebaví. Atd. apod. Pak si ale vždycky uvědomím, jaká nehorázná ztráta času hry sou a sem rád,že se to nikam moc nehýbá a mě to tolik neláká hrát *5*
    • Mechwarrior_bw
      trochu pesimistický pohľad ale ztotožnujem sa s ním. V mnohých aspektoch sa celé roky nič nezmenilo a najbližšie 3-4 roky sa ani nič nezmení. Všetky prvky ako realistické zranenia vrátane možnosti odseknúť končatinu na ľubovolnom mieste si vyžadujú výkon ktorý nie je k dispozícii ale išlo by to urobiť aspoň v obmedzenej miere (preboha veď vo väčšine hier ani nie sú vidieť stopy po meči alebo gulke čo z výkonu vezme tak 0,0nič %) a ďaľší problém je, že sa im do toho jednoducho nechce. A vôbec grafika sa mení neuveritelne pomaly, stačí sa pozrieť na toto video 6:10 - žiadne tiene z nepriameho osvetlenia, predmety akoby plávali vo vzduchu... smutné.
      • Cahir
        Mechwarrior: I like your idea (i když jedna rána a ruka pryč?!, to je zas moc)! Ale... tohle je podle mě u takhle masové a profláklé hry nereálné. Už vidím ty americké "gauch potatoes", jak mlátí gamepadem o stůl, jelikož je ten nový soubojový systém "stupidně" náročný (podobný paradoxní obrat použil jeden vypatlanej Anglán ohledně Zaklínače 2). Možná v nějaké vyhraněnější hře, ale v Elder Scrolls bych nic takového do budoucna nečekal.

        Pokud jsi ještě nehrál, tak ti velmi doporučuji hru: Severance: Blade of Darkness. Ta hra je dekádu stará, ale má dokonalý soubojový systém, v němž je právě hráčův um určující (úhyby, kryty, finty). postávám navíc zůstavají po těle šrámy, lze jim odsekat končetiny či je dokonce přepůlit, což tě jistě potěší, jelikož jak tě tak čtu, tak budeš pravděpodobně stejně uchy.lnej magor jako já. *1*

        Ze současných RPGéček má nejpovedenější soubojový systém pravděpodobně Risen.

        EDIT: Koukám, že kolega nade mnou mě s BoD předběhl.
      • ok ja poviem priklady dve kde je boj celkom zaujimavy gothic 1-2 a blade of darkness, sice ten druhy je rpg asi len akoze, tzn skusenosti viac hp vecsi dmg, nejake komba zo zbranami, ziadne rozhovory ci questy, vybijes mapu ides dalej, ale aj napriek tomu som ho znova zacal a je to stale super, takze boje by sa dalo spravit aby boli viac atraktivne a nevidim nic proti hm useknutym koncatinam, hlavy a pod, ok teraz poviem kus blby priklad ale napr. dead island, usekavam hlavu ruky nohy skratka co sa len da a je to svojim sposobom RPG, vlastne je to RPG a je to zabava takto zabijat, aj ked som kus odbocil, som len chcel poukazat, ze aj tu by to nebolo az tak odveci dat TES kus viac krvy, ale ani takto to nie je az take zle, vyzera to zatial ok, az na ten inventar, alebo skor menu, pretoze to na PC sa jednoducho takto nehodi, dufam, ze na PC to bude kustik prerobene, ked nie tak hm
      • Neviem o aky vykon sa to hovori,je plno staruckych hier kde sa dalo krasne priam odsekavat koncatiny a aj stopy po gulkach boli este na zivom objekte,spomeniem napriklad Aliens versus predator 1.Hra stara vyse 10 rokov a dodnes sa niektore hry maju co ucit od nej .Tam som vedel alienovi s puskou davat dole niekolko koncatin dolu,ruka sa skladala z minimalne 6 casti dokonca prsty sa dali po jednom davat dolu som to dobre potestoval v bullet time co prisiel v gold edici,nohy podobne,trup,hlava atd dnesne hry nemaju tolko casti a nevypadavaju tak presne ako to bolo v starych hrach a je to smutne a ze aky vykon,vsak to mastilo na pentium 3,600 mhz jak po masle.

        Taktiez uz ked sme pritom celkovo AI v hrach co casto citam ze treba urcity vykon na vypocet AI a neviem co ,tak neviem skadial to maju ludia,ved najlepsie AI hry ako napr Fear ci Far Cry sa zaobidu so slabuckym jednojadrovym procesorom a ked si vezmeme ze koncom roka budu nabite 16 jadrove tak kde by mala byt uz inteligencia vsetko je to iba o algoritmoch a programovani a ne a nejakom hrubom vykone.
        • "na pentium 3,600 mhz" Alien VS Predator 1 - LOL *1*
        • Mechwarrior_bw
          zrejme narážaš na hry ako soldier of fortune 1-2 alebo spomýnaný avp, lenže vtedy mali postavy niekolko stovák polygónov a jednoduchý skelet, situácia sa od vtedy dramaticky zmenila. Nehovoriac o tom, že pri zásahu mečom nestačí rozdeliť postavu do 15-20 segmentov ale do niekoľko stoviek ! a k tomu jednoducho nie je výkon.
          • no já teda doufám, že se v RPGčkách týhle morbidnosti objevovat nebudou, že budu někomu sekat ruce, nebo rozpárávat břicho. Já se chci u her pobavit a ne zvracet.
            Hra nemůže být moc realistická už kvůli hratelnosti. To by mě takový drak usmažil hned při prvním náletu. Samozřejmě, někdo mi může oponovat, že mám na sobě třeba kouzlo ochrany před ohněm. Ale to samo o sobě popírá realitu:)
            Prostě hry jsou hry.
            Samozřejmě se mi taky nelíbí, že ten lupič v jeskyni neutekl, když viděl, že jeho parťák dostal šípem mezi žebra. Ale tohle videjko jsem viděl snad už před rokem, tak doufám, že na tomhle od té doby zapracovali.
          • Tak za 1. v tom avp bolo rozdelene telo ja neviem mozno tak 13 mozna 15 casti,mne to ale bohate stacilo ano keby ze to chces urobit ultra realisticky tak dajme tomu aj niekolko stoviek ale naco pane boze,staci ak sa telo rozdeli tak do 30 max 50 casti a to uz tych zopar centi si nikto nevsimne to uz je bez predmetne.

            Navyse ze niekolko stovak polygonov,no pokial viem procesoru pomaha predsa graficka karta na vykreslenie obrazu postavy a teda predovsetkym len grafika,chcel si naznacit ze postava musi mat zopar stoviek polygonov aby som mohol dajme tomu rozdelit postavu na 50 casti a aby to pri dnesnych grafikach a procesoroch neutiahlo,nechci ma rozosmiat.

            Ale inak Ucho ma pravdu to v takejto hre je z isteho hladiska zbitocne zalezi ci tu hru chcu pretranformovat na realnejsiu alebo ist klasickou cestou.Ja som len odbocil lebo nesuhlasim s takym nazorom co sa tu pisal.
          • ucho
            tohle rozsekávání výkon nijak neovlivní. ovlivňuje to ale herní mechanizmy. jinými slovy: co bude nepřítel dělat s něčím useknutým, jak se bude chovat. (TES není hra se zombieky, kde po tobě zombie půjde i s useknutýma rukama). na realističnosti by to ztratilo ještě víc (nemluvě o morbidnosti a problémy s přístupnopstí, tedy špatnou reklamou), protože člověk s čímkoli useknutým = prakticky mrtvý člověk. to je pro hraní nepoužitelné a byly by z toho pouze různé způsoby úmrtí.
            • ucho
              Mechwarrior_bw: promiň, tvůj argument je, že do toho vidíš. kdyby byl můj argument, že do toho taky vidím, k čemu by to bylo? (snad nechceš přejít k tomu, že budeme přeměřovat, kdo dál dočúrá...) mít postavu rozdělenou na několik zón je jednoduché. stejně jako detekce místa zásahu. určení co upadne je potom snadné a výpočetní náročnost v tom příliš velkou nevidím. samozřejmě možnost useknout 100 částí ze člověka je zcela zbytečné, bohatě by sis vystačil s 20 zónami a i to je celkem dost (ve finále by to byly ruce a nohy tak na dvou třech místech, hlava). výpočetní náročnost? prakticky žádná. následné chování takto postižené postavy? nevyzpitatelné, většinou by to působilo nereálně. nebo by ti nevadilo, kdyby s tebou bojoval člověk s useknutou rukou? chceš realitu? takový člověk už by s tebou nebojoval, většinou kdybys mu usekl cokoli...
              jak ti tu nenáročnost dokážu, aniž bych to naprogramoval nebo aby to nenaprogramoval někdo jiný? asi nijak. stejně jako ty mi nedokážeš, že je to náročné, když se oháníš tím, že to zatím nikdo nedokázal. ale jak jsem psal: o tohle u vývoje není zájem z jiných důvodů.
              proto jsem si dovolil to mezi námi uzavřít remízou. snad ti tohle jako argument bude stačit *5*
            • Mechwarrior_bw
              ucho: tak tomu sa hovorí argument... *7*
            • ucho
              Mechwarrior_bw: a můj pohled je takový, že se mýlíš ty. takže tie *5*
            • Mechwarrior_bw
              mýliš sa, do tejto oblasti trochu vidím, na to aby si mohol mať realistický model zranený - odsekávania končatín a častí tela na lubovolných miestach musí byť postava fyzicky rozdelená do stoviek segmentov, čím ti radikálne stúpne nie len polycount ale už len samotný fakt, že tam nemáš jeden objekt ale stovky objektov predstavuje takú výpočtovú záťaž že by to žiadna konzola nerozdýchala.
            • Šlo by to udělat, stejně boj v oblivionu trval (s člověkem) kolem minuty víc ne. Navíc by to bylo mimořádně, třeba jako poslední úder a pak by protivník bez ruky bojoval do vykrvácení, nebo utekl atd. Problém s morbidností je nemocí dnešní doby a čím je generace mladší, tím je méně obeznámena s nebezpečím světa. Ve středověku byly děti přeci jen opatrnější, když viděli všechno to utrpení a žádný teplouš nedával do "vysílání" hvězdičku a veřejné popravy nebyli označovány PEGI infem.
    • Přesně, to jak tam "posekal" ty vlky, to vypadalo spíš na tupou zbraň typu kyj atd. Ani blbá řezná rána, nuda ...
    • ucho
      takové sekací efekty jsou fajn a určitě by to dobře působilo, ale je to proti principům RPG, vývoji postav a různé účinnosti zbraní. to je jako když se někdo rozčiluje, že jedna střela čímkoli do hlavy někoho nezabije. vytratila by se z toho ta honba za posupným pokrokem a zlepšování. no třeba někdo takový herní systém vymyslí, ale není to z principu hraní jednoduché. hry jsou hry. to znamená, že se řídí nějakými pravidly.
      • Mechwarrior_bw
        nie je to proti princípom RPG, je to maximálne proti zažítým stereotypom. Ten chlápek s ktorým bojoval mal pri sebe meč - prečo ho nepoužíval na obranu ? prečo sa neuhýbal výpadom meča ? pretože to by musel niekdo naprogramovať a to stojí čas a prachy a tie radšej prdnú do nezmyslov a marketingu. Skús si predstaviť boj kde by sa chlápek skutočne bránil a uskakoval až napokon by sa ti ho podarilo zasiahnuť do ruky a odtal by si mu ju spolu s mečom - bolo by to 100x lepšie, intenzívnejšie a realistickejšie ako bojovať s nejakým pytlom brambor čo si do seba nechá sekať jednu ranu za druhou.
        • Souhlas. A ikdyž má ucho v tom příspevku dole pravdu,kdyby to nějakým způsobem přeci jen šlo skloubit a ono by to nějak šlo, tak by ten zážitek byl opradu někde jinde. Intenzivnější, reálnější, chytřejší.
          • ucho
            Mechwarrior_bw: je hezké, že mi má AI někdo vysvětlovat, ale na škole jsem měl umělou inteligenci jako hlavní zaměření (i když pravda osobně jsem se specializoval na evoluční algoritmy, ale zavadil jsem i o ostatní věci) :)
            proč nedokážeš akceptovat, že na to mám jiný názor? já jsem akceptoval tvůj odlišný názor rovněž.
            • ucho
              Mechwarrior_bw: uf, tak z toho chceš dělat, kdo dál dočúrá? :) není potřeba, abys mi věřil to, co jsem psal a nemám potřebu tě přesvědčovat :) pro DICE ani ID software nedělám (ale asi jsi ten dotaz nemyslel vážně). je ale pravda, že po nocích mám další "práci" *5*
              já jsem někde psal, že mi nedělá problém naprogramovat "realistickou" AI? ale no tak, podsouvání takových kravin nemáš zapotřebí... apropo co je to realistická AI? :) od začátku jsem se ti snažil říct, že hra musí být hra, jinak ztrácí na zábavnosti... největší úspěch tedy nezískáš tebou zmiňovanou realistickou AI, ale vybalancovanou AI, která bude dostatečně hloupá a dostatečně chytrá zároveň... (běžný hráč pak takovou AI považuje za chytrou). snaha o realitu zabíjí hraní a přivádí spíše frustrace...
            • Mechwarrior_bw
              ach tak, takže si nie len vývojár ale ešte si aj študoval umelú inteligenciu na škole... nerobíš ty ešte náhodou po nociach pre DICE alebo ID software ? pretože o človeka ktorému nerobí najmenší problém naprogramovať realistickú AI by sa mali ísť potrhať všetky najväčšie štúdiá na svete *3*
          • Ucho: nejde mi reagovat přímo na tebe tak takhle xD Opravdu silné protivníky udělat asi tak, že je oblečeš do oceli kterou lukem neprostřelíš nebo jim dáš jim určitý typ chování na danou situaci - střílí po nás lukem, kryjí se a opetují palbu nebo postupují krytí za štítem. Šance na zásah by mohla být třeba ovlivněná silou, něco jako jestliže mám větší sílu + větší umění s mečem nedokáže mi vyblokovat ránu což víceméně odpovídá realitě. ono by to prostě nějak šlo.Ale neříkám že by to bylo lehké xD
            • Mechwarrior_bw
              škoda, že tu nie je niekdo kto pracoval alebo pracuje pre 2K Czech aby ti to s AI trochu vysvetlil rovnako so segmentovaním postáv ... Celý čas mám pocit, že si to predstavuješ ako hurvínek válku.
            • ucho
              Mechwarrior_bw: a znovu, naprogramovat takovéhle chování problém není. úhyby a reagování na výpady je co se týče AI jednodušší problém než pohyb komplexnějším terénem. takže opět s tebou nesouhlasím. *5*
            • Mechwarrior_bw
              ucho: no výborne, takže postavy sa zasekávajú o prekážky alebo nereagujú keď ich parťaka zasiahneš pretože to tak vývojári chcú ? *7* prestaň už žartovať, ty hovoríš o balancovaní AI čo je snáď jasné každému, ja hovorím o schopnosti protivníka koordinovaným spôsobom reagovať na výpady hráča, správne blokovať a uhýbať sa v správny čas a reálnym spôsobom a to naprogramovať problém JE.
            • ucho
              Mechwarrior_bw: k té AI, jestli jsi nečetl články zde na games, přečti. tahle věc je tam dobře vysvětlena. jinými slovy. AI je občas tupá, protože musí být tupá. opět je to o kompromisu a o vyladění velmi tenké linie mezi chytrostí a tupostí. od her se očekává, že se u nich bude hráč bavit. tedy ve finále ti nepřátelé nabíhají pod ruce jak na porážku a občas ti musí trochu znepříjemnit život. tak to prostě je. kdybys prohrál každý druhý souboj, se hrou bys za chvíli sekl. stejně tak přesily. AI nemůže být chytrá, protože v souboji tři na jednoho bys opravdu skoro nikdy nevyhrál, pokud by tě AI nenechalo vyhrát... je to celkem zajímavá problematika. a znovu: hry jsou hry. realita sice hezky vypadá, ale nikoho by nebavila. proto se hry řídí přesně danými pravidly a záleží na tom, jak ta pravidla do sebe zapadají.
            • Mechwarrior_bw
              presne tak... určite by sa to dalo urobiť, ale tak ako som písal, chcelo by to čas a prachy a tie radšej investujú inam. Uvidíme čo prinesie budúcnosť ale jedno viem isto, už sa mi nechce bojovať s pytlom brambor ktorý dokáže zblokovať jednu ranu z desiatich (ak vôbec) a už ma doslova unavuje dívať sa na to ako všade strieka krv ale protivník na sebe nemá jedinú reznú ranu alebo aspoň krvavú stopy po zásahu.
        • ucho
          ano, bylo by to zajímavé, ale nebylo by to klasické RPG, už by to bylo něco jiného, kde by se větší část vlastností a zkušeností postavy přenesla na samotného hráče. je to stereotyp? asi ano, na tomhle to vždy stálo: namakat si postavu a pak si s ní troufneš na nebezpečnější potvory. s tebou navrhovaným konceptem by se tato stránka RPG stírala, tedy by se hůře balancovali nepřátelé. hůře určovalo, na jakou potvoru si budeš moct kdy troufnout. velmi obtížně by se u tohoto systému hledal kompromis pro dobrou hratelnost. nemusí to být nereálné, ale není to nic jednoduchého.
          co se týče sekání končetin, to naprogramovat příliš obtížné není, ani by to nebylo náročné, ale kdo ví, jaký by to mělo úspěch, vzniká tím právě řada komplikací v herních mechanizmech. zkus se vžít do autorů té hry a zkus se na to podívat v širším záběru, ne pouze na jeden aspekt, který zní na první pohled dobře.
          • Mechwarrior_bw
            nie, dá sa to urobiť aj bez toho, s naberaním skúseností by mala postava hráča vyššiu šancu na smrtelné zasiahnutie nepriatela - švyh meča by bol silnejší a presnejší. Silní nepriatelia by sa vedeli dobre brániť, uskakovať a ak by si nepoužíval meč alebo štíť proti ich výpadom zabili by ťa jediným zásahom do živého. Slabší nepriatelia by sa nevedeli dobre brániť a bolo by ich ľahšie smrtelne zasiahnuť. Všetko je to o odstránení stereotypov ktoré sú podľa mňa prežitok.

            A čo sa týka programovania - ja som nepísal že je problém naprogramovať odseknutie končatiny mečom ! ale že je problém naprogramovať AI schopnú sa správne brániť pri každom výpade, uskakovať a robiť všetko preto aby ju hráč neziahol.
            • ucho
              tethrew: vývojářů se asi zastávám, protože jsem sám vývojář a vcelku živě vidím, co všechno museli řešit za problémy a co by tohle všechno představovalo. a být u nich v manažerské pozici, tak to okamžitě zatrhnu jako nerentabilní fičuru :D
              řada hráčů chce věci, které není jednoduché zrealizovat. ne z důvodu samotné realizace, ale protože to rozboří spoustu dalších věcí. vývoj je o kompromisech.
              takže v počátcích chceš štrejchat vlky mečem po zádech. to mi jako reálné nepřijde.
              a jinak si nepamatuji, že hráči u GTA4 nadávali na změny, co si vybavuji fóra, byli nadšení (originálku jsem měl od prvního dne a u rockstaru jsem byl pečenej vařenej :) )

              neříkám, že se sekací hra s diskutovaným systémem nemůže objevit, ale dovolím si tipnout, že u série TES to nebude... je to totiž zcela jiný styl hry, který přenáší víc věcí na hráče a ne na jeho postavu.
            • Mechwarrior_bw
              ucho : tak postupne :

              - AI: pozri sa ako vyzerá AI v iných hrách, naozaj máš pocit, že nie je problém naprogramovať kvalitnú AI ? ale no tak, keby to bolo jednoduché ako opisuješ bola by špičková, realistická AI v každej hre, lenže taká nie je v ŽIADNEJ... vo väčšine je Ai tragická ako pred 10 rokmi.
              - vlci a medvede ako iné zvieratá takisto tak ľahko nezabiješ jedinou ranou, taký medved má velmi hrubú kožu ktorá je formou brnenia a takisto sa vie brániť útokom. určite by nešlo o "jednoraňáka". Dobre mierenú ranu do hlavy alebo nohy by neustály ale to by tvoja postava s nízkymi skúsenosťami nevedela ... ak by ich nabrala nebol by to problém.
              - súboj s dvoma : ak by boli obaja silnejší ako hráč tak by bola skutočne veľká šanca že by z toho hráč nevyšiel živý - a musel by sa dať na ústup alebo bojovať tak, že sa pokúsy jedného držať od tela.
              - áno, jedna dve chyby by znamenali smrť, neviem prečo by to mal byť problém.
              - na fireball by sa dalo použiť kúzlo na zahasenia ohňa alebo iné obranné kúzlo.
            • Reakce na ucho:
              Seknutí do hlavy není vždy smrtelné. Nepočítáš s tím, že meč může pouze tvář štrejchnout, nebo má protivník přilbu. V počátcích by šlo udělat, že by si byl slabý a pořádnou sekeru bys neunesl. Zbytečně se zastáváš líných vývojářů, kteří (soudím dle videí) udělali stejnou hru jako před pěti lety, jen s jinou grafikou a prostředím. Mechwariorovi nápady jsou zajímavé a mě osobně už unavují stále stejné hry. Call of DUTY MW3 by v dnešní době měl mít hromady krve, plně zničitelné prostředí atd., ale zatím to vypadá jen na trochu lepší jedničku. Když rockstar přišel s trochu pokrokovým GTA IV, tak hráči nadávali, že už to není, co to bývalo... Kam ten svět spěje, proč jsme tak nenároční. Mohou za to i konzole, vždyť kdo z pc hráčů hraje nejnovější hry na stejném pc pět let? Proč už X360 a PS3 nepošlou na věčnost?
            • ucho
              Mechwarrior_bw: ne, není to problém naprogramovat, jen to naprogramovat nechtějí...
              vlci, medvědi a jiné potvory vycházející ze zvířat a logicky bez žádného brnění by tedy byli jednoraňáci? nebo by ustáli sekuntí mečem do nohy, kdy by prostě noha neupadla? nebo ranu kladivem do hlavy?
              boj se dvěma tebou navrhovanými protivníky by hráč nepřežil, nemohla by na něj platiti stejná pravidla. musel by na tebe útočit vždy jen jeden nepřítel a jedna dvě chyby by znamenalo smrt (pokud by tvoje postava nepodléhala jiným pravidlům - nedejbože aby ti někdo mohl useknout ruku)
              chceš sekání končetin, a co zlomeniny u tupých zbraní?

              a co kouzla? dejme tomu klasický fireball? hořící člověk už většinou nic nerozdýchá, takže by šlo jedním kouzlem zabít všechny lidi? nebo u ohně bys tuto "realitu" aplikovat nechtěl?

              tohle všechno jsou komplikace, díky kterým se jim do tohoto systému nechce. řada hráčů chce realitu. hry je ale třeba chápat jako hry, realitu tam nedosáhneš už jen z principu, že se to ovládá na klávesnici a myši, případně na gamepadu. čím víc bys hru přiblížil realitě, tím častěji by hráč umíral, což by bylo velmi frustrující...
            • Mechwarrior_bw
              práve som ti vysvetloval : tak že silnejší nepriatelia by sa vedeli lepšie brániť, tým by si oddeliť slabých od silných nepriatelov. Mimochodom väčšina nepriatelov má brnenie a práve preto pri zvyšovaní schopností hráča by stúpala pravdepodobnosť prerazernia brnenia / ochrany keďže švyh meča by bol silnejší a rovnako by narastala pravdepodobnosť zásahu nechránených častí.

              naprogramovať AI k tomu aby sa vedela správne brániť každému útoku je evidentne problém, veď nevedia poriadne naprogramovať AI ani na to aby reagovala na to keď jedného z ich parťakov zasiahneš šípom !
            • ucho
              a jsme u toho: "větší šance na smrtelné zasažení". seknutí mečem do hlavy, krku, nebo bodnutí dýkou do hlavy nebo střelení lukem do nechráněné hlavy není smrtelné? nebo "obyčejné" useknutí nohy, kdy je tím v reálné situaci nepřítel naprosto znehybněn neschopný dalšího boje a po chvilce umírá? jak v takové situaci udělat velmi odolné protivníky, u kterých by měl být boj velmi náročný? ve finále by byla hra zjednodušena na nepřátele o třech obtížnostních úrovní, víc bys tam kvůli smrtelným účinkům zbraní nepropašoval (jinak by to opět nebylo reálné a došel bys do bodu, kde nyní vycházíš).
              ani ta AI na obranu před tvými výpady není obtížná k naprogramování, není to příliš složitý problém.

              jak jsem řekl, sekání končetin je jistě zajímavá věc, ale jsou tam ty komplikace. ve finále z té hry děláš hru ve stylu FPS, jen tedy s historickými zbraněmi. odstraňuješ právě tu část propracovanějšího vývoje postav. taková hra by patrně úspěch měla, ale už by to byl úplně jiný typ hry.
  • MishKonn
    Epic.

    Jak už zde bylo řečeno, Bethesda konečně zapracovala na tom, v čem její hry pokulhávaly nejvíce - systému animací a obličejích postav. Docela mě ale udivuje, že si nikdo jiný vlastně nevšiml toho, a musím říct poměrně geniálního, nápadu tvůrců, zkopírovat systém kombinací kouzlení z Magicky :) Každopádně bych si trošičku přál, aby si příští Dragon Age vzal od Skyrimu příklad s těmi "150 hand-crafted dungeons", ve dvojce byly tak tři.

    Bottom line - výborné!

    P.S. Hra má datum vydání nastaven na můj svátek, čímž si Bethesda jistě cíleně snaží šplhnout u populace Martinů na celé zeměkouli. *15*
    • Ve videu ale kouzla nekombinovali ala Magicka. Pouze ukazovali, ze stejne kouzlo v obou rukach vytvori silnejsi kouzlo (pri pouziti zaroven). A naposledy co jsem slysel Todd Howard rikal neco ve smyslu, ze kombinace efektu by byla super, ale nejak dal nekomentoval, jestli to implementuji nebo ne.

      Jinak "offline" kombinace elementu byly IIRC uz v Morrowind.
    • Ha, to me netrklo vážený jmenovče. +1 :-)
    • Osobne spatruji inspiraci spise v Bioshocku a popravde, vypada to neskutecne dobre. V tomto ohledu by souboje mohly byt skutecne zabavny.
    • nejak jsem si nevsiml, ze by kopirovali v kouzleni magicku
      • MishKonn
        Kombinace víc kouzel pro různé efekty? Kde jinde to bylo?
  • Jestli bude obtížnost jako u Oblivionu, tak ať se na to radši předem vykašlou. I když pro ty konzolový holčičky to stačí.
    • Je vidět, že jsi konzoli viděl maximálně tak na obrázku.
    • ..á pán bude asi asi tvrďák, tipuju 58kilo a metr 67 k tomu *5*
      • Skoro, 186 cm/84 kg ...
        • Tak to jsi opravdu drsňák, ale to nic nemění na tvém IQ které bude odhadem tvých příspěvků -+70 *1*
          • Co inteligentního ještě vymyslíte pánové? ;)
          • Skoro, 147.
    • Ty vole ty seš retard, to není možný. Konzolový holčičky...
      • To mě ale mrzí, že se tě to dotklo... ;)
        • Nenávidim nějaký povyšování pc hráčů, nedotklo se mě to, konzolista nejsem...
          • No, je velká pravda, že díky konzolím a jejich dřeváckému ovládání (rychlost myši prostě nelze nahradit, to inteligentní člověk nemůže popřít) se celkově obtížnost her trestuhodně snížila. Dnes dohraje cokoliv 5 letý dítě a to je tvrdej FAKT!
  • Na skyrim stále čučím jak opařený, prostě se nemůžu dočkat.
  • H4wk
    Az na stupidne item menu (ktore tam je zrejme kvoli xboxu), to vyzera super
    Ak zmenia inventory pre PC na 'klasicke' mriezkovane, tak to bude dokonale ;)
    • pozde, ale prece! Deus Ex:HR mel na konzolich normalni inventar, neni zase takovy problem pohnout se o 2 ctverecky s gamepadem...
      ...proste jen machruji s modely predmetu=)
    • Mne by nevadilo ani to, co je na videu. Takovy Mass Effect 1 mel jeste horsi inventar, ale dalo se to :-)
    • Tuším, že říkali, že na PC bude inventář úplně jiný..
  • Cahir
    Moje dojmy: Gamebryo je z toho sice cítit na sto honů, ale co už. Grafický kabátek je co se AAA titulu týče průměrný, což mi u RPG bohatě stačí. V designu prostředí mi Skyrim připdá, ostatně u Bethesdy jako vždy, dost promakaný. Milovníci sbírání kytek se prostě opět pomějou. Upravenej soubojovej systém vypadá na první pohled zajímavě a hlavně "cool", uvidíme, co přinesou mechaniky v praxi. Osobně mám největší radost z animací! Snad první hra od Bethesdy, kde se postavy konečně normálně a přirozeně hejbou a nebruslej po okolí.

    Suma sumárum, doposud vidím opravdový skok jen v animacích. Jo a konečně maj postavy normální držky! Teda alespoň lidé...

    Chtělo by to konečně nějakej novej materiál na posouzení, pořád nevím, jestli do toho jít.
  • No, když to vezmu kolem a kolem tak mi přijde, že někdy v prosinci při oznámení hry nahráli hodinový segment hraní a z něj stříhají všechna videa do dnes pouštěná. Když se podíváte pořádně na gameplay trailer, který byl vypuštěn v únoru uvidíte tam přesně ty samé záběry, stejné zbraně, stejné způsoby zabití atd. Je to prostě stejné video. Video z E3 má taky pár těchto záběrů + nějáké navíc (proto říkám hodinový, kousek dají na E3 kousek na QC atd.) z toho mi vychází, že stále sledujeme rozhodně verzi hry staršího data. Neříkám, že se vše změní a grafika bude rázem "UBER COOL" ale třeba ta AI apod. se ještě změnit může. Jinak to na mě působí prostě jako Elder Scrolls, božsky. Asi jsem fan boy, ale už od prosince (oznámení) vím, že další dva roky minimálně, budu trávit pobíháním v další Tamrielské provincii, stejně jako již od prvního dílu.

    Je to s tím videem jen můj pocit, nebo se to zdá stejné i některým z vás?
    • máme to stejně... taky mi to vydrží tak na dva jahry :D
    • mas uplnu pravdu videl som kazde jedno, mozno niektore zabery su doplnene, to si uz nevspomeniem, ale bitka z drakmi ci uvod prve video, bitka z dragon priestom, chlapik co ho vyslobodis z pavuciny a nasledne chce utiect, to vsetko bolo uz predtym, som cakal nieco nove :) napr. crafting

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit