Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Pro lidi, co nemají s angličtinou problém, doporučuju originál: http://www.gamasutra.com/view/news/36637/GDC_Europe_Obsidians_Five_Hard_Lessons_Of_RPG_Design.php .
  • Black_Hand
    jo tak to dava smysl. je pravda, ze cloudkill z PST mi prisel trochu divnej... ale jinak AD&D pravidla rad mam.
  • J.E.S ukazoval jako příklad špatného přístupu s použitím náhody hry založené na starších edicích AD&D, kde kouzlo Disintegrate buď zabilo, anebo neudělalo nic. Takže v těžších soubojích to hráči použili jako první, a když selhalo, tak reaload. Stejně tak obrovské zaměřovací kolo v Alpha Protocol (http://i.imgur.com/DhUCI.jpg). On není proti náhodě, ale proti vysokému rozpětí výsledků u náhody.
  • A neni to prave jedna z nejhezcich veci na RPG starat se o equip, hledat lepsi veci s lepsima statama , vylepsovat si tak postavu etc...?
  • Black_Hand
    s panem sawyerem moc nesouhlasim. tak lehke to neni a urcitou uroven nahody v rpg chci. nahoda nepatri vsude, napr. v presvedcovani postav, kdy loading by byl opravdu nevyhnutelnym dusledkem, ale v souboji to plne chapu.
  • Třeba na způsob Mount & Blade, kde sice statistiky jsou taky, ale stejně v závěru rozhoduje fakt, jestli se s tím mečem trefíte samy? Inu, já jsem klidně pro, ale tohle u všech rpg udělat nelze - u Diablů, KotORů a jim podobných, by to nedělalo dobrotu.
  • Prečo by nemal napr dlhý luk štatistiku v zranení napr +1? O čom to točí? Kravaťáci mu dali prachy nech robí PR konzoloidným hrám?

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit