Přejít na výpis diskuzí
GDS 2013: Jakub Holík - 3D grafika podle Warhorse
16.12.2013 | Redakce Games.cz
84 příspěvků
-
vyjmenuj mi aspon tři relativně známý historický RPG, za posledních, řekněme 7 let
-
pritom by stačilo aby prisli s necim originalnejsim, treba rpg ze současnosti nebo sci fi. historických rpg je spousta
-
Vždyť v přednášce sám pan Holík říkal, že pokud jsi věděl něco o tom, o čem on do té doby přednášel, máš si zkusit podat žádost o pracovní místo do Warhorse, tak se toho chyť *2*
-
I když je engine zadarmo, tak programování zabere čas. Takže když budu mít Bakalu za zády, jako Warehous, a ten mi dá několik milionů na výdaje, abych neumřel hlady a zaplatil nájem, tak se doprogramování taky dám. Nic na tom není, když máš hotovej engine. Já už bych ty jejich Husity měl hotový aspoň 2x.
-
Nesměřují. O 3D grafice vím jen totální základy a tady jsem často byl mimo.
-
Ty máš taky malý žalůdek, proto tě holky nechtějí a nezbývá ti nic jiného, než celé dny sedět u komplu a trollovat na diskusích, aby jsi zahnal pomyšlení na to, jaká jsi zoufalá, ošklivá nula. *3*
-
No warhorse bude propadák, velký voči, malej žaludek
-
Nemam absolutne nic ohladom zakladov, tie si aj kazdy profesional dookola opakuje. Ja som mal na mysli vacsi focus na Warhorse grafiku, nieco ako tato prednaska od Guerrilla Games pre Killzone Shadowfall http://www.youtube.com/watch?v=_29M8F-sRsU, ktora sa venovala next-gen features a zaroven ukazanim na scenach priamo z hry a co tie features riesia. A znova poznamenam, ze dufam ked mohli pred vydanim Killzone zverejnit takuto prednasku tak Warhorse projekt by ich mohol ukazat tiez, akurat by to vsetkych len nabudilo.
-
Možná ty přednášky směřují spíš na lidi, kteří teprve začínají nebo o tom nic neví. Každopádně občas není na škodu si zopáknout něco, co by člověk už měl vědět
-
Ja nebudem riesit podanie prednasajuceho, je to mlady clovek, kludne moze byt aj dobry grafik. Prednasal asi pop prvy raz, cize tu mi nevadi nic (okrem toho preglgania vody uprostred myslienky).
Viac ma teda sklamal obsah. Do problematiky grafiky do hier vidim pomerne slusne a pre mna to bol prehlad veci, ktorych su na youtube mraky, technicke veci boli mnohokrat zavadzajuce a hlavne techniky vytvorene inymi hernymi studiami.
Kedze sa to vola Grafika podle Warhorse tak ja by som nesmierne rad teda videl viac prave z grafiky Warhorse hry. Tie obite rohy boli dost malo. A vobec to nemuselo byt ako ukazka hry, ale ako co robia prave oni, na co sa mozeme tesit, popripade co nerobia prave najlepsie. Dufam, ze nikto nepovie, ze vyvinuli supertajne techniky, nikdy nikym nevidene a podliehaju totalnemu embargu, lebo sa jedna o nieco absolutne prevratne. Z minulorocnej prednasky Romana Zawadu si pamatam niekolko narazok o tom, ake upravy si Warhorse spravili aby si ulahcili zivot, popripade vyriesili niektore veci, ktore tam chcu mat co sa tyka grafiky, napriklad tie zamazane rohy, ci su tam nalepene decals alebo nieco ine, proste pracu Warhorse grafikov v praxi.
Prednaska Dana Vavru bola sice venovana brutalnemu questu az ma clovek pocit, ze toto fungovat nikdy nebude, ale aspon ukazal, akym sposobom chcu questy oni. Rovnako zaujimava, aspon pre mna, bola prednaska Martina Klimu o tom, ako organizuju pracu v studiu.
To co bolo v tejto prednaske pripominalo skusenym ludom, ako zbierka roznych materialov z inetrnetu, ktore uz vsetci videli v lepsom prevedeni. Verim tomu, ze miesto zaplavy dost zle vyslovovanych vyrazov, ktore sa uz prednasajucemu plietli, mohol radsej ukazat workflow a ciel aky chcu dosiahgnut na nejakych modeloch, pricom by vypinal a zapinal materialy, mapy atd. Takej prednaske by som sa naozaj ako profesional z tejto oblasti potesil.
Dufam, ze nabuduce bude prednaska o grafike naozaj o Grafike podla Warhorse a kludne by mohla byt aj mimo GDS.
Aj napriek tomu, ze si myslim, ze sa Warhorse prilis sustredi na rozne detaily v miere, ze to moze byt zabijak projectu, hru by som naozaj rad videl a hral. -
no proste klasicka konzolovka no
-
treba Star Citizen vypsal pred nejakou dobou akci, ze ktere vyjde tym, ktery zpracuje do hry kosmickou lod - samozrejme za prachy cca 30k $
vyberove kolo spociva v navrhu zbrane - vytvoreni videa, kde dotycni lide budou svuj navrh obhajovat. Zbran musi byt kompletne vymodelovane a nasledne rozpohybovana v Cry-enginu ... podle toho navrhu se vybere myslim 16 tymu, ktere budou pokracovat dal. Tym = min 1 max 3 lidi.
No ted uz se to asi stihnout neda ... prihlasit se clovek musi do konce roku myslim, ale kdo vi treba za pul roku vyhlasi dalsi podobnou soutez. -
No prave .. on predvedl dva extremni pripady a ten, ktery to vlastne resi nejlip (boxchamfer) nepredvedl. Problem te zasmootovane krychle co predved, je, ze ten artefakt co to udelalo na boku, bude videt i po aplikovani spocitane normalmapy (ackoli znatelne mene). V pohode, je jesny, ze prednaska nebyla o modelovani a uz vubec ne chamferingu ... to byl jen rejpanec *3* Taky jsem na to vydrzel koukat dyl, nez po kostku .. jen jsem to nedokoukal do konce.
-
Kluci říkají velice dobře, že každá firma je jiná a každá firma po tobě bude žádat trošičku něco jiného. Jestli se chceš přizpůsobit všem, nikdy se ti to nepovede, protože toho bude moc.
Dobrý game designer se ale rozhodně nemá bát vzít level a udělat si z boxíků jednoduchý whitebox, na kterém prokáže svůj nápad. Nejedná se o progrmamování, ale scriptování. Nic těžkýho, jen to chce chvilku trénovat a zkoušet si. Tutorialy na Unity přímo od Unity tě naučí Csharp a velice snadno tě dostanou do dané problematiky.
A jen tak mimochodem, game designer povětšinou dává koncept artistovi zadání, co má udělat, ne koncept artista game designerovi. -
mne sa este celkom paci digitaltutors.com . Maju par tutorialov aj zdarma, zbytok je bohuzial rieseny formou mesacnych poplatkov, ale potom ma zase clovek pristup k velkemu mnozstvu tutorialov od 2d grafiky a tvorby conceptov az po tvorbu 3d modelov, co za 45 euro mesacne nieje zas tak vela.
-
Sakra, to měla být reakce na C-BEAM. Pardon. To ten mobil! :-)
-
Ale s tím já naprosto souhlasím! Jen říkám, že i ten konkrétní případ nebyl přímo o modelování.
-
tá prednáška bola určená pre ľudí ktorý majú aspoň základné znalosti z 3d grafiky, takže vysvetlovať niečo tak basic ako je chamfer by tam nemalo ani zmysel.
-
Chápu, musím tedy najít okruh znalostí, na který bych se měl zaměřit. Což jsem se tak nějak snažil zjistit ale je to jako skládání skládačky. K tomu sem právě chtěl nějakou školu nebo rozsáhlejší kurz, který by mi řekl musíš umět: tohle, tohle a tohle, aby jsi byl špičkový modelář, vše ostatní je výhoda ale není potřeba. Teď tak nějak vim co se nachází na pipeline okolo modelování a musim jen zůžit výběr, ale strach z toho, že nebudu umět něco co bych měl umět navíc mě furt žene k tomu se učit čim dál víc, až mi z toho exploduje hlava.
-
Jo do enginu se teď snažím trochu pronikat, už shromažďuji tutoriály třeba na Unity. Zatím jsem do toho ale moc nevztupoval, bojím se že tam bude moc složitého programování. Zvažoval jsem cestu tester/level designer, jen sem se od toho odklonil kuli programování. Musim se podívat na nějaké ty enginy. Co se týče editorů tak jsem zatím pracoval jen s Foundry v Neverwinter Online. Ale ten není moc rozsáhlej a je extrémně jednoduchej, neni potřeba vůbec žádného programování. No uvidim, musim na tom pracovat. Je toho hodně co se musím učit a čas běží. Ale díky za rady, musím začít pracovat na nějakém enginu Tutoriálů je všude spousta, to je jediná výhoda, všechno jsme se zatím učil jen z tutoriálů na netu.