Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • v to taky hodně doufám, neb dreamfall mě příběhem a grafikou v součtu taky dost fascinoval+ jednu větev příběhu krásně uzavřel a zbytek je jeden velkej cliffhanger (jinak to je taky příklad spíš interaktivního filmu jako fahrenheit, kterej nicméně teda subjektivně hodnotim níž, neb je příběhem o dost většim klišé a zvrhne se v totální fantasmagorii...no nic)
    • btw tohle měla bejt reakce na starší post "doufám, že to vyjde s pokračovánim longest journey a dreamfalllu"
  • Robotron3
    Kdo by si chtel zahrat opravdu prvotridni adventuru, ktere nejake Gabriel Knighty, Broken Swordy a Syberie nesahaji ani po kotniky (s nadsazkou:), necht zavita sem:
    http://www.dotemu.com/en/download-game/608/the-last-express-collectors-edition
    Prave jsem ji zacal po letech hrat a musim rict, mistrovsky kousek!
    Mimo jine take povinny studijni material, pro vsechny milovniky a teoretiky adventur (kterych se tu seslo pozehnane) ;)
    • No, já musím říct, že tuhle hru jsem už více než deset let sháněl. Povedlo se mi to teprve před pár měsíci. Pustil jsem se do ní, začal ji hrát... ...a nedohrál. Není moc adventur, do kterých bych se pustil a nedohrál je (pamatuju akorát Ring a Dagonsphere, které mě vůbec nechytlo). Jednoznačným kladem Last Expressu je propracovaný herní systém a nelinearita, Jordan Mechner si s tím dal hodně záležet. Ale když to tak analyzuju, proč mě ta hra nechytla, tak to není ani tak grafické zpracování (art noveau styl), ale právě nelinearita. V tu chvíli jsem si uvědomil, že si chci u adventury užívat příběh, logicky přemýšlet a řešit úkoly. Strachovat se, co důležitého kde propásnu, to bohužel není pro mě *9* Každopádně ji určitě nezatracuju a za nějakých dlouhých zimních večerů bych se k ní chtěl vrátit a zkusit do ní "proniknout".
      • Robotron3
        Se mi zda to nak moc analyzujes co jo a co ne, a co proc a proc co ne. Last Expres je naprosto vyjimecnej prave tou nelinearitou, ale ne jako v dnesnich hrach, ze mas jen na vyber odpovedi s radoby stromem, ale ze ta hra fakt bezi v realnym case, a kdyz neco udelas nebo neudelas spatne, nebo dobre, koncis. (to ty vis, pisu pro ostatni :) To je prece parada! V zivote jsem nehral podobnou hru, kde bych se fakt citil vtazen do udalosti se vsim vsudy a snazil se resit problemy tak jako ve skutecnosti, tedy ze zalezi i kdy co udelas, jak to udelas, a jak dlouho ti to trva a kdyz na neco zapomenes, mas smulu (uplne jinej rozmer hrani). Tomu se po letech jenom priblizil Fahrenheit a Heavy Rain, jinak nic. Je zajimavy, jak moc vynikajicih stylu a odnozi adventur je, na ktere uz nikdo nenavazoval, jako treba ten Gabriel Knight 3, nebo Last Express.

        Uz jen z ty ojedinelosti a vyjimecnosti se ti te to musi libit, to mi nerikej *3* Mimochodem, ja jsem Last Express taky jeste nedohral, ale ted se na to prave chystam. Tak jsem zvedav.
  • sleepless
    Vaši názorově plodnou a velmi kvalitní diskusi na téma Gray Matter a adventury vůbec, jsme přetáhli i do posledního podcastu (č. 9) a docela jsme se u těchto témat zasekli: http://games.tiscali.cz/podcast/
    • claymen
      už jsem se chtěl pochválit, že jste tam zmiňovali můj koment :D dík
  • hra je to moc super se mi libila
  • Robert Holmes nebyl jediný, kdo se na tvorbě muziky pro hru podílel. S ním to byla ještě kapela The Scarlet Furies, v níž ale působí (každopádně nemyslím, že by to všechno skládal on). Navíc - on neskládal hudbu jen ke Gabrielu Knightovi 2, ale rovněž k prvnímu a poslednímu dílu série.
    • Dodal bych, že ve Scarlet Furies zpívá i Raleigh Holmes, dcera Roberta (a nevslatní dcera Jane)
      • jj, to jejich debutove album je nahodou hodne povedene.
  • Elite napisal: "Posledna vec je ze RPG hry su pre niektorych moc zlozite(podobne ako simulatory), ale adventury nie a ani nemusia prilis byt aby boli dobre. A v adventurach ani netreba mat dobre reflexy. A preto: ak adventurny zaner upada, je to hlavne koli zlemu gameplay navrhu. K dobrej adventure sa kazdy rad posadi a neha sa vtiahnut do deja, pokojne si zahra po praci, pred spanim atd. Ale k hre ktora hraca frustruje nezmyselne navrhnutymi "triggermi" k postupu, od veci puzzlami, nulovymi volbami a moznostmi v postupe a u puzzlov(a hlavne adventura ktora ma v tomto excelovat nad vsetkym ostatnym pretoze puzzles a postup dejom je hlavna napln tychto hier)... to neni preto ze onen zaner nema dnes taky uspech to je preto ze s nim i jeho problemamy po 20+ rokoch stale nik nic nespravil."

    Pod nutnost inovovat sa velmi rad podpisem, a to nielen u adventur, ale prakticky u vsetkych zanrov. Co sa tyka zleho designu ako priciny neuspechu adventur:

    1. linearitou to asi nebude, inak by dnesna prevaha linearnych titulov obecne nemohla byt tak uspesna.

    2. od veci puzzle - nie som si isty, co tym myslis, ale prirodzene riesenie by znelo: robit miesto toho dobre puzzle...? (co je asi tak velavravna odpoved ako Riccitellove vyroky o tom, ako sa stat jednickou na hernom trhu)

    3. zdanlivo nelogicke triggery sa pouzivaju preto, aby sa seriozna hra nezvrhla na parodiu McGuyvera s desiatkami vykonstruovanych kombinacii haraburdia (ehmTunguskaehrhm...) a pritom sa zachoval pacing, davkovanie deja a napatie. Tento system mi nevadil pri GK, nevidim dovod, preco by mal vadit u Gray Matter.
    Mna zas uplne odradili nelogicke triggery do oci bijucich skriptov napr. v Moder Warfare 1, az som ju znechutene prestal hrat, ale mnohym ludom sa pacila, dokonca bola vyhlasovana za vrchol zanru. Nakoniec ide predsa len o otazku vkusu.
    • Je to sice pěkně sáhodlouhý elaborát, ale ač s některými věcmi souhlasím či ne, nezájem o žánr bych viděl v něčem jiném - ve změně společnosti. Hodně se zrychlil běh života, hráči moc nemají čas věnovat se dlouhé hodiny přemýšlení nad problémy. Spíš berou počítačové hry jako odreagování od normálního světa, vypnutí, přejití na jíné myšlenky. Proto si radši dají bezduchou střílečku, strategii nebo RPG. U toho nemusí skoro vůbec přemýšlet, jen se bavit. Speciálním prvkem je pak MMORPG, do kterého výrazně promlouvá komunitní faktor.
      • To sa ale mylis, premyslat sa niekedy musi i pri akcnych hrach hlavne starsich i RPG, ale hlavne: ak su adventury co zaberu par hodin pohodoveho hrania(kde ta ani nic nemoze zabit) tak strasne narocne preco by niekto chcel stravit 100 hodin nad RPG - motat sa tam medzi tolika svetmi/lokaciami a riesit vsetky tie problemy?
        • Jenže právě mezi těmi adventurami a RPG je dost podstatný rozdíl. Jasně, i u RPG je potřeba přemýšlet, ale hlavní princip je postavený na nečem jiném - na soubojích, získávání skillů. U adventure je to jen o tom přemýšlení.
          • A prave preto by mali byt puzles robene najlepsie zo vsetkych zanrov: perfektne navrhnute, logicke a zmyselne. Pretoze v adventurach co sa gameplay tyka ani o nic ine nejde. A to vacsina z nich, i tych starych klasik nema. Hrac by mal dychtit po dalsom puzle koli obrovskej zabave aku mu ponukne a nie ich brat ako prekazku medzi dejom pretoze su mnohdy tak nezmyselne. Nakoniec by mal mat pocit uspechu a uspokojenia lebo uvazoval logicky a podobne ako v realu... a nie nadavat ze "tohle snad bez navodu ani nejde" alebo "lol ani neviem co som spravil ale fungovalo to..".

            Este k tvojmu prispevku vyzsie: i v inych hrach pri znovuhrani(replay value) takmer vzdy hrac prechadza tou samou hrou, je to ale odlisny sposob hrania preco to mnohych inspiruje. Adventure nemusi nutne posahat dej viacero sposobov ako vyriesit urcity problem, hlavny dej ako taky moze ostat zachovany. Adventura tiez moze obsahovat viac koncov v pripade ze by hra obsahovala nejake hlavne dejove odbocky(trebars na zaklade odlisneho hrania pokial by podporovala viac rieseni na 1 problem alebo pri urcitych dialogoch), neni to film stale je to hra. Co sa Fahrenheit tyka, hra to bola jednoducho genialna ale mala urcite prvky ktore zrejme mnohych nastvali(timed events?). Urcite ta ale neznudila koli jej rozsiahlejsim moznostiam ze jo? *8*
        • V rokoch, kedy boli adventúry najpopulárnejšie, bolo úplne iné zloženie hráčskej komunity, hry hrali zväčša ľudia pohybujúci sa okolo IT. Časom sa všetko zmenilo, hry stoja obrovské peniaze a dnešné publikum by adventúru s takým rozpočtom jednoducho nezaplatila. Pre mňa osobne bola najväčšia tragédia rozpustenie ľudí z Lucasarts. Ron Gilbert a Tim Schafer boli jednoducho tí najlepší dizajnéri adventúr v histórii. Samozrejme sa nedá prehliadnuť Jane Jensen, neskôr tiež Benoît Sokal. Pre mňa osobne bola posledná naozaj "skvelá" adventúra Grim Fandango, ktorá už tiež nemala komerčný úspech. Stačí sa dnes pozrieť na zloženie komunity konzolových hráčov a hráčov na PC. Nechcem v žiadnom prípade začínat flame, ale myslím, že je to tak. "Arkáda" dnes žialbohu vládne hernému svetu. A je obrovský rozdieľ sa prekúsavať rozľahlým svetom nejakých RPG, zväčša bojovať, levelovať, bojovať... a stáť 3 dni na jednom mieste a nevedieť sa pohnúť ďalej v nejakej adventúre. Dodnes si spomínam, ako som hral s bratom Indiana Jones and Fate of Atlantis, kedy sme sa v noci budili a išli skúsiť nápad, keď sme nevedeli ako ďalej . Kto z dnešných hráčov by to urobil? Asi už ani ja nie, lebo taká adventúra už nikdy nevznikne. Som vďačný pani Jane Jensen, že to skúša ďalej a hru si určite kúpim, lebo zlá určite nie je.
          • Na nintendo DS teraz dost letia rozne odrody adventur, mnohe zaujimavo inovovane. Len tento rok ich nan vyslo kopec a len nedavno posledne 2 dostali 9/10 a od hracov vacsinou 9-10. Na PC mi prisla velmi zaujimava Sherlock Holmes:Awakened, po nej nasledovalo pokracovanie. Mala tato seria neuspech? Ja myslim ze hlavne Awakened s jej zaujimavou FPS kamerou a skvelym dejom bola docela uspesna preto i ono pokracovanie. Hry od Lucasu boli bajecne ale i tie mavali mnoho blbych zakysov a nelogickych puzlov. Je to vsetko o vybalancovani. Inak stale dost adventur vychadza i dnes, nedavno vysla Back to the future ep1, potom tumame sam&max episody a nejake dalsie.

            Je tu este jedna vec: ked si niekto kupuje hru dnes mnohym ludom co citam vo svete zalezi na tzv. "replay value". FPS strielacka moze mat suchu linearnu kampan ale vela ludi si ju kupi koli multiplayeru. RPG zase zava mnoho moznosti ako znovuhrat a casto poskytuje niekolko koncov. V adventure to je jeden single player dej striktne smerovany. Tie iste dialogy a tie iste puzzles pri kazdom dalsom hrani. Mozno preto bod 1. ktory som uvadzal vyzsie je omnoho dolezitejsi nez sa na prvy pohlad zda.
            Myslim ze adventura s genialnym pribehom a dostatocnou dlzkou + dobrou "replay value" poskytujucu viac koncov a motivovanie k znovuzahratiu, dostatocnymi produkcnymi hodnotami, viacerymi moznostmi postupu(znovu replay value), dobre logicky navrhnutymi puzzlami bez zakysov ktore nedavaju zmysel a mozno i nejakymi novymi inovativnymi prvkami by mohla mat rovnaky (aj) komercny uspech ako ine dobre zname produkty. Kedze standardna adventura neposkytne ine variacie nez zakladny neakcny singleplayer, musi na rozdiel od inych zanrov splnat viac alebo vsetky uvedene veci aby sa stala zaujimava pre vacsinu. Je to vzdy o tom kolko za kolko dostanes a "lasting value".
            • Nemyslim si, ze by slo u adventury udelat funkcni "replay value". O neco takoveho se pokusil Fahrenheit a stejne jsem se do nej znova nepustil. Zasadni problem je ten, ze pokud ma adventura celistvy a funkcni pribeh, tezko muze pri znovuhrani vypadat jinak. Porad budes prochazet stejne mistnosti, ktere znas, poznavat vicemene stejne postavy. A defacto by to musela byt uplne nova hra ve stejnem prostredi... Jedine, co me primelo zahrat si hru znova, byla cestina (v par pripadech, hlavne pro zajimavost), motivaci prinaselo i bodove hodnoceni ve starych hrach. Pravda, i ted se obcas vratim ke starsimu dilu, v poctu opakovaneho hrani u me vede tato sestava: GK 2, GK 3, Phantasmagoria, Atlantis, Full Throttle, Broken Sword 1 a Syberia.
            • Ano, taka adventka by mala uspech, pokial by nebola pochovana recenzentmi, ktori su zjavne voci zanru zaujati. Priklad: Hodnotenie hry Ceville v Leveli: 5!!!?
    • Heh vedel som ze ma nesklames a odpises *2* *2* *2* Takze:
      1. Linearitou ako takou to hned nemusi byt, ale v kombinacii s ostatnimy nedostatkami sa to podpise. Pozor ked som povedal linearitou, nemal som na mysli dej albo volnost pohybu! Mal som na mysli moznosti riesenia puzlov a daneho problemu. Prave onen McGuyver styl by mohol pomoct ci uz tomu veris nebo ne. Predsa len, je fakt blbe napr. nemoct rozbit zamku kladivom alebo pilou v inventary(len ako priklad) namiesto najdenia kluca. A ked uz tato moznost neni tak:
      2. Od veci puzles su tie typy ked si lames hlavu po tom ako si ho zmakol ze "jaka haluz". Urcite si hral mnoho adventur tak si sa musel snad v kazdej s niecim stretnut. Veci ako(opat len priklad) priviazat mys na spagat a pustit ju otvorom aby doniesla kluc atd. Ked uz linearny postup, tak realny aby hraca nutil uvazovat "ako by som toto vyriesil v realnom zivote s predmetmy ktorymi disponujem". Ale hadaj, ani toto neni uplny dovod upadku adventur! Je to:

      3. Nelogicke triggery. Mozno tomu neveris ale tohle je hlavny stopper adventur. Toto su najvacsie dovody preco mnohe dostanu slabe score a preco ich ludia neberu. Spravna adventura by mala drzat pacing an zaklade puzlov a pripadnych chybajucich predmetov k ich vyrieseniu, mozno este dolezitych dialogov. Ale ak behas cez niekolko obrazoviek a nevies co je len preto ze si zabudol "examine" jedinu tabulu ktora aj tak nijak nehra dolezitu rolu... tak to je problem. Mozno nie pre teba ale pre vacsinu ludi bude. Tiez nemoznost vziat predmet dopredu je zly navrh. Jasne, dava to zmysel, povies preco by som ho mal brat ked neviem v onej chvili naco. Problem je ze adventura ako taka funguje na principe "hot spots", kazdu obrazovku skumas koli predmetom ktore sa mozu neskor hodit. Je to svojim sposobom "hidden object game". A tento styl hraca jednoducho zmatie. Stale tvrdim ze "Dobra hra bude mat uspech bez ohladu na jej zaner". Avsak hlavne u menej dostupnych zanrov dobra hra musi byt dobra po vsetkych strankach(kazdy toleruje v roznom zanri nieco ine). Ak tohle vyvracias je to ako by si tvrdil ze ziadna adventura nikdy nemoze byt v dnesnej dobe dost uspesna. S tym nesuhlasim.

      K tej Trojke este. Za prve Trojka nezanikla uplne, funguje i dnes pod nazvom Obsidian.
      Za druhe, Trojka mala vzdy jeden velky problem, bugy. Ked bola este pod povodnym nazvom, myslim ze posledna hra bola Arcanum. Bola to EXTREMNE prebugovana hra, posledny neoficialny patch je z roku 2009!! Tolko im to trvalo. Kedze vytvorit tak velku hru je extremne financne i casovo narocne, jeden taky neuspech moze pochovat celu firmu. A je to tak s nimi do dnes, skus aplikovat posledny patch na KOTOR2 - peklo. Fallout:NewVegas vanilla? Take bugy ze mnohy s tym prastili. To mohol byt ich predosly zanik, pozri sa na Bioware: funguju dodnes a maju v priprave DA2 a dalsi ME - vsetko v pohode. Jo a FPS ako CoD a hlavne EA maju tiez financne problemy. SupremeCommander1 mal dobry uspech 2-ka nie. Takze je to tak: Opravdu dobra hra bude mat uspech bez ohladu na jej zaner.

      A k GM: Zatial som GM sledoval len z youtube walkthrough, nicmene uz teraz ti mozem povedat ze sa nestane taka legenda ako BrokenSword1,2,3 ci dokonca GK. Pretoze GK bol o vampiroch a satanizme co inspiruje vacsie publikum + bol vydany v dobe ked uvedene problemy este tak nevadili. Urcite si vytvori nejake fan-base publikum ale nic na skale BrokenSword\TheLongestJourney games. Cas ukaze. Dalej z toho co som videl voice acting zraza celu atmosferu - tak dolezitu pre adventury. Nie ze by bolo zle ale neni dost prirodzene. Mozno i preto este CoD hry tak idu - citis sa ako vo filme, extremne produkcne hodnoty a voice acting robia svoje. V starsich adventurach ani ziaden VA nevybal tudiz sa defacto vyhli skazeniu atmosfery hry. Stara TheDig alebo FullThrottle ma ovela lepsi VA. Pokial ide o dej, zatial co som cital fora na gamespote: ending je vraj hrozny... o nicom. Potvrdilo to niekolko hracov ktory hru dohrali. "Můžete napsat ještě 1035 znaků a 0 odstavců.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" *10* *10* *10* *10*
      • 1. a 2. - to co hovoris dava zmysel. Ale je to len take teoretizovanie, potykanie sa s konkretnymi gamedesignovymi problemami v konkretnej hre je ina vec... Nudnu hru tebou spominane viacere moznosti ako si otvorit dvere nezachrania a vacsina dobrych adventur sa vyhyba vykonstruovanym problemom a teda odpada nutnost zamenitelnosti kladiva s pilou apod. Ale to uz je len taka diskusia pre diskusiu, v zasade hovoris rozumne a nemam k tomu velmi co dodat. Jedna vec mi vsak neda:

        ad Troika - ta sa rozpadla uplne a totalne, Tim Cain zabija svoj talent v zavsivenom NCsoftackej sweat-shope na MMOdpad, Leonard Boyarsky sa podiela na novom Diable, Jason D. Anderson nerobi dokopy nic, len chodi z jedneho studia do druheho... Pokial ide o "supporting cast", niektori z nich skutocne isty cas spolupracovali aj s Obsidianom, ale uz sa povacsinou stacili rozbehnut k inym firmam.

        Nemyslim, ze by bugy boli tym rozhodujucim, pokial ide o prezitie firmy. Spomen si na Daggerfall. Dalej, to ze Arcanum malo posledny patch v roku 2009 svedci len o jedinej veci, a sice o oddanej komunite fanusikov. Po dalsie, podla tvojej logiky musi Obsidianu eminentne hrozit zanik, lebo chrlia zabugovane hry... *4*

        Ja skor neviem pochopit, ako je mozne, ze sa Obsidianu tak dari, ze im daju robit na Falloute a pod., po ich prvych dvoch dielkach, z ktorych amaterizmus len tak srsal - jeden mod na KOTOR a jedno spackane fantasy na ukrajinsky sposob. Po tychto zo mna opadla chut pokusat stastie s Alpha Protocolom (z ktoreho boli kritiky v rozpakoch... hoci, "kritiky" *7* ...) a New Vegas (let the flamewar comence *2*). Pre mna boli duchovnymi pokracovatelmi Black Isle vzdy skor Troika (hoc aj bez Avelloneho a Urquhaarta), ktori si aspon tu chvilu svojho fungovania udrzali nastavenu latku, alebo si aspon nerobili hanbu.
        Este si neodpustim jedno rypnutie do Avelloneho - s tymi svojimi pokusmi o inovacie vo vztahoch medzi postavami, scenaristickymi vymozenostami a uplnym kaslanim na game-design mi zacina pripominat ineho "genia" hernej sceny, tiez trosku odtrhnuteho od reality - Molyneauxa...

        Este skusim demo na toho GM a uvidime...
      • s něčím se souhlasit dá, tvůj názor respektuji, ale celkově s ním nesouhlasím a vidím to trochu jinak.
      • Ad 1, 2: To nie su dovody upadku adventur. Odlisujem subjektivne a objektivne dovody upadku adventur. Subjektivne: slaby scenar a mizerna atmosfera vacsiny novodobych adventur po r. cca 2002. Objektivne: Nedostatok propagacie, a priori predsudky voci zanru zo strany hernych recenzentov, ktori namiesto toho, aby sirili osvetu medzi hracmi, podliehaju zakonitostiam trhu a velkym vydavatelstvam - "das nasej novej uzasnej FPS revolucnej hre (t. j. chlapik po zasahu stihne nielen padnut, ale predtym si este realisticky vyfukat nos) hodnotenie 9.5, inak zabudni na to, ze ti niekedy ponukneme hru na exkluzivnu recenziu!"
        Vysledok je taky, ze tu mame jednu odbytu recenziu, od (byvaleho?) nudneho tretotriedneho autora z Plevelu, pri citani ktoreho umrie uz aj 2x zdochnuta krysa.

        Ad tvoje postrehy z GM: to, ze si si pozeral walkthrough na internete vysvetluje vsetko. Inak, hral si Broken Sword 1,2,3, ci prijimas len nazor "spolocenskeho konsenzu"?
        • Vlastne si to dobre postrehol a mas pravdu, ak to neni bod 1,2 tak bud 3 alebo presne to co ty pises hlavne "slaby scenar a mizerna atmosfera vacsiny novodobych adventur". Mhohokrat je to proste zla exekucia. BS1,2,3 som samozrehme hral i dohral, ako aj longest journey1,2, kyrandia1,2,3 a kopec dalsieho. Co sa tyka GM som si vedomy ze sledovanie youtube nic neznamena a ani hru nezavrhujem, ale divne VA dialogy som si vsimol. Stale to moze byt dobra hra ale uz neverim ze sa stane takou klasikou.
          • GM se určitě klasikou svého žánru nestane. Ale za zahrání určitě stojí.
    • Takze co nam vlastne ostalo ako pravdepodobna pricina upadku zanru?

      4. neflexibilita v rieseni problemov a z toho plynuce nekonecne zakysy? to asi bude ono.

      Ale je to nefer porovnanie. V FPS ziskas variabilitu pridanim novej zbrane, v RTS si mozes zas vybrat do utocnej squadrony napr. budto jeden tank alebo tri motorky, pritom oba zanre mozu byt (casto su) stale o tom istom (vystrielaj koridor / oznac vsetky jednotky a klikni na nepriatelsku bazi). U adventur sa taka variabilita vytvara tazko, ale nemyslim si, ze by postup od zakysu k zakysu naplneny hracovym UVAZOVANIM bol o nieco horsi nez plynuly ale bezmyslienkovity postup vpred.

      Inovovat urcite treba, inak nas caka len upadok. Adventury si to uz odniesli. RTS su dalsie v poradi (kolko je teraz ohlasenych RTS titulov? okrem datadiskov k DoWII a SC...?), zda sa, ze princip Dune II sa uz vycerpal a nema zivnu podu na dnesnom trhu (zeby Starcraft II znamenal koniec jednej ery?).
  • Elite, na povodnom vlakne uz nie je miesto, tak na tvoj posledny prispevok budem reagovat tu.

    "... Drakensang 1 bol podla mna nudny, ale mal hlbku a nasiel si dost priaznivcov. Vezmi si uspech DragonAge, nema na vyzsie uvedene hry [Planescape, BG 1, 2 a Fallout 1, 2] ale nic lepsie sa dnes nerobi. Preto si myslim ze keby dnes vysla hra ako BG2... dajme tomu BG3, dosiahla by i komercny uspech."

    Nemyslim, ze by izometricke RPG klasickeho strihu bolo v dnesnej multiplatformovej dobe priechodne na urovni AAA titulu. Dragon Age je nastupcom BG, ci uz v dobrom, alebo v zlom.
  • Takze, kdybych mel shrnout neco z toho, co nam panove recenzenti chteli rict a vyjadrit se k tomu... Big Peter: "Gray Matter je old school adventura se všemi pozitivy i negativy. A opět se na to můžeme dívat různě. Hra používá praktiky, které známe z Gabrielů..." >>> To, co nekdo povazuje za negativa, muzou byt pro jineho "features".

    Dale: "...v Gray Matter jde o jediné: jak moc si zamilujete příběh." >>> Myslim, ze tohle si fakt kazdy GK fanousek musi vyresit pro sebe a sice tim, ze si hru zakoupi, aby mohl posuzovat. Obavam se vsak, ze prehnane negativni recenze mohou odradit novou krev.

    Jinak musim konstatovat, ze (nadmiru uspokojive a jasne formulovane) prispevky Big Petera a PLuta odhaluji to, co jsme se z recenze zel nedozvedeli.

    Jenom mi neni jasny, podle jakych standardu posuzuji hratelnost v adventurach, zanru, ktery se od dob GK3 podle mne nikam moc neposunul (mozna prave kvuli latce nasazene tou hrou a celou serii). Kdyz uz dnes nestaci byt jako GK, tak jake hry pouzit pro porovnani? Veci od Telltale? Amnesia? Heavy Rain...?
    • Podle jakych standardu? Ciste podle toho, zdali hratelnost pusobi prirozene, logicky, verohodne a nestrka hraci klacky pod nohy. Mne osobne je jedno, jestli se drzi vyhradne klasickych principu (dialogy, sbirani a pouzivani veci) nebo jestli je inovativni. Hlavni je, aby byla prijemna a zabavna.

      Na druhou stranu inovativni pristupy dokazu ocenit jako vyrazne plus. Veci od Telltale jdou podle mne tim spravnym smerem. Predstavuji chytre hadanky, kvuli kterym nemusite mit precpeny inventar. A Amnesia, to je naprosto specificky druh. Tyhle hry dokazi oslovit i nove publikum, coz je pro zanr potreba. Ale nic proti klasice. I ta je potreba, aby nabidka adventur byla pestra hlavne pro hardcore hrace.
  • Podle té záplavy pozitivních ohlasů podložené herní zkušeností to vypadá, že hra má o úspěch postaráno. Zvlášť v české kotlině se už teď jedná o prodejní trhák, protože čeští fanoušci na nic nečekali a už s předstihem si hru koupili na podzim z německého Amazonu….až český vydavatel bude počítat ztráty neměl by rozhodně nadávat na piráty. Stejné poznatky o nákupních návycích českých hráčů by si měl odnést i pan viceprezident a zahrnout do zpráv, které bude AHP vydávat.

    Anebo je to všechno jinak a český hráč své oblíbené hry okamžitě stahuje z warezu? Nechceš k tomu něco říct Robotrolle? už neprovádíš lustrace?
    • Bež spát, krkle.
    • Ty si co tady jeste resis osobni problemy, prosim te? Snazis se placanim nesmyslu ocistit svuj internetovy nick od poskvrny, kterou na nej uvrhl jiny diskuter? Vsak si jednoduse zmen jmeno na "ja_nejsem_GRGL", nebo to nech tak, nebo neco and get on with it for chrissake... *7*
      • Jeho reakce je vsak podle meho nazoru opodstatnena a neni to nesmysl.
        Robotron prestrelil pac nejdriv oznacil ve zkratce GRGL za "zleho pirata" a hned na to hodil odkaz na nejaky blog ( recenzi ) asi sveho znameho ktery si hru zrejme take stahl a oznacil ho za "dobreho pirata" coz vypada hodne komicky.
        Tomu samozdrejme pridavaji i ostatni kteri hodnoti jak hru tak recenzi.A skutecne pochybuju ze by vsichni kteri hru hodnotili meli originalni verzi z nemeckych e-shopu atp.
        • co je špatného na tom, když někdo hodnotí recenzi?
    • *1* bod
  • Gray Matter se mi moc líbila, dal bych jí 8/10 nebo 9/10, a to říkám jako velký fanoušek série o Gabrielu Knightovi. Na druhou stranu ale chápu výtky recenzenta, má v lecčems pravdu. Gray Matter je hodně specifická hra, podle mě je především o náladě, hudbě, pocitech. Příběh Gray Matter je hezký, ale rozhodně nenít tak zajímavý jako u libovolného dílu Gabriela Knighta. Obzvlášť starší hráče nicméně Gray Matter může zaujmout zadumanou atmosférou, náladovou grafikou a hudbou. Gray Matter si mimořádně cením proto, že jde zcela proti trendu moderních her, nepodbízí se, není pro každého, nesnaží se být senzační a bombastická. Je to celkem nenápadná hra, ale o to víc pak překvapí několika skutečně skvělými místy. Souhlasím s výtkami v recenzi, ale přesto se mi hra moc líbila a doporučuji jí všem citlivějším a starším hráčům, kteří nehráli adventury kvůli puzzlům, ale spíš kvůli rozhovorům, grafice a atmosféře.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit