-
btw tohle měla bejt reakce na starší post "doufám, že to vyjde s pokračovánim longest journey a dreamfalllu"
-
v to taky hodně doufám, neb dreamfall mě příběhem a grafikou v součtu taky dost fascinoval+ jednu větev příběhu krásně uzavřel a zbytek je jeden velkej cliffhanger (jinak to je taky příklad spíš interaktivního filmu jako fahrenheit, kterej nicméně teda subjektivně hodnotim níž, neb je příběhem o dost většim klišé a zvrhne se v totální fantasmagorii...no nic)
-
GK3 6.7? to je pro mě vážně dost těžko uvěřitelný. kontroverzní grafika (mně se líbí), ale pro detektivní účely geniálně využitej 3d systém, asi jedna z nejlepších adventurních hádanek vůbec ("le serpent rouge"), velmi dobrej systém nepovinnejch úkolů, počítač, super příběh vyjma samotnýho zaávěru...aaa už se zase rozjíždim:)) ale 6.7 je fakt ...&%#@!
-
Přesně, ten systém kamer je tam udělanej výborně a hlavně je taky dost dobře využitej. A s tou grafikou je to podle mě dost diskutabilní, mě osobně třeba v GK3 vůbec špatná nepřijde.
-
Se mi zda to nak moc analyzujes co jo a co ne, a co proc a proc co ne. Last Expres je naprosto vyjimecnej prave tou nelinearitou, ale ne jako v dnesnich hrach, ze mas jen na vyber odpovedi s radoby stromem, ale ze ta hra fakt bezi v realnym case, a kdyz neco udelas nebo neudelas spatne, nebo dobre, koncis. (to ty vis, pisu pro ostatni :) To je prece parada! V zivote jsem nehral podobnou hru, kde bych se fakt citil vtazen do udalosti se vsim vsudy a snazil se resit problemy tak jako ve skutecnosti, tedy ze zalezi i kdy co udelas, jak to udelas, a jak dlouho ti to trva a kdyz na neco zapomenes, mas smulu (uplne jinej rozmer hrani). Tomu se po letech jenom priblizil Fahrenheit a Heavy Rain, jinak nic. Je zajimavy, jak moc vynikajicih stylu a odnozi adventur je, na ktere uz nikdo nenavazoval, jako treba ten Gabriel Knight 3, nebo Last Express.
Uz jen z ty ojedinelosti a vyjimecnosti se ti te to musi libit, to mi nerikej *3* Mimochodem, ja jsem Last Express taky jeste nedohral, ale ted se na to prave chystam. Tak jsem zvedav. -
No, já musím říct, že tuhle hru jsem už více než deset let sháněl. Povedlo se mi to teprve před pár měsíci. Pustil jsem se do ní, začal ji hrát... ...a nedohrál. Není moc adventur, do kterých bych se pustil a nedohrál je (pamatuju akorát Ring a Dagonsphere, které mě vůbec nechytlo). Jednoznačným kladem Last Expressu je propracovaný herní systém a nelinearita, Jordan Mechner si s tím dal hodně záležet. Ale když to tak analyzuju, proč mě ta hra nechytla, tak to není ani tak grafické zpracování (art noveau styl), ale právě nelinearita. V tu chvíli jsem si uvědomil, že si chci u adventury užívat příběh, logicky přemýšlet a řešit úkoly. Strachovat se, co důležitého kde propásnu, to bohužel není pro mě *9* Každopádně ji určitě nezatracuju a za nějakých dlouhých zimních večerů bych se k ní chtěl vrátit a zkusit do ní "proniknout".
-
A prave preto by mali byt puzles robene najlepsie zo vsetkych zanrov: perfektne navrhnute, logicke a zmyselne. Pretoze v adventurach co sa gameplay tyka ani o nic ine nejde. A to vacsina z nich, i tych starych klasik nema. Hrac by mal dychtit po dalsom puzle koli obrovskej zabave aku mu ponukne a nie ich brat ako prekazku medzi dejom pretoze su mnohdy tak nezmyselne. Nakoniec by mal mat pocit uspechu a uspokojenia lebo uvazoval logicky a podobne ako v realu... a nie nadavat ze "tohle snad bez navodu ani nejde" alebo "lol ani neviem co som spravil ale fungovalo to..".
Este k tvojmu prispevku vyzsie: i v inych hrach pri znovuhrani(replay value) takmer vzdy hrac prechadza tou samou hrou, je to ale odlisny sposob hrania preco to mnohych inspiruje. Adventure nemusi nutne posahat dej viacero sposobov ako vyriesit urcity problem, hlavny dej ako taky moze ostat zachovany. Adventura tiez moze obsahovat viac koncov v pripade ze by hra obsahovala nejake hlavne dejove odbocky(trebars na zaklade odlisneho hrania pokial by podporovala viac rieseni na 1 problem alebo pri urcitych dialogoch), neni to film stale je to hra. Co sa Fahrenheit tyka, hra to bola jednoducho genialna ale mala urcite prvky ktore zrejme mnohych nastvali(timed events?). Urcite ta ale neznudila koli jej rozsiahlejsim moznostiam ze jo? *8* -
Kdo by si chtel zahrat opravdu prvotridni adventuru, ktere nejake Gabriel Knighty, Broken Swordy a Syberie nesahaji ani po kotniky (s nadsazkou:), necht zavita sem:
http://www.dotemu.com/en/download-game/608/the-last-express-collectors-edition
Prave jsem ji zacal po letech hrat a musim rict, mistrovsky kousek!
Mimo jine take povinny studijni material, pro vsechny milovniky a teoretiky adventur (kterych se tu seslo pozehnane) ;) -
Nemyslim si, ze by slo u adventury udelat funkcni "replay value". O neco takoveho se pokusil Fahrenheit a stejne jsem se do nej znova nepustil. Zasadni problem je ten, ze pokud ma adventura celistvy a funkcni pribeh, tezko muze pri znovuhrani vypadat jinak. Porad budes prochazet stejne mistnosti, ktere znas, poznavat vicemene stejne postavy. A defacto by to musela byt uplne nova hra ve stejnem prostredi... Jedine, co me primelo zahrat si hru znova, byla cestina (v par pripadech, hlavne pro zajimavost), motivaci prinaselo i bodove hodnoceni ve starych hrach. Pravda, i ted se obcas vratim ke starsimu dilu, v poctu opakovaneho hrani u me vede tato sestava: GK 2, GK 3, Phantasmagoria, Atlantis, Full Throttle, Broken Sword 1 a Syberia.
-
Jenže právě mezi těmi adventurami a RPG je dost podstatný rozdíl. Jasně, i u RPG je potřeba přemýšlet, ale hlavní princip je postavený na nečem jiném - na soubojích, získávání skillů. U adventure je to jen o tom přemýšlení.
-
Ano, taka adventka by mala uspech, pokial by nebola pochovana recenzentmi, ktori su zjavne voci zanru zaujati. Priklad: Hodnotenie hry Ceville v Leveli: 5!!!?
-
už jsem se chtěl pochválit, že jste tam zmiňovali můj koment :D dík
-
Vaši názorově plodnou a velmi kvalitní diskusi na téma Gray Matter a adventury vůbec, jsme přetáhli i do posledního podcastu (č. 9) a docela jsme se u těchto témat zasekli: http://games.tiscali.cz/podcast/
-
Na nintendo DS teraz dost letia rozne odrody adventur, mnohe zaujimavo inovovane. Len tento rok ich nan vyslo kopec a len nedavno posledne 2 dostali 9/10 a od hracov vacsinou 9-10. Na PC mi prisla velmi zaujimava Sherlock Holmes:Awakened, po nej nasledovalo pokracovanie. Mala tato seria neuspech? Ja myslim ze hlavne Awakened s jej zaujimavou FPS kamerou a skvelym dejom bola docela uspesna preto i ono pokracovanie. Hry od Lucasu boli bajecne ale i tie mavali mnoho blbych zakysov a nelogickych puzlov. Je to vsetko o vybalancovani. Inak stale dost adventur vychadza i dnes, nedavno vysla Back to the future ep1, potom tumame sam&max episody a nejake dalsie.
Je tu este jedna vec: ked si niekto kupuje hru dnes mnohym ludom co citam vo svete zalezi na tzv. "replay value". FPS strielacka moze mat suchu linearnu kampan ale vela ludi si ju kupi koli multiplayeru. RPG zase zava mnoho moznosti ako znovuhrat a casto poskytuje niekolko koncov. V adventure to je jeden single player dej striktne smerovany. Tie iste dialogy a tie iste puzzles pri kazdom dalsom hrani. Mozno preto bod 1. ktory som uvadzal vyzsie je omnoho dolezitejsi nez sa na prvy pohlad zda.
Myslim ze adventura s genialnym pribehom a dostatocnou dlzkou + dobrou "replay value" poskytujucu viac koncov a motivovanie k znovuzahratiu, dostatocnymi produkcnymi hodnotami, viacerymi moznostmi postupu(znovu replay value), dobre logicky navrhnutymi puzzlami bez zakysov ktore nedavaju zmysel a mozno i nejakymi novymi inovativnymi prvkami by mohla mat rovnaky (aj) komercny uspech ako ine dobre zname produkty. Kedze standardna adventura neposkytne ine variacie nez zakladny neakcny singleplayer, musi na rozdiel od inych zanrov splnat viac alebo vsetky uvedene veci aby sa stala zaujimava pre vacsinu. Je to vzdy o tom kolko za kolko dostanes a "lasting value". -
1. a 2. - to co hovoris dava zmysel. Ale je to len take teoretizovanie, potykanie sa s konkretnymi gamedesignovymi problemami v konkretnej hre je ina vec... Nudnu hru tebou spominane viacere moznosti ako si otvorit dvere nezachrania a vacsina dobrych adventur sa vyhyba vykonstruovanym problemom a teda odpada nutnost zamenitelnosti kladiva s pilou apod. Ale to uz je len taka diskusia pre diskusiu, v zasade hovoris rozumne a nemam k tomu velmi co dodat. Jedna vec mi vsak neda:
ad Troika - ta sa rozpadla uplne a totalne, Tim Cain zabija svoj talent v zavsivenom NCsoftackej sweat-shope na MMOdpad, Leonard Boyarsky sa podiela na novom Diable, Jason D. Anderson nerobi dokopy nic, len chodi z jedneho studia do druheho... Pokial ide o "supporting cast", niektori z nich skutocne isty cas spolupracovali aj s Obsidianom, ale uz sa povacsinou stacili rozbehnut k inym firmam.
Nemyslim, ze by bugy boli tym rozhodujucim, pokial ide o prezitie firmy. Spomen si na Daggerfall. Dalej, to ze Arcanum malo posledny patch v roku 2009 svedci len o jedinej veci, a sice o oddanej komunite fanusikov. Po dalsie, podla tvojej logiky musi Obsidianu eminentne hrozit zanik, lebo chrlia zabugovane hry... *4*
Ja skor neviem pochopit, ako je mozne, ze sa Obsidianu tak dari, ze im daju robit na Falloute a pod., po ich prvych dvoch dielkach, z ktorych amaterizmus len tak srsal - jeden mod na KOTOR a jedno spackane fantasy na ukrajinsky sposob. Po tychto zo mna opadla chut pokusat stastie s Alpha Protocolom (z ktoreho boli kritiky v rozpakoch... hoci, "kritiky" *7* ...) a New Vegas (let the flamewar comence *2*). Pre mna boli duchovnymi pokracovatelmi Black Isle vzdy skor Troika (hoc aj bez Avelloneho a Urquhaarta), ktori si aspon tu chvilu svojho fungovania udrzali nastavenu latku, alebo si aspon nerobili hanbu.
Este si neodpustim jedno rypnutie do Avelloneho - s tymi svojimi pokusmi o inovacie vo vztahoch medzi postavami, scenaristickymi vymozenostami a uplnym kaslanim na game-design mi zacina pripominat ineho "genia" hernej sceny, tiez trosku odtrhnuteho od reality - Molyneauxa...
Este skusim demo na toho GM a uvidime... -
V rokoch, kedy boli adventúry najpopulárnejšie, bolo úplne iné zloženie hráčskej komunity, hry hrali zväčša ľudia pohybujúci sa okolo IT. Časom sa všetko zmenilo, hry stoja obrovské peniaze a dnešné publikum by adventúru s takým rozpočtom jednoducho nezaplatila. Pre mňa osobne bola najväčšia tragédia rozpustenie ľudí z Lucasarts. Ron Gilbert a Tim Schafer boli jednoducho tí najlepší dizajnéri adventúr v histórii. Samozrejme sa nedá prehliadnuť Jane Jensen, neskôr tiež Benoît Sokal. Pre mňa osobne bola posledná naozaj "skvelá" adventúra Grim Fandango, ktorá už tiež nemala komerčný úspech. Stačí sa dnes pozrieť na zloženie komunity konzolových hráčov a hráčov na PC. Nechcem v žiadnom prípade začínat flame, ale myslím, že je to tak. "Arkáda" dnes žialbohu vládne hernému svetu. A je obrovský rozdieľ sa prekúsavať rozľahlým svetom nejakých RPG, zväčša bojovať, levelovať, bojovať... a stáť 3 dni na jednom mieste a nevedieť sa pohnúť ďalej v nejakej adventúre. Dodnes si spomínam, ako som hral s bratom Indiana Jones and Fate of Atlantis, kedy sme sa v noci budili a išli skúsiť nápad, keď sme nevedeli ako ďalej . Kto z dnešných hráčov by to urobil? Asi už ani ja nie, lebo taká adventúra už nikdy nevznikne. Som vďačný pani Jane Jensen, že to skúša ďalej a hru si určite kúpim, lebo zlá určite nie je.
-
s něčím se souhlasit dá, tvůj názor respektuji, ale celkově s ním nesouhlasím a vidím to trochu jinak.
-
GM se určitě klasikou svého žánru nestane. Ale za zahrání určitě stojí.
-
dik... necekal jsem ani nahodou, ze by se z Gray Matter mohl stat podobny kult. Kazdopadne jestli to chce hrat velky fanda GK3 jeste jednou, tak to zas tak spatne urcite nebude, a to me uklidnuje. : ) :D
-
jj, to jejich debutove album je nahodou hodne povedene.