Přejít na výpis diskuzí
Jak hráčům správně naservírovat smrt? V Bethesdě to pořád ještě řeší
22.11.2016 | Aleš Smutný
96 příspěvků
-
Tvoje babka je Spojené království...
-
Tomu se teda říká "vývoj postavy".
Jeden z největších mínusů jejich her. -
Co na tom řeší?Levelovani okolí je trapné a podvod jestliže to není v průběhu vysvětleno což není, protože si nedají práci. Pak hráč časem potká jeskyni kde je najednou bandita v Ebony... Kde to sebral?
Kdyby to v příběhu nějak vysvětlili. Přišla agresivní a lépe vybavená tlupa z východu... Prostě něco co dá smysl. I diablo to mělo ok. Různá místa lepší potvory i ty slabé.
Gothic, witcher. Tam to měli vhodně. Různé levely po mapě. Dává to smysl. Netřeba aby bandita v první vesnici měl ke konci hry level jako hráč a umlatil pěsti slona... DS ještě lépe. -
A proto to Bethesda řeší tak, že kamkoliv hráč jde na prvním levelu, tam je schopen vše udělat. Boží taktika podporující RPG systém..
-
Člověk co pracoval na Morrowindu řeší, jak správně vymakat obtížnost v open world RPG hrách. Cože... Co?
-
Souhlasim, taky se mi libila obtiznost Gothicu, ale ten to resil prave tim, ze byla hra rozdelena na kapitoly a podle kapitol se spawnovali nepratele a byla dostupna lepsi vyzbroj. To u her od Bethesdy asi uplne nejde.
-
Mně se tedy zdá, že v Bethesdě to řeší úplně příšerně. Že úroveň nepřátel roste s hráčem sice působí směšně (otrhaný bandita se skleněným očarovaným mečem ap? ve Skyrimu normálka), ale ještě bych to pochopil. Skyrim měl ovšem hrozný problém právě s designem questů - vždyť když si hráč chtěl zahrát na vyšší obtížnost, tak na něj stejně valili draky a nejsilnější draugiry v druhém nebo třetím questu, takže hráč je nucen levelovat jako o život neustálým opakováním nějaké činnosti, což samozřejmě působí hrozně směšné. Případně si poradí tím, že využije hloupou AI a se stovkou šípů udolá na lvl3 i obra, protože vyskočí na metrový kámen nebo římsu a obr nemůže nic. Na druhou stranu na vysokém levelu už hráče neohrozí nic, ale questů mu ještě zbývá hromada.
V každém případě to působí nepatřičně. Navíc příběh Skyrimu je napsaný tak, aby rychle odsýpal už od začátku, ale jestli si v Bethesdě nevšimli, tak hráč ve Skyrimu začíná jako trhan bez jakýchkoliv schopností. Kde je nějaký adekvátní prostor k nabrání zkušeností? Jasně, mody to vyřeší, ale stejně...To by měli promyslet už na začátku.
Raději ať dají všechny nepřátele s předem daným levelem a rozumným návrhem questů ho postrkují po té ideální cestě. -
UI nebo AI ?
Ať žije používání zkratek. Pamatuji na testy z gymplu, kde bylo několik kantorů posedlích zkracování všeho, ale většinou to moc zavedené zkratky nebyly. SK bylo v jednom testu Spojené království VB. -
To šoupátko bylo dost zvláštní, navíc tím jak s vaší úrovní rostlo i vše kolem (bandita s křyšťálovou výbavou, minotaur v lese místo srnky) se prakticky nedoporučovalo levelovat (zvyšovat úrovně dovednosí ano, ale pak spát minimálně - což bylo nutné pro postup) nebo se držet určitých (ne moc zábavných) vzorců chování (grind určitých skillů pro maximalizaci atributů při levelování během spánku). OOO to alespoň trochu řešil, ale zase potkat sněžného trolla při první questu bylo docela hardcore - člověk se musel začít učit zase utíkat a hledat cesty jinudy.
-
Obtížnost hry by se neměla řešit tak, že když dám vyšší obtížnost nepřátelé budou mít více životů a větší útok, ale inteligencí nepřátel, větší obtížnost, lepší UI. *12*
-
Da se mluvit o intenzite kdyz hrou prochazis jako nuz maslem ?
-
Git gud
-
Tak zrovna u Skyrimu hodinka nebo dvě kováním, mícháním lektvarů nebo "očarováváním" se rovná desítkám hodin grindováním v jiném RPG, což vede k overpowered postavě během chvilky, tudíž žádná smrt
-
Gothic to měl celkem zmáknuté (na svojí dobu), aspoň na úrovni, která mi přišla zábavná a ne zbytečně frustrující.
Ve hrách, jako byl Oblivion nebo Skyrim (Morrowind nepočítám) to bylo celkem o ničem, jelikož byl hráč skoro nepřemožitelný už od začátku hry. Teda, když v Oblivionu neposunul nastavení obtížnosti lehce doprava, kdy ho sejmula i krysa, která najednou dokázala ustát několik ran sečnou zbraní a zranění se mohlo rovnat "ráně obouručního kladiva do rozkroku".
No, kdo ví, třeba Bethesda přijde na něco lepšího, než nastavování obtížnosti rookie-master. Doufám, že se jim to povede, jelikož by to vskutku změnilo hratelnost jejich her a to pravděpodobně k lepšímu. -
No, v Bethesdě zřejmě řeší spoustu věcí, ale aby opravili bugy, které mají např. ve Skyrimu už 5 let, na to zřejmě nemyslí nebo nemají oddělení (https://www.youtube.com/watch?v=ZXeFSQFjBLM). Což mi připomíná, že zřejmě nemají ani oddělení na vytvoření kvalitního příběhu. Ale naopak chválím, mají výkonné oddělení na zmrvení slavných značek. Nikdo by lépe nesvedl poslat Fallout 4 tak nízko. *1*
-
já teda hru nehraji proto abych umíral a něco si dokazoval hardcore obtížnotí... mnohem víc ocením jiné aspekty hry, ať už je to příběh, grafika, design, voice acting, stylizace, pocit z boje a pohybu, kvalita animací, intenzita hry atd. Obtížnost není podstatná...