Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Dneska se jede ve stylu: Starý vývojář, který udělal pár dobrých her někdy v 90. letech slibuje "starou školu" již dospělým hráčům, kteří nostalgicky vzpomínají na své dětství s těmito hrami. Nevím co si o tom mam myslet. Ale aspoň se tím potvrdí, zda dokážou uspět na moderním trhu plném her stejně tak jako v 90. letech kdy se všechny FPS hry dali spočítat na prstech jedné ruky....
    • To je celkem omyl ..tech her bylo mraky
      • Ještě větší omyl ale je, že ve své argumentaci dává do souvislosti kvalitu a komerční úspěch.
  • Proč mám pocit, že sází na zoufalost hráčů. Svěřovat peníze Johnu Romerovi chce silný nervy nebo ještě silnější brejle, ale touha po old-school FPS je velká. *1*
  • Panebože už je tu zase, největší troll herního průmyslu ... John F*cking Romero xD
  • C-BEAM
    přeji jim úspěch, zaslouží si ho, hlavně Adrian po tom všem co si zažil ale když chce Romero sám během dvou let a pár měsíců vytvořit všechny levely tak to je docela odvaha a nevím co si o tom myslet. Udělat level do hry typu Doom je jedna věc ale level do moderní hry například v podobě toho hradu z artworku je docela rozdíl. Vlastně od Romera jsem neviděl žádný moderní level, takže jsem fakt zvědavý jak si s tím poradí. Snad ví co dělá a dokáže i přes své ego odhadnout své možnosti.
    • Ma bohate zkusenosti z velkych her. I Daikatana, ktera propadla, tak levely mela naopak velmi dobre. Levely v modernich hrach nebyvaji jine nez ve starsich hrach. Myslim zakladni schema. Pochopitelne dnes jsou urovne graficky mnohem propracovanejsi, ale to je uz o necem jinem, o tom jakou zvoli stylizaci a jake budou prostredky (penize, cas) na grafiky. Kazdopadne od nej lze cekat zabavne urovne.
      • Mnoho roků staré zkušenosti. Dnes se musí popasovat s úplně jiným HW i SW. Nevím, nevím.
        • On nezil v jeskyni. Navic princip je furt stejnej. Stale potrebujes hlavu, aby sis navrhl celou uroven. A pak prima tvorba? Vzdyt to je silene jednoduchy, navic dnes editory a metody brutalne ulehcuji praci a tim padem moznosti, jak udelat v kratkem case kvalitni uroven.
          • C-BEAM
            "Vzdyt to je silene jednoduchy"

            představuješ si to opravdu jako Hurvínek válku *3*
            • Ano, je to silene jednoduche. Zvladne to i cvicena opice. Tohle neni kvantova mechanika.
              • C-BEAM

                Reakce na příspěvek:

                pokud považuješ tvorbu levelů na současné úrovni za šíleně jednoduchou věc tak si buďto geniální vývojář o kterého se jde potrhat celý svět nebo nevíš o čem mluvíš.
      • C-BEAM
        Romero má zkušenosti z velkých her z 90-tých let do +-2001 odkdy se věnuje hlavně vývoji webových arkádových her. Za posledních 15 let pokud vím nedělal levely do žádné FPS (kromě Doomu a pod.) a už vůbec ne do moderních FPS her do kterých vytvářet levely je časově něco nesrovnatelné, o nějakou základní schéma zde vůbec nejde, to je dnes z hlediska leveldesignu práveže často jednodušší.
        • Prave, ze navrh je ta nejdulezitejsi vec, to jak jsou rozlozene lokace atd. Pokud nekdo tohle umi navrhovat, umi to navrhovat i pozdeji. On v tomhle profesional je. A to ze nevydal zadnou hru, neznamena, ze nesleduje trendy a vyvoj. Casove nesrovnatelne to take ale neni, dnes je to naopak rychlejsi. Prikladem muze byt UE. Zkuseny UEckar dokaze dnes udelat detailni scenu za velmi kratkou dobu, pred lety i par kostek mistnosti trvaly desitky hodin...
          • C-BEAM
            zde právě že nejde jen o návrh a pokud říkáš, že tvorba levelů do současných her je rychlejší než v minulosti tak to pak nemá smysl pokračovat v diskusi. Mohl by ses jít zeptat vývojářů proč dnes tvorba levelu do moderní hry může zabrat 3-4 měsíce, přičemž v minulosti dělal Sandy levely do Dooma tempem jeden za pár týdnů.
            • Ano, tvorba levelu musi zabrat minimum casu, jina vec je pochopitelna nejake graficke doladeni, se kterym si nekdo muze hrat stovky hodin, pokud za to dostane zaplaceno, ale zaklad musi byt hotov hned, v dnesnich editorech lze behem chvile udelat opravdu hromadu prace, treba viz dnesni UE. Na yt si muzes dohledat prace frajeru ve velkych studii a jejich making of urovni, jak to rychle sypou. Dale jiz v rannych konceptech byvaji urovne, ktere se nemusi v zakladu do finale uz zmenit. Jeden level muze take projit nekolika verzemi nez se odcvakne, to nemuze trvat mesice, to je potreba mit behem par dnu hotove a nahozene pro testovani. Velka studia maji dokonce svoje vlastni nastroje, treba hra division, kde leveldesigneri maji moznost generovani budov. Par kliku a maji celou ulici rozdilnych a detailnych budov.
              • C-BEAM

                Reakce na příspěvek:

                snažíš se oddělovat neoddělitelné, vše od prvotních schém, přes vytvoření hrubých koridorů na kterých se dolaďuje leveldizajn až po následnou finalizaci je vše tvorbou levelu a všechno je to dlouhá a náročná práce, pokud chceš dosáhnout současné úrovně. A tahat sem systém prefabrikátů z Division na kterém pracovali desítky programátorů a grafiků aby se s tím až následně začali hrát leveldesigneri je skutečně odvěci, toto není způsob jakým se tvoří klasické levely ale exterierové kulisy ve velkých hrách městského typu, co se této hry samozřejmě týkat nebude, protože každý level má být úplně jiný a v jiném prostředí.
            • Tak kdyz mas zkusenosti, tak proc tvrdis, ze to neni lehke? Ty se v tom trapis? Ja ho mohu s klidem rici, ze to pro me je dnes naopak mnohem jednodussi nez pred lety, kdy neexistovaly poradne dokumentace, vse se delalo rucne, neexistovaly zadne poradne nastroje. Rozhodne neplati, ze stacilo jen neco naznacit. Zustanme stale u 3d levelu, princip je stale stejny jako dnes. Jen s tim rozdilem, ze dnesni editory maji fantasticke nastroje. Pokud nekdo nedokaze udelat level behem tydne (fulltime), tak je chyba v nem. Ale to plati ve vsech odvetvi, ze nekomu neco trva dele nez druhemu...
              • C-BEAM

                Reakce na příspěvek:

                level za týden *1* tak to možná do nějaké webové hry, ne, tohle nemá cenu *15* jdi rovnou do DICE nebo Warhorse, s tvou pomocí budou moci hry vydávat každých pár měsíců a ještě ti zůstane měsíc na dovolenou.
            • C-BEAM
              vy jste ale dvojka, samozřejmě, že jde o grafiku, kde jsem psal, že to dnes trvá déle pro leveldizajn? vždyť jsem jasně napsal, že dnes je návrh často jednodušší než v minulosti, je třeba pozorněji číst. handforhand: s editory mám docela slušné zkušenosti ze starých i nových, dělal jsem levely do Doom, Blood, HL, Quake, znám i nejnovější verze UE a CE. Časově náročný je právě ten balast kterým třeba level vyplnit ale i stavba samotná je dnes výrazně odlišná, tam kde v minulosti stačilo pouze naznačit a o zbytek se postarali textury dnes třeba do modelovat do detailů jinak level působí archaicky i na lidi kterým horší úroveň grafiky nevadí a srazí to celou hru. A různé nástroje tvorbu urychlí ale zdaleka to není všelék, jde prostě o to, že musíš dělat to co si kdysi nemusel, proto vše trvá déle.
            • Pleteš jabka a hrušky. Dneska trvá tvorba levelu měsíce, protože GRAFIKA (komplexní geometrie, tuny objektů), ne protože level design. Level design je naopak jednodušší, protože se často vychází z reálných předloh / architektury - hry se snaží o větší realističnost (což je pro mnohé kámen úrazu). U arkádový hry máš mnohem volnější ruce co se týče návrhu level designu = větší prostor pro kreativitu.
            • Jenze ty beres levely, ktere se pote silne ladi, a to zabere treba 80 procent casu. Proste dnes lze udelat level behem tydne. Pred lety taky, ale aby byl v takove kvalite, jakou mas nyni, bys potreboval tisice hodin, rozestaveni tisice stromu, sculpt skaly, to v te dobe neslo tahem mysi a to nemluvim o kresleni textur primo na objekty, navazovani objektu na sebe (napr. pro vytvoreni potrubi) a hromadu dalsich featur. Zminil jsem treba nastroj UE. Velmi silny nastroj. Muzes se podivat na nejake videa making of, pokud neveris, a nebo jeste lepe si ho stahnout a ponorit se do nej. A pro zajimavost si muzes dohledat, jak vypadal puvodni UE, abys mel prehled, jak pokrocil a dnes silne ulehcuje praci.
      • Design některých levelů v Daikataně byl luxusní, to ostatně chválili i tenkrát ve Score. Další věc, např. AI parťáci - to bylo snad poprvé v FPS hře. Problém je, že všechno dobrý se zapomenulo a ignoruje pro ten fail, jakým ta hra byla celkově.
  • Zase se zde vše předem odsoudí po shlédnutí jednoho videa... Já bych ho ještě nezatracoval. Horší je ten patlal Cliff Bleszinski, vydat teď takovou hru kde bude existovat vedle sebe Overwatch, Battleborne, DOOM... No nevim nevim asi měl zůstat v tom "důchodu"...
  • strilečky ze stare školy se vyznačovali mimo jiné absentující AI a fyzikou.
    • tak jako kdyby je dnesni meli *5* (vsechny linearni veci typu COD)
  • MickeyMutant
    "Jeho nový FPS projekt s názvem Blackroom se chce totiž opět podívat do různých epoch a míst..."

    K neduhům stáří patří mimo jiné neschopnost opustit myšlenku.
    • Zaměn stáří za mladí,pak budeš v obraze.
    • MikeR
      Ona to taky vždycky nebyla pravá svíčková.

      Ale to je přesně vono, zase ztrácet čas a prostředky na něčem, co je na střílečkách nepodstatný. Podstatnej je level design. Proč je Doom nehynoucí ikona? Jedno prostředí, příběh minimální, ale je tak geniálně postavenej, že člověka i po dlouhých letech baví prolejzat ho. Na to se maj soustředit. A vlastně i to jednotný prostředí, z kterýho není úniku, má na zážitek obrovskej vliv. Třeba i Stalker, sice jinej typ hry, jen částečně střílečka, ale čím je daný, že se atmosféra dá krájet? Dík mutantům, vojákům, anomáliím, radiaci? Ne, spíš že od toho všeho není úniku, necítíš se fajn ani v bezpečných zónách, i když víš, že tam na tebe hra žádný překvapení nechystá.

      Jako dobře, no, dá se to udělat i tak, že se prostředí bude měnit, ale znamená to spoustu grafiky, času a peněz navíc a ty prostředky by mohly jít do pořádnýho, zábavnýho designu levelů, po tom hráči stříleček prahnou.
    • A zacatek bude v bazinach kde po tobe pujdou cyber-zaby :D
  • Hanzales
    Minimálně mně to odvedlo sem a sem se tu sek, tak aspoň tak dobrý :) https://www.youtube.com/watch?v=372b_jS7V7U
  • chtěj docela raketu, ale zas už má i něco vybáno
  • Jack1947
    Podle účesu to bude hroznej bohém no... ten Romero nicméně by se mu věřit mohlo ? *7*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit