Přejít na výpis diskuzí
Kingdom Come: Deliverance představuje různé možnosti řešení úkolů
17.11.2017 | Aleš Smutný
404 příspěvků
-
Podle sebe soudim tebe? Co jsme zatim videli: prekrasnou krajinu v 20 fps, primitivni quest, nerealny souboj (chybi zasahove zony a zraneni), toporne animace, naznak klise pribehu a spoustu nesplnenych slibu.
-
Vzhledem k tomu, jak málo jsem tvrobou strávil já a kolik času to stálo WH, nevidím rozdíl a je mi to jedno. Já si prostě ten pečlivě vymodelovanou kadibudku nebo přesně sbíhající textury říčního terénu neužiju.
-
Jestli jsou všichni architekti stejně talentovaní jako ty, tak se nelze divit tomu, že se dnes staví takové zrůdnosti
-
Engine je hotový, stačí zmáčknout enter a jsi ve hře. Pak už se bavíme jen o chybějících animacích, případně nových 3D objetkech a skriptech, pokud neřešíš systém deseti vrstev oblečení, inventář a quest log, můžeš hrát (Crysis). Když to bude středověká řežba, nahradíš kulomet za meč, hotovo.
-
Ty jsi fakt dobrý exot, schválně zkusím svou práci dělat tak špatně jako ty a až mě za to pak bude šéf jebat, tak mu řeknu, že se topí v detailech a že to přece vypadá úplně stejně *1* *1* *1*
-
v tom bude asi právě ten problém, že rozdíl na první pohled nepozoruješ, zbytek světa však bohužel ano a ta pozornost k detailům je právě to, co dělá skvělé hry, jinak šutr samozřejmě vygeneruješ z textury
-
Ano, takhle mapy vytváří nýmandi bez talentu, kteří to nikam nedotáhnou. Pokud nevidíš rozdíl mezi svou patlanicí a práci od WH, tak je mi tě opravdu líto *3*
-
Jak myslíš Einsteine, ale tohle jsem dělal na ZŠ před deseti lety za pár hodin neusilovné práce, herní tvorbě se vůbec nevěnuji. Živím se jako architektonický projektant. Velký rozdíl na první pohled oproti KCD opravdu nepozoruji. Tvůj problém je, že se topíš v detailech, když budeš chtít i ten šutr můžeš modelovat tři roky, ale výsledek bude +/- stejný jako bys ho dělal pět minut náhodnou generací.
-
Nevim cos dělal, ale s Cryenginem asi ne. Vypadá to, že jsi se udusil v detailech. U mapy o rozloze 4x4 km postupuji genericky, s ničím si nehraji, povrchové textury naplácáš po povrchu stejně jako v malování nakreslíš štětcem hrubou čáru, pokud chceš realitu extrapolace výškových dat nebo použití patternu reliéfu pro okamžitý import je otázkou pár minut, pokud máš správný software. Samozřejmě, že na vegetaci a objekty použiješ hotové assety, vždyť jich je tolik, navíc není problém s jejich konverzí z jiných formátů, tzn. narveš tam při troše snahy cokoliv třeba z VUE nebo 3DS objekt z Maye, CADu či SketchUPu, knihovny jsou obrovské, stromy, baráky, všechno je k dispozici. Naplácáš to tam pár kliknutíma. Zahustíš a je hotovo. Už jsem tady dával odkaz na svou tvorbu ze ZŠ. Nepozoruji významný rozdíl oproti Warhorse.
Jen si říkám, že jestli všichni vývojáři a grafici postupují stejně pomalu jako ty, už se nedivím, že jim to tak trvá. Někdo by měl Danovi říct, že to jde i rychleji. -
Jinými slovy "když někdo naportuje Dooma na kafemlejnek, bude mít veškerý můj obdiv a bude mi úplně jedno, že abych střílel, musím točit klikou".
No... někteří z nás mají na hraní přeci jen trochu větší nároky a kolik stálo vývojáře práce ji dobře udělat nás nemusí zajímat, protože jsme za jejich práci _zaplatili_. -
Byl by snad Flashpoint lepší hrou, kdyby se vykašlali na reálnost?
-
Čekal jsem od tebe něco víc podle tvých velkohubých prohlášení. Ta mapa ve videu nemá hlavu ani patu, rostou tam stromy z vody a skály vypadají docela komicky. Kdyby Cryengine měl nějaký generátor náhodného rozházení assettů, tak by z něj nejspíš vypadlo něco takového. Aspoň vidím, s kým máme tu čest. Další neuznalý génius, který umí sázet stromky v Cryenginu a je nasraný, že ostatní (co to umí) jsou za to placení, zatímco on si může tak maximálně vylévat vztek v diskusích.
-
No podle mě, kdyby se vykašlali na tu reálnost toho bojového systému a udělali klasicky souboj, tak by to bylo lepší a obávám že KCD bude průměrnou hrou a né hrou roku 2018, ale uvidíme jak překvapí Dan Vávra
-
statický scény s kousky stock modelů vegetace? to nemá s hrou a její tvorbou nic společného, že?
-
Čirou náhodou jsem taky strávil nějakých pár stovek hodin v Cryenginu jakožto level designér pro jedno zahraniční studio, které si na svou novou hru v té době vybralo Cryengine a můžu jen potvrdit, že meleš naprosté bláboly. Vytvořit detailní mapu o rozloze 4x4km, kde každý kout bude propracovaný na úrovni jako mají Warhorse je práce pro jednoho člověka minimálně na několik měsíců a to jen v případě, že nebudu postupovat podle žádných koncept artů a budu si tam plácat objekty, které už jsou od začátku hotovy... Další lež je to, že jak popisuješ jednoduché skriptování a dosazování NPC - Cryengine opravdu není tak jednoduchý jako editor ve Flashpointu, dokumentace k němu není moc dobrá a komunikace s Crytekem není úplně bezproblémová. Ten engine je skvělý na hraní si s hotovými assety, ale jakmile na něm chceš dělat propracovanou hru, tak si dřív nebo později nabiješ hubu. Já sám obdivuji, že WH zůstali na Cryenginu a hru na něm dokončí. Ten engine je stavěný na koridorovky ala Crysis a jestli KC:D bude bez problémů fungovat, tak budou mít WH veškerý můj obdiv a bude mi úplně jedno, jaké jsou tam facial animace.
-
Otázka je, jestli je to první pohled ve hře vidět a působí-li tento komplexní systém přirozeně, já tvrdím, že ne, tím pádem je veškerá práce zbytečná.
-
Třeba tady, sice jen malé drobky, ale významná část z toho co je na videu je moje práce, už je to skoro deset let: youtube.com/watch?v=7ze4Bwp5BbA
Dneska už používám hlavně VUE, protože herní enginy od roku 2007 stojí na místě. Američtí burgeržrouti sedí na kanape s konzolí a jsou spokojení se svým uplscaleovaným 1280x960 do full hd v deset let starém Unreal Enginu, spotřební doba herního průmyslu přeje plebsu, ne inovacím. -
Přečti si něco o skriptované AI, kterou WH vyvíjí a která nemá v jiných hrách obdoby, o systému soubojů a detekci prostředí pro ty souboje, o systému oblečení a v neposlední řadě o dynamice celého světa. A přidej k tomu vlastní příběh, za kterým stojí spousta práce na historických detailech a současně autorský vklad. Abys ze sebe příště nedělal blba.
-
To má celá hra mít jen 200 minut?
-
možná, uvidíme za půl roku, je možné že se měli vysrat na nejnudnější combat v historii RPG a vysrat se na nudnou českou krajinku a udělat raději něco jako Ninja Theory sondu do hlavy jedné keltské ženy, které přinesla změnu na poli narace.