Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Skvělý ztvárnění krycího systému mělo Wanted: "nějakej podnázev". Škoda že celkově ta hra nebyla tak suprová (i když jako jednohubka a střílečka na odreagování supr) :)
  • Mechwarrior_bw
    nemám slov *1*
  • MrSanta
    *15*
  • Levis no .. buhví na jaký kulky zase myslel. *16*
  • Ja to chapu tak ze musis zabit toho co te 'zabil' a pak pouzit painkiller ale to mas fuk... je mi to uplne jedno. Tesim se jak malej Jarda.
  • z her co jsem hrál se mi zdálo nejlépe zpracované uzdravování v Jagged Alliance 2 :D byla ot taková pěkná kombinace lékárniček autoheal... ovšem s tím detailem že lékarničky nedoplňovaly zdraví, jen zastavovaly krvácení, a pak nastopupil autehal a během pár dní dpočinku se postavě zdraví zregenerovalo :D
  • Dohráli jste někdo kampaň pro jednoho hráče Unreal Tournament na nejtěžší obtížnost? Já ne, ale dokážu si představit, jaké to asi na konci mohlo být *1*
  • No, v Battlefieldu 3 stačí prý i ta jedna kulka a v některých recenzích si tam i stěžují na vyšší obtížnost. To ale vím z doslechu a z některých recenzí, osobně jsem hru nehrál. Myslím, že v takových situacích ten autoheal nijak nepomůže, když to dobře schytáš. Ale jinak přiznávám, že většina her na normální obtížnost je s autoheal podstatně jednodušší, ale nesváděl bych to jen na ten autoheal a systém krytí, protože i s těmihle featurkami jde udělat těžší hru. Jenže vývojáři to nechtějí a obtížnost zjednodušují pro causal hráče.
  • Mechwarrior_bw
    ve skoku áno, asi myslíš úskoky, to je pravda ale to sa nedalo robiť donekonečna, tak by to žiaden normálny človek nehral. A ak to počas úskoku schytal a bol zranený na maximum tak po doskoku stačila gulka a bol koniec. Navyše v maxim. zranení ešte krýval čím bol ešte ľahším terčom.

    V MP3 plánujú to, že bude jedno čo postava robi a kedykolvek bude zranená na maximum - čiže keď by už mal byť max mŕtvy bude možné použiť painkiller, čo je už trochu pritiahnuté za vlasy... akoby nestačilo krytie a približovanie (a určite aj ďalšie barličky).
  • Mechwarrior_bw
    ja jednoznačne v Blood 1 (1997) na najvyššej obtiažnosti ... save-load som niekedy stláčal častejšie ako LMB... neuveritelna ťažká FPS (dokonca tak ťažká, že už v tej dobe keď boli hráči navyknutý na obtiažne hry to mnohým vadilo).
  • Já asi právě v prvním MP. Nepřátelé tam dokázali být pořádné swině a měli hrozně rychlé reakce, ale nejhorší byli někteří bossové, třeba Jack Lupino mi dal pořádně zabrat. No a přístav v Mafii byl taky dost těžký, člověk musel mít dobrou mušku.
  • To jsem jedinej kdo si pamatuju ze v MP (tusim ze to byla jednicka) neslo ve skoku umrit?
  • Ryba9
    Když už jsme u tý nesmrtelnosti v který hře ste nejvíc rageovali, kvůli smrtím? (já jednoznačně první mafie mise v přístavu :D)
  • Stačilo mi vidět trailer, kde dokázal Max skoro utéct kulkám a střílel 10x rychleji než nepřátelé. V předchozích dílech se musel člověk připravit i na malé skupinky nepřátel, skočit v jedničce doprostřed místnosti s 3-4 nepřáteli byla skoro sebevražda. Tady to vypadá ještě šíleněji než Stranglehold nebo Just Cause. Já od MP3 očekávám jen průměrnou akci, která vydrží na 2 odpoledne.
  • Mechwarrior_bw
    áno s autohealom je obtiažnosť rovnomenrejšie ale žial rovnomerne nižšia.

    zrejme sme úplne iný typ hráčov, mňa bavia situácie kde má hráč už iba zlomok zdravia a stoji pred úlohou prekonať určitý úsek kde už iba 1 priamy zásah znamená smrť a že pri tom pár krát zomriem ? nevadí aspoň si hru užijem dlhší čas. Ja to vôbec nevnímam ako frustráciu ale ako výzvu ... MP1 som si upravil tak že 1 výstrel z útočnej pušky alebo brokovnice = smrť , resp. 2 výstrely z beretty alebo samopalu = smrť a hra ma bavila viac ako keď som ju hral prvý krát.

    Jednoducho ma nebaví pozerať sa ako do mňa v moderných hrách padajú gulky a jediný efekt je že vyšplechne trochu kečupu a za pár sekúnd ani neviem, že som niečo schytal, pre mňa je taká hra NUDA.
  • *7*
  • Celkem souhlasím se Zvacou.
    Ale ještě bych chtěl dodat, že s autohealem sice může hráč jít pořád s plným zdravím a vpodst. je to jako byste u sebe měli pořád nějakou tu lékárničku, ale pokud je ve hře dobře zpracovaná AI, zvýšená přesnost střelby nepřátel, menší odolnost (např. stačí jedna dobře mířená kulka), tak hra nemusí být vůbec jednoduchá ani s tím autohealem.

    Navíc se tam vyvarujete těch situací, které zmínil Zvaca a tímpádem, jak už jsem zmínil, je obtížnost neustále rovnoměrná a nemusí docházet k takovým frustrujícím momentům.
    Např. si pamatuji, jak mi jeden známý uložil hru s 5 body HP a já se u toho nervoval jak sviňa a když jsem si misi dal od začátku a hrál si to sám, tak jsem ten samý úsek na tu samou obtížnost prošel pomalu s prstem v zadku. To by se mi s autohealem nikdy nestalo.
  • Většina, ne všichni *4*
  • ZvacA
    Tohle je subjektivní i v tom, co kdo považuje za herní výzvy, stejně tak i to, jakým způsobem kdo hraje s autohealem nebo v rámci léčení pomocí lékarniček. Jistě, autoheal - aneb schytat dávku a vydýchat ji za rohem kdykoliv bez omezení - není rozhodně věc, která by všechny hráče nutila k nějakému starání se o to, jak budou muset přizpůsobit momentální gameplay vůči svému stavu zdravotních jednotek. Ale taky si myslím, že oproti lékarničkám má autoheal právě v tomto jednu výhodu, kdy dovoluje se věnovat přímo a nerušeně tomu, co se na obrazovce děje bez toho, abych se musel bát kteréhokoliv střetu a hekticky ukládat po každém panáčkovi, kterého se mi podařilo zneškodnit až do doby, než ve skříňce najdu krabičku s červeným křížkem a doplním si svoje "healthy" na maximum a naopak zachovává i možnost, kdy může hráč procházet hrou klidně a s rozmyslem i přesto, že si je vědom, že škrábnutí zmizí po pár vteřinách. Lékarničky jsou sice hodně spojovány s jakousi herní výzvou a samozřejmě i obtížností, ale popravdě, ač v očích hráče, který si systém lékarníček pamatuje, nemálo se stávalo, že člověk po nevychytané situaci byl spíše frustrovaný z toho, že mu postava na 6% zdraví musí projít ještě koridor plného nepřátel jen aby se dostal do té místnosti, kde snad bude nějaká ta malá lahvička nebo bílá krabice a kde se v pohodě uzdravím. To už nebylo sledování cíle dané mise, příběhu, atmosféry a hry, ale sledování vlastního boje o tom, abych se tou pasáží prodral po padesáté k jedné věci - k lékarničce. Nechci tu vyzdvihovat princip jednoduchosti a co nejméně frustrovaného projetí hry, abych ani nic pořádného něudělal, nezamyslel se a podobně a abych hru dohrál jako hrdina ( jak je dneska u titulů zvykem ), ale naznačuju tu, že obtížnost by měla nabízet hra jinými prvky než tím, že budu muset spoléhat na lékarničky, které dle mého obtížnost nastolují jen "uměle", než aby se daly považovat za něco standardního k výzvovým tendencím hratelnosti. Koneckonců, i odkazy k realističnosti u obou léčíčích mechanismů v rámci her jsou vždy zcela mimo, kdy někdo prostřílenej jako cedník si těžko oddychne pár sekund v křoví, stejně tak jako si těch půl sta průstřelů těžko zalepí náplastí a vydezinfikuje. Osobně nemám nic proti oboum implementacím uzdravování ve hrách, ale rozhodně se na ně nedá jednotlivě pohlížet jako na něco výjmečného nebo stoprocentně lepšího. Obě mají svá specifika a stejně i své nevýhody a s oběma si hráči mohou hru užít ne zcela jednoznačně s prstem v nose v klídků. I když autoheal v tomhle směru vybudoval jistou tvář těm, kteří hrají hru jako rushující "prasata" bez ohledu na to, aby se zabývali něčím jiným, či vůbec starostí o ochranu postavy během boje, zůstává faktem, že stále je mi přece jen poslední dobou bližší. Ovšem cílem hráčů by nemělo být to, čím nebo jak, se budou léčit, ale spíše dosáhnout toho, aby se hra prošla bez zásahu, což je teprve výzva a ve výsledku i háže bobek na to, zda budu mít po ruce krabičku nebo si vydechnu...
  • Hm... tak asi nejsem současný hráč... jsem vlastně takový cestovatel v čase *15*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit