Přejít na výpis diskuzí
Období grafiky končí, je třeba vylepšit AI
7.7.2011 | Petr Poláček
105 příspěvků
-
Hlavne im tu do to nezatahuj nasu politiku na ich Cesky web please, som si isty ze maju dost svojich problemov.
-
u nas na slovensku povedal Fico(nieco ako Paroubek) ze ked bude vladnut on, budu pecene holuby lietat :)
taku istu vahu davam tomuto vyhlaseniu *12* -
Jenže problem je v tom že 60 % her se prodá na x-box 360 40 % na PS3 zbytek je Wii,NDS atd. a někde v na konci se krčí PC s 3 % a to je holý fakt....
-
splash: a kde pisu z clovek hrajici na konzoli nemuze byt HC ? neni chyba konzoloveho hrace ze hry na konzole (a vlastne ted i na PC) mu to moc neumoznuji ..
-
ne vzdycky, ale casto to tak je, hlavne ve fps.
-
A to pokrytecký není říkát že člověk co hraje na konzoli nemůže být hardcore?....Přemýšlet a pak psát!
-
ja tim chtel jen naznacit, ze shazovani PC hracu jakozto piratu je sice oblibene ale pokrytecke .. pac mit moznost delat to na konzoli stejne pohodlne tak je mira piratstvi na konzoli nekolika nasobne vyssi nez na PC .. a misto toho aby se vsechny 3 tabory spojili a chteli lepsi hry tak se flamewaruje kde se da ...
-
Dnešní umělá inteligence je celkem jednoduchej skript.. Nespolupracuje, nesnaží se tě obejít když je v přesile, nesnaží se tě potlačit soustředěnou palbou. Maximálně co někdo udělá je, že jim dá přesnější mušku a větší šanci zásahu - a to nemá s umělou inteligencí co dělat.. Proto ve většině her chodíš jako bůh na zemi, pak jsou tady ovšem věci jako první OFP, žeano:)
-
to teda neznamená. realistické ozvučení je podle mě to, že všechny zbraně nebudou mít stejný pleskavý zvuk, že zvuk chůze nebudou dva po sobě jdoucí zvuky ve smyčce, atd. je zajímavy, že např. nezávislá hra Amnesia byla tak zvukově bohatá, že předčí většinu dneších her. realistické ozvučení také znamená, že když např. slyším zvuk z jedné místnosti a zavřu dveře, tak zvuk se nejen ztiší ale taky se utlumí. jako např. v Dead Space.
-
souhlasím s tebou ve všem. taky bych chtěl neobnovovatelny zdraví jako např. Hl2. když člověk skoro chcípá, postupuje opatrně i tam, kde relativně nic nehrozí, kdyby přece jen. nicméně když člověk ví, že se mu hned zase dobije, proběhne levely jako nic. ale neobnovovatelny zdravi = potřeba lékárniček = je třeba je smysluplně po úrovni rozmístit, aby to nebylo těžké ale ani lehké = je to dost práce a testování navíc = vývojáři je raději vyškrtnou, než by tuto práci dělali
-
No jo no, ale o tom se budeme bavit, až se to stane, zatím tomu tak není (teda alespoň na ps3) a tak proč by se výývojáři namáhali, když se jim toho tolik neprodá na pc..... tak si tady potom můžete brečet nad tim, jaký sou dneska hry jen samý porty a jak si to radši stáhnete, když je to takováhle pokurvený......
-
jo dokad nekdo nevymysli zpusob jak udelat pirateni na konzolich stejne snadne jako na PC .. co si budeme o poctivosti konzolistu nalhavat ...
-
pravda je tak nekde uprostred. ve strategii by si treba chtel, aby AI videla co mas za jednotky, zjistila co proti nim pouzit a sehnala na to ty spravne zdroje, coz by vyzadovalo treba ziskani nakyho dolu, i treba tebou okupovanyho, a s odpovidajicima jednotkama v utoku. todle uz je celkem fajnovy ukol pro planovani, kdyz to dokazes formulovat :). jednotky samotny tak extra chytry byt nemusi.
pathfinding se dneska dela hlavne dvema zpusoby: 1) navpointy a 2) navmesh. navmesh je zajimavejsi, pac se s nim daji delat ruzny dalsi vychytavky, jako napr. lepe vypadajici cesta, zatimco navpointy sou jednodussi, ale pokud toho bota vidas v jedny mape behat vzdycky presne stejnou cestou, bez nabehu do coveru (aspon trochu), tak je to celkem nic moc. a to se da upocitat, kdyz dokazes tu mapu nejak zobecnit.
mozna by ses divil, ale pathfinding se da pouzit i v planovani. tim byl prelomovy fear. prisel s jednoduchym planovacem bez negativnich efektu (tzn. nenajde mozne plany, ve kterych akce zrusi, neco co si predtim uz dosahl). a k tomu prave slouzil A*, tedy legendarni algoritmus na vyhledavani nejkratsi cesty, ktery se pouziva dodnes, byt treba vylepseny.
cover pointy muzes teoreticky spocitat automaticky pri kompilaci mapy, aby sis pak usetril praci. nebudou sice perfektni pro kazdou situaci, ale budou zhruba dobry. to se tyka i vyse zminenych navpointu a navmeshu. oboji jde pocitat automaticky, i kdyz je samozrejme super, kdyz level designer doda naky dalsi info, co nejde tak lehce spocitat.
s tou chuzi po edgi, to mozna myslis po edgi mezi navpointy, pro navmesh to neplati, ten funguje trochu jinak a daleko pohodlneji se v nem zahlazuji cesty. precti si treba naky game programming gems. vetsina dilu ma neco zajimavyho o pathfindingu, ci analyze mapy obecne (treba zajimavy je clanek o hledani choke pointu v age of empires). -
Jenze otazkou je, zda nekdo potrebuje skutecne neco, co ve hre uplne nevyuzije. Fyzika se hodne zjednodusuje hlavne proto, ze ten kompl by se neupocital, mit na scene tech objektu vic a pokud by nekde nekdo udela omylem slozitejsi kolizni geometrii, je to vetsinou problem. To stejny Ai - proc delat neco, co bude pocitat obecne chovani, ze ktereho se vyuzije jen zlomek. Tady muze byt klasickym prikladem pathfinding a cover pointy. Delat to nejak obecne je do nebe volajici blbost. Aspon pri dnesnich moznostech. Navic designer si to nadefinuje kolikrat podle levelu a stylu hry, ne podle toho, ze AI je clovek. A pokud vim, AI je v hodne hrach na dnesni dobu docela dobra. Vetsinou to konci na prave zminovanem pathfindingu, nemluve o tom, ze AI ve vetsine dnesnich enginu vyhledava cestu jinak na terenu (vetsinou jde po edgi), nez nekde v baraku skladajiciho se z normalniho modelu, ktery zadne vertexy na zemi nema (kvuli optimalizacim), takze se musi zadavat body rucne. Ja si osobne myslim, ze Ai vetsinou selhava na orientaci v levelu, ne primo na svem chovani. A tohle je dle meho opravu PR kec. *2*
-
Hlavně, když to PCčkáři budou moct zpirátit a poslat tim zájmy vývojářů na konzole, kde je nižší míra pirátění, protože tam můžou vydělat víc peněz za stejnou práci. trololololololol
-
Neni to tak dlouho co jsem neco podobneho cetl o fyzice ale zatim jsme se teda od ragdolu a padajicich krabicek o moc dal nedostali... snad jedina euforia dovolila realne ovlivnit hratelnost a trochu s tim pohnout.
-
ale to pak konzoláci budou brečet že je to težkeeeeee buuuuuuuuu *9* *9* *1* *1*
-
co je to Al
-
Skoro dokonala AI tu uz raz bola - FEAR 1. Nicmene v F2 a F3 sa rozhodli ist spat na primitivnu AI aka je v kazdej novej hre. Zrejme z dovodu ze na blbych "packach" ovladacu sa tazko priemernemu hracovy zameriava point-blank v dostatocne kratkom case. Takze pokial budu krabice s "packami" primarne zdroje pre vyvoj hier tak ani AI nebude moct byt nikdy o moc lepsia nez je ted.
Oh a AI ani neni najvacsi problem, je to linearita levelov, nulova interaktivita a podpora mysliet, enemy respawn a podobne. Jak moc dobra AI bola v Doom1,2, Duke3D, System Shock? Bola to hratelnost a celkovy navrh levelov ktory ktore z nich spravili klasiku.
Chcem spat neobnovovatelny health meter, spletite dobre navrhnute levely - ala Quake 1 kde treba hladat "keys" s dalsou moznou interaktivitou prostredia ako znicitelne steny - ala Red Faction, interakcia s objektmi a mnohymi moznostmi k dosiahnutiu cielu a ine.
AI je dolezite ale pokial to budu stale len tie iste linearne tunely s respawn enemies ako v CoD tak ani AI im nepomoze. -
když vezmu v úvahu že si to uvědomili teprve teď tak by mě celkem zajímalo jestli jejich hl. mozek není na úrovni jejich současné AI *1*