Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Jednoznačně největší RPG břečka za poslední roky.
    • Tak to jsi moc her asi nehrál....
  • Zayl
    Pro ty kterým se tento "osobní" příběh líbil bych navrhoval něco jako- Hawkeův synovec, v prvním aktu si bude hledat práci, v druhém aktu bude prát prádlo a v třetím aktu se připlete do potyčky mezi skupinou Greenpeace a strážců zákona.

    No jo, asi jen já rád zachraňuju svět, stávám se bohem, králem... *2* Možná to není to nejoriginálnější, ale Hawkeův příběh mohl být celý jen sidequest.
    • Přesně tak ten příběh působil i na mne. Takovej nijakej sidequest. Trojka s praním prádla zní taky jako super experiment!

      Upřímně já nemusím přímo zachraňovat svět, užiju si i komorní a jednodušší příběh, ale prostě musí být dobře napsaný. To rozhodně není případ DAII, tam jsou dobře napsané DIALOGY, jsou tam dobře načrtnuté některé postavy, ale samotný příběh? Viz můj popis níže, vždyť se tam fakt nic nestane, nic neděje, nemá to žádný spád, vždyť to kruci nemá ani žádný DĚJ, hrdina prostě pořád někam jde, a když tam dojde, tak kouká, že tam došel... TAKOVÝCH příběhů by se dalo napsat kolem bitky frakcí v jednom městě, ustrašeném z probíhající války. (A upřímně, některé boční questy mají právě k tomuto slušně nakročeno. Ale ten hlavní příběh... darmo mluvit.)
      • Cahir
        Spousta filmů a literárních klasik nás učí, že když máš perfektně napsané postavy, příběh pomalu ani nepotřebuješ *3* Někdy je prostě fascinující sledovat vývoj/posun postav odněkud někam, nepotřebuješ k tomu mít za zadkem armádu sil z temnot, případně nebývale sofistikovaného záporáka, o němž se na konci hry dozvíš, že jsi byl po celou hru jen figurkou v jeho geniálním plánu (prostě snaha o senzaci). Možná v tomto smyslu se říká, že koncept DA2 je dospělejší a jaksi realističtější. Dialogy, postavy, frakce a logika jsou nosníkem, hlavní dějová linka může být klidně jednoduchá a pitomoučká jako facka - Geniální Fallout 2 budiž důkazem.
    • Já teď hraju dlc Dead Money k FNV a jsem nadšenej že ještě existujou lidi co dokáží překvapit netradičním leč skvělým příběhem a nedělat hry podle jednoho vzoru... Žádný zachraňování světa být nemusí... Stačí tomu dát jen jiskru, nápad a logiku. A také nesnažit se starý ohraný příběh schovávat za nové kulisy....
      • Taky mi to vadí, Bioware dělá hry podle jedné šablony. Zlo ohrožuje svět > nabereš skupinu pomocníků > zničíš zlo > v pokračování je zase zpátky *1* Mě tenhle příběh "jsi jediný kdo může zachánit svět" už prostě nebaví, třeba v Oblivionu jsem se úplně vykašlal na hlavní quest a celkem zničil asi 5 bran. V tomhle ohledu mě mile pekvapil právě Fallout NV nebo Witcher 2, které nemají potřebu kopírovat Tolkiena nebo Lucase.
        • No a právě DA2 tuto šablonu nemá a evidentně to spoustě lidí vadí :)
          • Jo to je ten paradox doby.
      • Zayl
        Neříkám že mám něco proti originalitě. Ale taky musíš trefit měřítko. První a druhý akt v DA 2 jsou prostě sidequesty, není tam nic co by mělo nějakou urgenci nebo velikost. Neřešíme ani nic moc důležitého- jen se snažíme zabezpečit rodinu a potom zajistit že nám tu rodinu nenaporcují na krmivo pro rybičky. To je sice důležité pro obyčejné lidi, ale hrdina by měl mít vyšší cíle :p.

        Třetí akt se konečně rozjíždí a šup, konec.

        Dead money je jedna sidequest DLC lokace. Napsat něco originálního pro tak malé měřítko není tak uděsně náročné.
        • "jen se snažíme zabezpečit rodinu a potom zajistit že nám tu rodinu nenaporcují na krmivo pro rybičky" ...

          A to je presne ono, tobe prijde, ze by to melo bejt epictejsi a dulezitejsi. Ja byl zase nadsenej, ze to zase neni dalsi pompezni kravovina, kde se chudemu chasnikovi vrazi do ruky mec krutoprisnak a posle se zabit cernokneznika megahustaka s cernou pr... vezi. Na druhou stranu me hodne stvala recyklace prostredi a vyskatovani nepratel ze zdi a vzduchu. Za zpracovani pribehu, postav a grafiky bych jim dal 9/10, za zpracovani boje a tvar map max 7/10. Kdyby neskakali nepratele ze vzduchu tak bych jednoznacne hlasal ze DA2 je lepsi hra nez DA:O. Takhle musim rict, ze DA2 je lepsi hra pro me, protoze uz jsem po letech unavenej zapletkama jako byla v DA:O.
          • Zayl
            No s trochou nadsázky potom nemusíš hrát hry, ale stačí vyrazit do světa žít život. Pokud chceš řešit obyčejné problémy, vem si hypotéku na dům a založ si rodinu.

            9/10? *7*

            Ani jedno z toho není nadprůměrné a ty tomu dáváš excelentní známku. Grafika byla dokonce těžce slabá, i s tím stažitelným enhancementem. To je přesně problém když lidi začnou známkovat bez rozmyslu a srovnání. Je ti jasné, že tím prakticky říkáš - Příběh, postavy a grafika této hry jsou lepší než v naprosté většině toho, co lze v daném žánru najít.

            Já nemám nic proti tomu že se ti ta hra líbí, ale štve mě, že fanoušci jako ty nedisponují kritickým pohledem na věc. I já mám hry které si užívám, ale zároveň vidím, že nejsou tak úžasné a nikdy bych jim nepřisuzoval nebetyčné známky.
        • Čo takto trebars Planescape: Torment. Ten mal brutrálne osobný príbeh, ktorý fungoval tak dokonale, že ho mnohí považujú za vôbec najlepšiu story v hernom svete.
      • Cahir
        To víš, někdo radši zahnívá a hraje tisícátoupátou variaci na Tolkiena *6* ...

        Vždycky budou jedinci, kteří se budou bránit pokroku, ale stejně jako v minulosti, budou vždycky smeteni.
        • To není hochu o pokroku... Stejně tak já můžu říkat že FNV a DM je pokrok *4*

          "To víš, někdo radši zahnívá a hraje tisícátoupátou variaci na Tolkiena ..."
          Co si pamatuji tak NWN dvojky měli skvělí příběh, který šel dosti jiným směrem od "streamu"
          Do jisté míry Gothic 1 byl zvlášním, ale moc povedeným experimentem
          Nemusí to být pořád to samé
          • Cahir
            Úplně přesně nechápu tvůj příspěvek, ježto jsem ti dával za pravdu. *3* FNV a DM je pokrok bez debat. FNV dokázal, že i openworld může mít chytlavý příběh, skvěle odvyprávěný a postavy, kteé nejsou jen zásobárnou na questy, ale mají duši.

            Abychom si úplně rozuměli, cokoliv, co jede podle tolkienovského schématu, je variací na něj. Ta variace může být povedená, nebo ne. Nic proti klonování nemám, jen je mi proti srsti, když se někdo brání pokroku, resp. zkoušení nových postupů už z principu samotné změny. Takoví dostanou vždycky po tlamě, historie nás o tom poučuje dostatečně. Takže ono to o pokroku je a vždycky bude, zdali je kvalitní, to už je něco jiného.

            S NWN2 teda nesouhlasím, to byla podle mého tak žalostně průměrná hra, že kdybych si zašel do obchodu a pořídil si nějakou brakovou fantasy, dostanu nemlich to samý. Jediným nadprůměrným prvkem byl Ammon Jerro a nápad se zlým hraničářem (Bishop).

            Narážku na G1 nepobírám.
            • Cahir
              Hele tak nějak povšechně, přišli mi méně šablonovití, méně archetypální. Tím myslím více plastičtější. Jsem z těch rytířů bez bázně a hany, vychytralých čarodějek, mlčenlivých drsňáků a naivních dobráků lehce unaven *4* . Je to (bylo to) prostě pořád to samý, akorát méně/více kvalitně.

              Navíc nevím, jestli jsme si úplně rozuměli při spojení "zajímavý vývoj". Já nepotřebuji dechberoucí zvraty, obraty na temnou stranu a skandální odhalení. Stačí mi, když tu postavu poznávám, když pomalu odhaluji, co je vůbec zač a případně si libuji v tom, jak barvitě je napsána a jak to do sebe hezky všechno zapadá. Obdivuji i umění zkratky, kdy je na malém prostoru nějaký charakter pár slovy dokonale vypíchnut. Takže ne, asi nemyslím zajímavým vývojem, to co ty (pokud jsi to tak nemyslel, tak pardón)
            • Zayl
              Cahir: Ok, můžeš mi dát příklad z DA 2, zmínit postavu která ti přišla že prošla zajímavým vývojem a proč tě zrovna to zaujalo? Protože mě napadá jen Anders. A zbytek mi přišel jako run-of-the mill companion questy.
            • Cahir
              Zayl: Myslím si, že moje reakce na Irwina o pár řádků níže pasuje i sem.
            • Zayl
              Předpokládám že narážka na bránění pokroku se otírá i o mě. Já nemám nic proti pokroku, struktura vyprávění v tomto "experimentu" mi nevadí. Ale to samotné vyprávění, to maso, tam jaksi není. Je to x let cmrndání po,pod a okolo Kirkwallu a prd z toho, kromě x letého čekaní na další díl, kde se konečně něco stane.

              Mimochodem nevím co máš pořád s tím (doufám že) metaforickým mlácením konzervativců. Stačí říct že pokrok člověk nezastaví.
            • Ah sorry to jsme se nepochopili....

              Edit: Nebo spíš já...
  • Ajaj, říkal jsem si, že už se do žádné diskuse kolem DAII pouštět nebudu, ale... Games.cz ví, jak rozproudit debatu a traffic *15*
    -
    Jak jsem já viděl příběh DAII: (drobné spoilery, nic moc nevynechávám)
    Dramatický začátek. Matka: "Musíme utíkat!" Hrdina: "Proč?" Matka: "Honí nás potvory, o ne, dostihly nás, je jich třicet, hrozně umřeme!" Hrdina: "Co teď" Matka: "Hmm, no tak je zabij, no." (O dvacet sekund později.) Hrdina: "Jsou mrtví, co teď?" Matka: "Musíme utíkat, honí nás potvory!" (Dojdou do města) Matka: "Hmm, nepustí nás dovnitř, budeš si muset vybrat práci - támhleten chlapík chce, abys byl zloděj a nájemný vrah a támhleten abys byl nájemný vrah a zloděj" (Hrdina si vybere) Opona dolů / opona nahorů, uběhla nějaká doba.
    Náhodný kolemjdoucí: "Podívejte, není to ten známý a slavný zloděj a nájemný vrah / nájemný vrah a zloděj?" Jiný kolemjdoucí: "No jo, to je on, ten je tak slavný!" Trpaslík: "Nechtěl bys do podzemí? Je tam poklad. Asi." Hrdina: "Chtěl!" Trpaslík: "A máš lístek? Stojí tisíc zlatých (nebo kolik)" Hrdina: "Nemám, tak já jdu plnit questy." (Hrdina plní questy) Hrdina: "Tak já mám na lístek!" Trpaslík: "Sláva, jdeme do podzemí." V podzemí: "Jůů, podzemí." U pokladu: "Jůů, poklad." Zrada - dveře zavřené. Hrdina: "Tak holt půjdeme tady těmi druhými." Trpaslík: "Hele, boss." Šmik fik. Trpaslík: "Hele, větší poklad." Hrdina: "Hele, východ." Jdou ven. Scénárista: "Jo, zapomněl jsem, že by tady měl umřít někdo důležitý: škráb škráb." Hrdina: "O ne, umřel mi někdo důležitý." Trpaslík: ":(" Jdou ven. Opona dolů / opona nahoru.
    Náhodný kolemjdoucí: "Hele, není to ten slavný zloděj a zabiják / zabiják a zloděj, co byl v podzemí a přinesl poklad?" Druhý kolemjdoucí: "No jo, to je on, ten je teď tak slavný!" Starosta: "Jsi slavný, půjdeš vyjednávat s takovýma těma velikýma, co tu bydlí." Hrdina: "Aha, ok." Velikej: "Jdi pryč. Musíš teď plnit questy!" Hrdina: "Tak já jdu plnit questy."

    ... dál to neznám, v těchhle místech jsem to vypnul, ale pochopil jsem, že jsem hodně za půlkou. Nevím no, určitě se tomu průšvihu dá říkat i "experiment". Zní to... líp... *7*
    • tak to je presny...dokonce jsem skoncil presne na tom samem miste co ty a uz to nezapnul :))
    • Mas pravdu. Des. Na druhou stranu si myslim ze pribeh je v RPG precenovan. Podivej se treba na Fallout:New Vegas. Pribeh klisovity (i kdyz znacne vyzralejsi nez v DA2),ale hra je presto zabavna.
      Alespon ze BIOWARE konecne priznalo ze DA2 byl jen experiment. Kdo jeste priste bude verit jejim promo kecum pred nebo tesne po vydani nejake hry,ten je hlupak.
      • Cahir
        Autoři pouze řekli, že šlo o experiment, nikde si nesypou popel na hlavu a nevyjadřují se o DA2 jako o zklamání, takže klid. *16*
        • Melo jit o regulerni druhy dil sagy. A rok po vydani z nich vyleze ze je to experiment. Pokud si umis secist jedna a jedna,tak ti to proste musi dojit.
          • Vzdyt k tomu museli pridat mass effect 2 zdarma, to svedci minimalne o tom, ze prodeje byly daleko za ocekavanim.. Mne se jednicka dost libila, bez ohledu na pribeh.. hlavne taktizovani behem boje ( a fer podminky, ne 5 respawnu ) ale predobjednavku dvojky jsem po asi 10nasobnem dohrani dema zrusil. Ted nedavno jsem si zkusil stazenou hru, s tim , ze pokud je to opravdu lepsi nez se zdalo (z dema), tak ji koupim. Ale tech veci co me tam stvalo je tolik , ze to proste neprekousnu a hrat to nechci. Ale dost me to mrzi, to zas jo...
        • No ještě aby něco přiznali. "Zatloukat, zatloukat, zatloukat!" Přiznává jenom Molyneux, ten zas ale vysype všechno. *2*

          Hele, upřímně, která jiná hra donutila autory vydat posléze tolik článků a prohlášení, omílající pořád dokola, že to je takový "nový nevyzkoušený krok" a "zajímavý experiment" a "zkouška nového území"? V posledních letech myslím žádná. A přečti si ten článek na Gamasutře (nejlépe i to, co je mezi řádky), to je pane lekce marketingu a PR keců... Jinak by mne fakt zajímalo, co je na jejich příběhu "temného" (jejich slova) kromě toho, že hrdina nezachraňuje svět...
          • Cahir
            Já ale DA2 za katastrofu nepovažuji, takže z mého pohledu ani zatloukat nepotřebují.

            No donutilo je k tomu asi neutuchající pindání haterů, kteří se chovali jak zhrzené milenky. Nechme to být o kvalitách/nekvalitách DA2 bylo naplácáno už dost, my dva už nic nového asi stejně nevymyslíme.
  • <Čau>
  • Jestli byl Dragon Age 2 v něčem experiment, tak v tom, zda Bioware dokáže spatlat hru do roka a do dne od chvíle, kdy jim nad hlavou zapráská býčem EA. Povedlo se.
    • Cahir
      Jak dlouho trval vývoj Falloutu 2? Ano, byl to jeden rok. Vývoj New Vegas tuším něco přes rok a půl. Tohle nejsou argumenty, jádro pudla je jinde.
      • Fallout 2 samotná před produkce sahá ale mnohem dál a pracovalo se na něm téměř paraelně s jedničkou.
        • smejki
          sauce pls
        • Cahir
          No a? To je snad u všech her. Svět Thedasu byl vymyšlen dávno dopředu a nápad s Hawkem může být taktéž mnohem starší než samotné práce na projektu. Je třeba si uvědomit, že práce na DA začaly už někdy v roce 2003, možná dříve. Navíc DAO bylo dokončeno již notnou dobu předtím, než bylo vydáno.

          Fallout 2 je taková mixáž a všehochuť často nesourodých nápadů, že si mi jen těžko věří, že by vedle hlavní kostry bylo něco promýšleno výrazně dlouho dopředu.
  • Preed
    Neviem,strasne hypovali to ako volby budu ovplyvnovat pribeh,pritom v Zaklinacovi 2 to fungovalo 100x lepsie a ziadny hype som nezaznamenal,neviem ak Dragon Age 2 bol experiment,tak znacne nevydareny resp. nie taky aby som Bioware mohol dat bod za snahu priniest nieco nove,horsie je,ze zlyhal aj v zavedenych hernych principoch.
  • Cosi
    Ano příběh byl zajímavý a líbil se mi, a zopakuji, že se mi líbilo i vylepšení (i když né bezchyby) renegádských odpovědí, ale to, že prostě u nějakých voleb v příběhu jako poskytnutí svobody krvavé mázce Grace, nebo její uvěznění v Kruhu pod dohledem templářů, nebo první setkání se setrou Petrice (které nejde odmítnout) nemá vliv jak se zachovám to je pánové hloupé, dementní a v tom případě nevím proč nějakou možnost volby mám, když se to ve výsledku nijak neprojeví. Sakra vlastně žádná volba nezmění děj hlavního příběhu. Ani u společníků.

    Je to taková iluze možnosti rozhodnutí, která ve výsledku ovlivňuje máximálně vedlejší úkoly. A projevení voleb z Dragon Age 1? Škoda mluvit. Nic. Takto pánové ne, a chtěl bych porovnání prodejů prvního Dragon Age s druhým jestli došlo k úbytku nebo ne.
    • skaven123
      vo vsetkych poslednych hrach od Bioware vacsinou dobre-zle rozhodnutia nemaju ziaden vplyv na pribeh. Strasne vynimocne ti kvoli rozhodnutiu zomrie sidekick(1x za hru) a v konecnom dosledku mozno vyzeras ako bad guy (ME2)
      • Cahir
        Není pravda. To, že nejsou tak rozvětvené je jedna věc, ale že by neměli vliv je nehorázný žvást. SPOILER: ME1 - Kayden/Ashley, královna Rachni, Udina/Anderson, Zachránit radu/nezachránit atd. DAO: jen samotný landsmeet má asi 9 konců *3* ... A už vůbec nehovořím o nepřeberném množství vedlejšáků.
      • Masa-san
        No jsem zvědavý jak to bude v ME3 kde ti má zemřít nebo si prostě budeš poměrně často vybírat z 2 členů party (oba mít nemůžeš)

        Každopádně KOTOR a NWN udávali lepší pocit z konverzování a rozhodování (dostanu se do horní části města tím, že se přidám ke strážím a zlikviduji zloděje nebo se tam dostanu tím, že se přidám ke zlodějům a budu bojovat proti zákonu což ovlivní celý zbytek hry -NWN a o KOTOR nemluvě, ten je postaven na zlé/dobré rozhodnutí a vše to také ovliněje- z KOTORU převzal ME spoustu věci např. změnu tváře v závislosti na dobrý/zlý char.)

        ME2 je více jako film a i povedená hra, asi už se ani nedá srovnávat, šla si svou vlastní cestou a už se musí hodnotit dle jiných skutečností.

        Ale DA2 se tak nějak nemůže rozhodnout po kom se to vlastně chce opičit a navíc obsahuje nedodělky *15*
    • Masa-san
      Možnost volby máš aby si měl pocit že je tam něco z Mass effectu *15*
      Nemá to vliv protože je to otrava dělat víc jak jednu variantu scénáře za ty samý prachy *2*
      Projev z DA je minimální, snad jen z DLC pro DA se tam promítne to, jak ses stavil k tomu Apostatovi co ho máš v Partě a má v hlavě tu druhou bytost... jinak nic moc nečekej *2*

      DA2 je dle mého názoru a také, když to trochu přeženu jedna z her u ktere někdo s rozhodovacím práve vyzval team: "podme zkusit nalákat zase více Casual hráčů, tak aby jsme na tom kásli ted, (to je uplně jedno, že riskujeme pověst studia svedeme to na piráty nebo vymyslíme něco jiného jak to zakecat)" *12*
      Naštěstí kompromis nebyl až tak hrozný a ve finále hra byla mixem nadprůměru s podprůměrem, který nebyl dostatečně zamíchán a tak zůstaly kusy nad a pod průměru nerovnoměrně rozmístěny, což vedlo k oněm protichůdným reakcím hráčů.

      Jako spin off by to určitě sedělo více než jako pokračování
      • Jak to bylo v Mass Effectu? Moc dobre si to pamatuji. Naprosta vetsina voleb dialogu(az na opravdu jen par vyjimek) nemela vlic na reakci NPC. Vsimli jste si nekdy ze dialogy jsou tak ''chytre'' napsany,ze at zvolis jakoukoliv odpoved(agresivni,pratelskou...),NPC vzdy odpovida naprosto stejnou odpovedi?
        Ty: 1.Zabiju te!
        2.Miluji te!
        Odpoved NPC:Proc tolik emoci!
        Tak nejak vypadala cela hra. DA na tom byl podobne.
        • U toho je to slozitejsi..vzhledem k tomu, ze ta trilogie na sebe docela presne navazuje, tak je asi problem v prvnim dile delat vic zasadnich rozhodnuti, protoze v tech dalsich dilech by na to musely byt odpovidajici reakce. 20 rozhodnuti v jednicce, od kazde nejake odbocky, ktere se projevi ve 2, tam dalsich 20 rozhodnuti a ve trojce by existovaly tisice moznosti.
    • Cosi
      Ještě doplnim, tohle má být reakce na stížnosti hráčů ,kterým se v prvním díle nelíbila předvídatelnost příběhu? Je jedno co uděláš, ale uděláme ti příběh nepředvídatelný i kdyby nedával smysl? A věta: "Naši fandové na Dragon Age spoustu věcí doslova milují a tento vztah se mění ve vášeň,“ říká Gaider " Mě připadá jako silně alibistické kecy. A to mám Dragon Age II ve výsledku rád, ale stímhle ať se jdou vycpat nejsme blbci.
  • smejki
    narativní struktura DA2 byla to jediné, co mě na hře skutečně potěšilo
    • Amen!
  • ,,...mnoha volem..."? :)))
  • Cahir
    Pokud autoři zbaví hru opakujících se lokací, lépe vyřeší respawn protivníků a odstraní-li celkovou "chudokrevnost" prostředí, budu nadmíru spokojen. Takhle jsem byl jen spokojen. Pro mě osobně to nijak velké zádrhely nejsou, já bych nesl hůře spíš špatný scénář a charaktery, ale samozřejmě rozumím tomu, že áčkový titul by měl mít patřičný vizuál i výpravu. Proti samotnému experimentu nic nemám, líbil se mi. Jsem toho názoru, že není ani tak podstatná forma, jako kvalita - a ta se udržela (několik questů a minipříběhů docela pokulhávalo, ale takových naštěstí byla menšina).

    Ve trojce by se mi opět líbila změna místa. Rozhodně bych nechtěl hrát znovu za hrdinu z jedničky (nemám ale nic proti tomu, aby byl jeho příběh dovyprávěn - třeba bychom se o něm doslechli z různých deníků), myslím že jeho příběh byl natolik heroický a rozmáchlý, že dalším stupněm už by byla nutně hra za "zachránce celého univerza". Jeden Shepard mi prostě stačí.
    • jojo nechtel bych za nej hrat hlavne kdyz me hrdinsky umrel a ten dojak na konci proste nemel chybu dokonce i segra me prisla brecet na hrob
      • Muj prezil a sel jsem s Morrigan za zrcadlo. Doufam, ze se muj hrdina stane v DA3 legenda nebo dokonce boss *1*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit