Přejít na výpis diskuzí
Problémy s nevolností u Oculus Rift a VR systém od Valve
19.11.2013 | Aleš Smutný
75 příspěvků
-
Tak to jsem se fakt pobavil *1* Dobrá reakce
-
:)
-
Ne, znamena to, ze kdo si zvykne, ten bude pak moct i vic chlastat... Oculus Rift, trenazer teenageru parmenu zacatecniku :D
V pripade, ze by to tak u piti vazne fungovalo :) -
Zbytek obsahu žaludku ještě pravděpodobně obsahuje zbytek nevstřebaného jedu.
-
Mohu potvrdit, že zvýšení FOV zásadně zvyšuje šanci, že se vám udělá hodně zle.
-
Nerozumíte tomu, jde o úplně nový level problémů. Osobně nemám s žádným 3D problémy, ať už staré brýle k PC, iMAX nebo digitální 3D v multikinech, ale Oculus Rift mě spolehlivě zničil.
-
To moc zmysel nedáva, keď už otrava viditeľne účinkuje, je na zvracanie neskoro, páč už sa ti to dostalo z tráviaceho systému do organizmu...
-
Nauzea a zvracení z intoxikace je řízena úplně jiným centrálním mechanismem, než nauzea zapříčeněná statokinetickými a zrakovými podněty.
-
hmmm, jakpak by se s tím asi běhalo v Quakovi? *1* to by byla jízda
-
„Spousta práce tedy spočívá v tom, aby hry ve virtuální realitě nezpůsobovaly lidem nevolnost v opravdové realitě.“
Postal ve virtual reality? -
Hezke vysvetleni. Znamena to, ze kdo si zvykne, bude nachylnejsi k otrave.
-
Nejde o problem nekolika jedincu, jak se muze z clanku zdat. Jde o problem mozku, respektive jeho obranou reakci (vetibularni soustava) synchronizace vizualniho vjemu a "gyrosenzoru". Telo se tak brani toxickym latkam. Pokud se to kolem "toci" a telo je v klidu, tak jste pravdepodobne snedli nejakou houbicku, nebo oblizli zabu a je to potreba dostat z tela ven -> nevolnost, zvraceni. Udajne jde ale o zvyk a da se to natrenovat.
Mam k Okulu pristup (k dev verzi) a dela se mi spatne po cca 15 minutach. Nejhorsi jsou vertikalni zmeny, nejen skakani, ale treba i chuze do schodu. -
Ne ze bys nemohl mit pravdu, ale urcite se na tom podilej i jine jevy. Napriklad vizualni pohyb bez odppvidajiciho fyzickeho vjemu. A to zadne nastaveni obrazu neodstrani.
-
Problem nevolnosti nejspis souvisi s obecnym neduhem her, tj. neschopnosti virtualni kamery simulovat lidsky zrak plus prehaneni nastaveni do wow kategorie. Prehnane FOV a prostorovy efekt vyvolavaji dezorientaci mozku. Vetsina hracu si na to jednoduse zvykne, zbytku proste bude blivno. *11*
Ja bych spise uvital kdyby vyvojari konecne zacli povazovat nastaveni FOV v options za standard. V pripade hrani na monitoru ma vysoke FOV opodstatneni pro rozsireni rozhledu. U oculuse by to meli resit sirokouhlejsim rozlisenim, ktere by v kombinaci se snadnym natacenim hlavy v prostoru dokazalo nahradit periferni videni bez prehaneni FOV. Bohuzel ani tak to nebude jako ve skutecnosti, protoze kamera ve hre trpi stejnym problemem jako fotak a nebo kamera v realu. Potrebuje pro verne zobrazeni na rozlicne vzdalenosti jiny objektiv.
Zkratka sirokouhlejsi rozliseni a strizlive nastaveny stereo efekt by nevolnosti eliminovali. Jenomze strizlive nastaveni neprodukuje wow efekt. A na nem stavi marketing, kteremu bude milejsi mensi procento hracu s nevolnosti, nez vsichni hraci kteri z efektu nebudou padat na zadek a nebo jej dokonce nezaregistruji. *1* -
Jop, to je ono. Ešte aby to fungovalo aj bez okuliarov. Tá kočka má fakt talent, Gabe spravil chybu keď ju vyhodil
-
Dobre, ja zapomnel ze to nefunguje na bazi polarizacnich skel ... spise ale slo o to male procento,male ale podstatne. Timto bych tuhle debatu prohlasil za ukoncenou. Zucastnenim se omlouvam pokud doslo k ujme.
-
Nema, i fullhd bude jen jeden panel rozdeleny na pul pro kazde oko zvlast. Taky by to bylo zbytecne kdyz oculus ma pomer stran priblizne 1:1. Take je nezvyk ze tvar obrazu neni ctverec, ale cisty kruh.
-
Trpělivost je třeba procvičovat ;o)
-
Jo, to byly casy, drahe casy :) Pamatuju si, jak tehdy na Invexu v Brne na stanku Score se z podia hlasite ptali: "kdo ma uz doma 3dfx?" ... a nikdo se z pocetneho obecenstva neprihlasil :D
-
Spousta lidí by toho spoustu nemělo dělat ;o)