Přejít na výpis diskuzí
Sci-fi sandbox No Man's Sky procedurálně generuje i zvuky zvířat
7.12.2014 | Petr Poláček
72 příspěvků
-
Mne sa zdá, že tá hra je až prehnane ambiciózna, ale nechám sa prekvapiť, ja osobne som zvedavý, kedy sa to chystajú vydať na PC.
-
pokial bude ta hra o namornikoch na fiktivnej mimozemskej planete tak nech je voda kludne fialova s bielymi skvrnami ako kravicka milka. ci sa by sa to ujalo alebo nie, to asi ty ani ja nie sme schopny povedat. ale ozaj si nemyslim ze by sa No Man's Sky nemala ujat iba kvoli stylizovanym farbam...
-
Škoda, že to, co si tu předvedl v prvním postu, nebyl názor, ale trolling. *7*
-
vesmír je fakt velkej, třeba by se v něm nějaké růžové místo taky našlo *4*
-
Castecnou proceduralitu muzes ve hrach videt relativne bezne, kuprikladu uz prvni Diablo mnelo takhle delane levely. Neni to zadna technologicka novinka...
-
rika se tomu stylizace, Brumlo
-
Vesmír není růžový. Tečka. Jakákoli diskuze o tom nemá smysl. Jak by se ujala hra o námořnících plujících na růžové vodě? Asi ne moc dobře, co?
Nechci realistickou simulaci, ale vše má své meze a oni ty meze překročili. -
mas pocit ze tato hra ma predstavovat verny simulator skutocneho vesmiru?
tvoj vkus je tvoj vkus a teda cisto tvoja vec. nema to nic spolocneho s tym ako si tvorcovia hry predstavuju ich hru. mozno teba tato stylizacia odradi, verim tomu ale ze vacsinu nie. ved sa jedna o fikciu... nebudes sa stazovat ze ten fiktivny tvor z fiktivnej planety z pocitacovej hry ma moc dlhe nohy na tvoj vkus a pokusis donutit komunitu aby sa zlozila tvorcom na knihu a dinosauroch??? -
Komunita se měla tvůrcům složit na knížku o vesmíru, aby autoři vůbec tušili, jak vesmír vypadá. Na můj vkus je to brutálně přebarvené, jak nějaký divný omalovánky. Ale koncept pořád zní dobře (ačkoli zatím nikdo neví, co se tam vlastně bude dělat a jestli to není jen ukázka nějaké technologie).
Smutný, že na akci Sony byla právě tahle hra to nejzajímavější. Jinak katastrofa. -
Co věta to perla.... *7*
-
Ono je to tím, že je to klasickej trol...
-
Mě je u prd_le na co to je, prostě se mi NMS líbí víc než SC. Nedokážeš akceptovat cizí názor, omezenče? Tak to to budeš mít v životě hodně těžký, jestli vůbec nějakej máš...
Na takovýhle vymatlance mám dneska určitě náladu. -
Máš pravdu, pro 5ti-leté konzolisty, kterým se líbí pohybující se omalovánky to asi vypadá líp.
A nebo je to tím, že Star Citizen není na konzole? -
Tohle vypadá daleko líp, než to trapně vyhajpovaný lejno zvané Star Citizen.
-
Proceduralne generované a náhodné je velký rozdíl. Náhodné je chaotické a má pokaždé jiný výsledek. Procedurálně generované nastavíš nějakými parametry a ten výsledek pak při každém běhu algoritmu dostaneš vždycky stejný. To znamená že můžou mít obrovský svět který vypadá hezky (dlouhé měsíce optimalizují ten algoritmus aby generoval pěkné věci) a přitom ho zredukuješ na velmi malé množství dat protože všechno co potřebuješ jsou modely, textury a ty algoritmy ze kterych se to (pokaždé a všem stejně) celé vygeneruje. Standardní hry naopak fungují tak že ukládají např. informace o souřadnicích a rotaci či velikosti objektů, výškovou (případně voxelovou) mapu terénu atd. A to je řádově daleko víc dat takže celkem rychle narazíš.
-
a kdo rika, ze by hrac mel projit 100% sveta ? naopak Arena a Dagerfall byly genialni prave diky sve rozloze a v podstate nekonecnosti...dalsi dily diky sve male rozloze prisly o velkou cast sve atmosfery
-
Tak já nevidím blízkou budoucnost v samotném procedurálním generování nelimitovaného světa v reálném čase, ale spíše ve vhodném použití hybridních systémů. Procedurální generace v reálném čase nejde použít se současnýma technologiemi na vytvoření planety podobné Zemi. Ale je možno vyvinout hybridní systém, s kterým by to možné bylo. Příkladem hybridního systému může být třeba engine Outerra nebo hra Fuel, ale to jsou technologie na začátku.
-
nebo dungy v DIABLU 1 !!!
-
Daggerfall sem nedávno hrál a musím říct, že to co tvrdíš, není problém samotné generace, ale dalších věcí s tím spojených. Jak píšeš, chyběla motivace to procházet. Daggerfall trpěl silnou nevybalancovaností a nedodělaností, kvůli uspěchanosti vydání. Kdyby ty šílené dungeony mělo smysl procházet, tak by to byla pecka. Každopádně ten pocit z tý monumentální rozsáhlosti světa (a to i s pocitem, že víš, že to nikdy všechno neprojdeš) má taky svoje kouzlo. Taky to podporuje znovuhratelnost. Věřim tomu, že s dnešníma technologiema by z toho šlo vymáčknout mnohem víc, jenomže chce to někoho, kdo nasype.
-
no man's sky bude nově mít procedurálně generované procedurální generování..
sry za spam *12*