Přejít na výpis diskuzí
Sledujte záznam kompletní první mise z PC verze Thiefa
17.2.2014 | Petr Poláček
115 příspěvků
-
Já jsem tím nemyslel, že je to rozdíl. Jen jsem rozebral minulý komentář na části a odpovídal na ně. Takže Thief a Dishonored si moc podobné nejsou. A Atmosféra v Dishonored je steampunk, což se tam hodí (tohle je odpověď na to, že atmosféru má ta hra hroznou).
-
Tak samo, pokud už by měli k dispozici různý editory a další hotový tooly. Jak jsem psal, možností je spousta, jen chtít.
-
Nieje to ničím výnimočné, je to len chabá kópia thiefa. Tak prečo to potom dostáva také vysoké hodnotenia a prečo to niektoré weby vyhlásili za hru roku 2012 ? Asi pre niečo to bolo. A žiadna kópia thiefa to nieje, len si to z toho thiefa zobralo pár prvkov inak sa obidve hry vybrali svojou cestou. A mne sa viac páči dishonored. Keď tá hra vyšla tak velice ste hovorii, že aká to je perfektná hra a teraz ste na ňu z ničoho nič začaly nadávať. Ste trápny. Je to skvelá hra.
-
ak niektorá z hier thief-dishonored bol steampunk je to thief. Obe hry mali steampunkovú atmosféru takže tento faktor je argumentom pre ich vzájomnú podobnosť a nie proti.
-
Ten waypoint mě nenapadl. To mi úplně mění názor na tuto věc. Díky ti dobrá duše.
-
fallanga: To je fakt *1*
-
čo opisuješ je otázkou pár minút v editore, stačí nastaviť náhodné intervaly medzi pochôdzkami, takisto náhodné striedanie medzi trasami, naviazať to na počasie a iné vplyvy takisto nie je problém, na to samozrejme programátora netreba, stačí človek so základnými znalosťami skriptovania a často ani to. V dnešných editoroch to zvládajú i laici. Nie je problém urobiť to, keď začne pršať, aby AI začala utekať k určenému waypointu, pritom si zanadáva na počasie a prestane si všímať okolie, zhoršia sa mu jeho vlastnosti ako zorný uhol, rádius dosluchu, dohladu v tom sa môže s niekým zraziť a obaja by mohli popadať na zem a zraniť sa (to už bolo v Crysis. 6 rokov dozadu)...
Problém je v tom, že oni to nemajú potrebu robiť, ich zákazníci to nevyžadujú a oni sú radi, že to nemusia robiť ... a kruh sa uzatvára. -
Ruku na srdce. Když si řeknou, že nadřízený si toho nevšimne tak proč by nešli, že?
-
To já taky :)
-
To není pravda. Stačí, když se podíváš na video o Kingdom Come. NPC může jít přímočaře a až se přiblíží k nějakýmu objektu, tak může dle druhu objektu vyhodnotit situaci a buď nakupovat, hovořit atd atd. a nebo jednoduše změnit směr v případě nezájmu a pokračovat takhle dál a dál ...
-
Chtěl bych vidět i reálné stráže, které se (pokud začne pršet) jdou schovat do hospody, nebo rovnou domů *1*
-
Pac-man v high end grafice:)
-
Co se ti nepozdává?
-
Ano, ale i tak pořád mají určité trajektorie. Sice to s tím zakecáním mě nenapadlo, ale i přesto by poté co by domluvily šly po další trajektorii.
-
Ani tak to nemusí být. Mohou během té chůze potkat jiné NPC, se kterým se dají do rozhovoru a tím by mohlo dojít ke změně. Nebo může začít pršet, tak půjde do hospody a nebo se vrátí domů. Může se udělat náhodný zranění, který by ho mohlo třeba i zabít, pokud by to bylo nedůležité NPC atd.. Těch možností je spousta, ale byla by to skutečná výzva pro programátory/skriptaře.
-
Souhlas. Bohužel recenzenti na to během hodnocení neupozorní a masové většině hráčů to je fuk.
Proto jsem rád za všechny borce kteří se snaží o inovace. -
"Ty hry mají máloco společného. Atmosféra je steam-punková"
hmm -
Ono ani není technologie na to aby si NPC chodily kam chcou. Vždy mají nějakou trajektorii. Samozřejmě jich může být více a pokaždé když dokončí jednu, tak začnou další, ale aby si chodily kam chcou, tak to je zatím nemožné.
-
OK, ale tak to musíš hrát hry jako fallout atd.. Ve starým thiefovi taky stačilo počkat a věděl jsi, kudy stráže choděj a co opakují za činnosti. Samozřejmě to není dobře, ale tak tohle je problém většiny her, i těch, co si na to hrajou.