Přejít na výpis diskuzí
The Elder Scrolls Online přijde s first-person pohledem
20.3.2013 | Petr Poláček
79 příspěvků
-
Co? Že latence ovlivňuje souboj? *8*
-
Zbytečnost to není. Pohled z vlastních očí je prostě něco navíc, něco, co mnozí určitě ocení. V pve a pvp ale většina lidí určitě bude používat pohled klaiský pro všechna ostatní MMORPG. Ale zbytečností bych to prostě nenazval. K TES to prostě patří a je dobře, že to bude i v TESO.
-
Tak o finančním modelu se zatím nic neví, ale některé indície nasvědčují, že hra bude P2P. (ale nic oficiálního)
A podle vývojářů, než o eqip půjde v PVP spíš o skill hráče. Do pvp oblasti člověk může už na levelu 10 a hra mu propujčí level 50 ( funguje to vlastně stejně jako v GW2). Při PVP veskupině by mělo jít hodně o využívání synergií, což sou vlastně takové komba. A kdo bude líp využívat bloky, úskoky a synergie (blokovat a uskakovat může každý) by měl mít celkem zásadní výhodu. -
To samozřejmě vůbec není pravda. To je jen obecně rozšířený mýtus...
-
Musím říct, že pojetí soubojů mě celkem přitahuje. Souboje statistik z většiny MMOček mi lezou krkem, nějaká hra sázející na hráčův skill by mi určitě bodla (Chivalry se rychle okouká)...
Jestli ta hra 1) bude bez měsíčních poplatků 2) bude postavená tak, že PvP nebude ze 100% záležet na equipu, možná bych do toho i šel... -
Myslím, že s dostaneš do styku s hráči jiné frakce, ale ti nebudou nepřátelští. Bude to taková PVE verze kitičkových lidí ...
-
Mám připomínku ke článku, konkrétně k části s odemykáním obsahu ostatních frakcí.
Z toho, co tam píšete, vyplývá, že hráč na levelu 50 mění frakci, ale to je špatně. Prostě jen na levelu 50 máte možnost navštívit verzi území ostatních frakcí, kde jsou obtížnější potvory a questy. Žádná změna frakcí se v žádném případě nekoná. A nedostanete se ani do styku s nepřátelskými hráči té frakce. -
Dobrá, omlouvám se. Jsem už prostě jen alergický na věci, co píšou česká hráčská média.
Všechny nedostatky už tu napsal Walltar, takže problém už není :-) -
TY, bys mě měl říkat "Pane", nebo ještě lépe "Vaše veličenstvo".
-
Hošku tak ty mě nestojíš ani za to abych tě tu urážel ...
-
Zcela s tím souhlasím a lidi, co ti dávají mínus jsou vygumovené omezené závislé zmetky.
-
Zalez do díry, šmejde. Asi jsi nikdy nehrál multiplayer Jedi Academy. Omezená datová propustnost je problém poskytovatelů připojení, lobby a tržní monopolizace, obhajuješ je všechny a zároveň podrážíš nohy možnostem HW PC. Kup si konzoli a běž mlátit v koridoru hlavou do přímky v nekonečnu.
-
Já osobně nevidím uplně zádrhel soubojových systému v locku nebo něčem takové... Pro mě jde u realtime akčních soubojů spíš o samotné ovládání jednotlivých úderů a obrany. Možnost vykrýt útok či uskočit stranou. Možnost vyčkávat na výpad a podobně.. to vše neexistuje v klasických MMO, kde jde o bytvu statusů. Stačí být v určité blízkosti nepřítele a pak už je to njen na tom komu dřív dojdou životy... Myslím že lock může být dobrou pomůckou v chaosu boje... Lock nahrazuje to co máme v realitě ale ne ve hře... a to je určitá orientace v prostoru... Hra nám nabízí pouze omezený výhled, bez jakýchkoliv pocitů a je lehké tento výhled zmást.. ve skutečnosti máme orientaci v prostoru a tak lock nepotřebujeme... Dokážeme dokonale ovládat sami sebev prostoru a dokážeme také senzorovat naše okolí, máme širší viditělnost než nám nabízí FP view.. máme také smysli, které nám pomáhají se orientovat, máme pocity, které nám říkají, že někdo stojí za námi nebo vedle nás.. ve hře to nejde... ve hře se těžko orientujeme v tom co se děle v prostoru mimo obrazovku, protože to necítíme, jen tušíme co se děje. Snažíme se to odhadovat na základě různých informací a očekávání. Proto pro mě lock není moc omezení bojového systému. Naopak si myslím že zrovvna ve FP view je lock celkem důležitý, protože se celý souboj lehce může zvrtnout na pobíhání dokolečka a sekání a ten kdo dřív ztratí orientaci tak ten zemře... Takhel sem již viděl bojovat v MMO.. a moc mě to tak nebaví.. rači se utkám s nepřítelem férově tváří v tvář než abych kolem něj pobíhal do kolečka a čekal až bude mít lag a já ho seknu... Co je pro mě důležité je mít pohyblivost.. možnost uskočit úderu nepřítele, či možnost jej vykrýt.. a třeba se správným vykrytím dostat malou skulinku času na rychlí protiúder.. Tak abych měl pocit že s nepřítelem bojuji a ne že ho obíham jak střelená husa... takže se těšim na ESO souboje...
-
jo tak to zní dost zajímavě.. to se mi líbí kam s tim ESO míří... Doufam že to bude pak nastavovat nové standardy pro soubojové systémy v MMO...
-
Těch abili t bude hodně a budou hodně různorodé ... třeba jedna co jsme viděli je, postava vystřelí nějaký řetěz a přitáhne si nepřítele k sobě, potom tady taky budou kouzla ... jeden ze zbraňových typů budou kouzelné hole. Takže třeba taková restoration staff bude mít na výběr kouzla z restorační školy. Každý typ zbraně se ti bude podle používání levelovat a tím budeš ve stomě otevírat nové ability, ktré budeš moct použít. Ale taky ty class ability můžou být kouzla ... třeba takový sorcerer class může držet meč, může nést těžké brnění, ale dvě ability bude mít svoje class a jakožto sorcerer to asi budou kouzla takže potom člověk může mít klasického battlemága. Samozřejmě půjde v boji přepínat mezi svěma zbraněma takže můžeš mít destruction staffku a meč a přepínat posle toho jestli dojuješ na dálku nebo na blízko.
Jinak k té modifikaci ... ty ability asi taky půjde modifikovat. Můžeš jim zvyšovat damage, přidat AOE, heal a podobně. To by se mělo dělat pomocí pasivů a ještě pomocí morphing systému, ale to je celkem staré info takže nevím jestli se to nezměnilo. -
No já stejně proti locku nic nemám.. když je ale rozumný.. Já osobně miluji soubojový systém Rise of the Argonouts kde se postava lockuje na nepřítele tak že v podstatě jakkoliv se hráč pohybuje tak postava se pořád snaží držet lock na nepřítele... Myslím že to trošku dává prostor pro soustředění se na boj samotný... protože bez locku to pak může u MMO vypadat tim sytlem že boj se zvrhne v takové to zběsilé pobýhání dokolečka a vyhraje ten komu to bude méně lagovat... to už sem u MMO zažil... To ani nemusí jít o akční prvky...
Hm celé to zní velice dobře... To s těma abilitama mě hodně zajímá... To se bude jednat o nějaké speciální útoky? Jako nadstandard? Já sem kdysi přemýšlel nad koncepcí boje, kde sem však vycházel z Rise of the Argonauts boje s tím že postava si přepíná mezi volnou pozicí a obrannou pozicí pomocí mezerníku. Nejedná se o aktivní krytí ale o pasivní... nic méně myš měla sloužit jako údery lehké a silné v klasickém hack and slash provedení komba několika úderů (které se také dají modifikovat).. plus sem zamýšlel 5 speciálních útoků na tlačítkách QE123... Speciální útoky by byli různého druhu podle skillu se zbraní a v podstatě by fungovali jako jeden úder. Například podříznutí šlachy za kolenem (klasický výpad ve starověku), či výpad štítem s tím že úder musí být použit ve správnou chvíli aby se stal účinným a nepřítel jej neodkryl... Se těšim na ESO abych mohl pěkně prozkoumat tu mechaniku soubojového systému... -
Sem to popsal níž ... pokud ještě něco nechápete tak já to klidně popíšu ještě líp.
http://elderscrolls-online.cz/system_zamerovani_v_elder_scrolls_online.php já sem tady překládal článek o zaměřování v ESO ... je to z té první hands-on takže je možné, že se něco změnilo, ale neřekl bych. -
Úplně stejné jako ve skyrimu to nebude ... Na levém tlačítku myši máš základní útok (když ho potržíš dýl uděláš silnější útok), na pravém tlačítku myši máš blok ... to je prakticky to samé jako měl skyrim. Ale přidali ještě dalších 6 abilit. 3budou od zbraně (každá zbraň bude mít hodně abilit, které si můžeš vybrat) dvě ability budou od clasy (clasa má taky hodně abilit) a jena je ultimátka. Cooldowny nejsou, ale sbility spotřebovávají manu nebo staminu, takže když je vypráskáš na začátku boje tak ti zůstane jen základní útok.
Všechno ovládáš pomocí zaměřovače. Musíš mířit na nepřítele, aby ho tvoje abilita zasáhla, ale napřiíklad šípy budou mírně zatáčet protože bez toho by při pingu třeba 200ms žádný archer nikdy netrefil cíl. Plus si můžeš lockmout target ale i když máš locknutý target pořád na něj musíš mířit ... to locknutí je spíš jako pomocník, aby člověk věděl na koho útočit a pokud je velký chuml mobů tak aby sis mohl vybrat na koho půjdou tvoje útoky.
Takže i když se snaží napodobit souboje ze skyrimu museli přidat opatření kvůli lagu. Bez toho prostě MMO nemůže fungovat. To, že si zatím nepotkal 200hráčú zároveň neznamená, že se to nestává ... vždy musíš engine navrhoat na nejhorší možnost jinak budeš mít problémy. -
No jestli ten rozdíl je jen v soft locku tak to není tak moc... jako hlavní je ten přechod na to aktivní ovládání boje.. na to aktivní podílení se na souboji.. jde o tu kontrolu nad svou postavou během boje.. možnost úhybného manévru nebo krytí a tak... To jsou věci, které normálně v MMO vůbec nezáleží na hráči ale pouze na statusu... To totiž rozděluje zrno od plev... je něco jiného míst statusy a něco jiného bý schopný boje, umět si načasovat krytí, úskoky a útoky...
-
Kacíř! *1*
Ale nechapu co ma byt ten soft lock? Buď miřim myší a musím se trefit ala FPS, nebo je tam nějak uzamčený target a fireball na něj letí, ikdyž koukám do země, ale tohle se teda asi nazývá hard lock. Jak to ma fungovat? Nedokažu si představit něco mezi tim.