Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Přesně ... není co dodat
  • Proč úporně?
  • Tenhle názor mně nahání husí kůži.

    Podle této logiky by se měla i každá kniha hodnotit z perspektivy mainstreamového, tedy většinového, tedy průměrného čtenáře; každý film z perspektivy mainstreamového, tedy většinového, tedy průměrného diváka, atd

    Takže etalonem by bylo 50 (nebo kolik) odstínů šedi a Babovřesky.

    Jak za komunismu (soudruzi, ten váš film je sice hezkej, to jo, ale dělníci to nepochopí, takže ho nedoporučíme k vysílání).
  • Skoda ze nehral, pak se da diskutovat o kvalite recenze spatne. Ale chapu ze clovek nemuze hrat vsechno to je jasny.
    Nevim jestli bych sam vubec hru hral kdyby byla od nekoho jineho, hral jsem ji osobne ze 'studijnich duvodu' okolo gamedesignu, jako vetsinu her. Ale jde o to, ze kdyz ji clovek hraje, hra ho sama uci ty veci hledat. To je na ni jeden ze zakladnich stavebnich kamenu. Zpravidla novou hru nehraju vic nez 5 hodin, protoze me zajima co mi hra vsechno nabidne (a hlavne jakou formou). Za tu dobu o sobe vsechny hry prozradi jednu klicovou vec - dal ti povime (mozna i zajimavej) pribeh, ale jinak uz sme ti predvedli vsechno co v nas je. Dnesnim hram to trva casto 20 minut i min, ale rekneme ze 5 hodin je fer i pro ty nejkomplexnejsi. TW mi ale i pres nesrovnatelnou minimalisticnost ukazal, ze mi chce ukazat jeste neco dalsiho. A to se rozhodne nestava casto. Ta hra primo byla o odkryvani sama sebe.
    To co se tady popisuje v diskusi (ok, jak kde) neni nic jako hledani skrytych vyznamu. Toho ma hra urcite taky pozehnane o tom nepochybuju, ale sam uz sem na to cas nemel. Hlavni je to, ze samotne jeji jadro je poukazovani na veskery okoli. Jenom kdyz clovek jde po nejocividnejsi ceste tak je cela postavena na tom ze postupne ukazuje vic a vic toho, ceho vseho si predtim hrac doted nevsimal, i kdyz to mel primo pred nosem. To je jeji zaklad, a jak je ten zazitek vystavenej je to, co na ni je tak docenovany (a nepochopeny lidma co videj jenom screenshot nejakyho puzzle panelu).
    Bohuzel podle nekoho pro recenzovani her staci kouknout na screenshot, a to silne odsuzuju.

    Edit: Jestli je hodnoceni spravne nebo spatne se posuzovat neda, ale muzu rict, ze recenze a jeji obsah rozhodne spatne je. Je to jako kdyby recenzent napsal, ze Zaklinac je 'mindless-slashing-with-a-sword' a nic vic
  • Podľa mňa každá hra by sa mala hodnotiť z perspektívy priemerného mainstreamového hráča.
  • Sam som hru nehral, ale osobne by som to videl takto - ludia co tam hladali (a tvrdia ze nasli) nejaky ten hlbsi vyznam by si mali polozit otazku - hladali by ho tak uporne aj v pripade, ze by to nevytvoril excentricky intelektual, ale relativne "anonymna" skupina ludi napr v ramci EA, UBI apod? Pokial nie tak je to hodnotenie spravne.
  • Krásna grafická štylizácia, škoda že nemám chuť hrať virtuálny IQ test.
  • Braid: Kdy uz si konecne lidi prestanou Braida vykladat nejak izolovane ala hledani/objeveni nuklearni bomby *9* 1 naznacenej citat, 1 zvuk a 1 obrazek horiciho mesta. Ano je to tam vsechno hezky, zamerne a pusobive, ale snaha na zaklade toho konkretizovat celou hru je pro jeji interpretaci zbytecne svazujici
  • Pri vsi ucte, je jedna vec rict, ze je ve hre spousta puzzlu, a druha u The Witness napsat "Nehledáte-li ve hrách hlubší smysl, novinka se vám nejspíše zalíbí"...
  • Nesouhlasím s Vaším tvrzení, že dílo musí pochopit většina, aby byla jeho interpretace validní, resp. že dílo má být přístupné tak, aby jeho význam odhalila prostá většina konzumentů. Dobré umění se dle mého soudu pozná právě tím, že nevede za ruku a interpretací nabízí více, aby fungovalo jako zrcadlo. Mohl bych uvést příklady z literatury, filmu a divadla, ale asi chápete, kam směřuju.

    Interpretace a hledání smyslu díla je samozřejmě věc subjektivního vnímání, vlastní otevřenosti a ochotě "naslouchat". Viz to, co jsem popsal ohledně Braidu - většina lidí nepochopí skrytý význam ohledně atomové bomby.

    A můj názor stran problematiky ostrova jako pouhého líbivého menu:

    Dva a půl puzzlu spjatých s prostředím? Budiž, ten zpěv ptáků by mohl být i v mobilní aplikaci, ale co určování správné větve stromu? Co kombinování barevných filtrů? Co vytváření lávek z "tvrdého světla" pomocí puzzlů? A co obelisky - skryté puzzly v prostředí a perspektivě? Je jich tam celých 135, což lze snadno spočítat.
  • A urcite je to nepochopeni chyba recenzenta? Pokud vetsina konzumentu hru udajny hlubsi vyznam neodhali, tak to asi neni jejich chyba. Osobne jsem uz celou hru dohral vcetne music challenge a take jsem zadny hluboky smysl neodhalil a stojim si za tim, ze ostrov je jen menu pro vyber puzzlu. Byt velice hezke menu. Puzzlu, ktere jsou primo spjate s prostredim je pomerove velice malo. Do tohoto nepocitam, ze je treba hledat spravne nasviceni pohybel okolo tabulky ci poslouchata zpev ptaku. To by slo i na cernem pozadi. Kdyz toto eliminujeme tak nam puzzlu opravdu spjatych s prostredim zbyde dva a pul. V podstate jen lokace Monastery plus par nepovinnych puzzlu, ktere 99% hracu vynecha.
  • Z mého pohledu tedy selhání recenzenta na celé čáře, jelikož hodnotí dílo, které nepochopil a očividně se ani nesnažil pochopit, nevěnoval analýze díla čas a trpělivost. Zcela chápu osobní útoky na recenzenta, i z mého pohledu je zločin sestřelit tak mimořádné dílo, kterým je The Witness.
    Dovolte na závěr několik stručných bodů, abyste měli lepší představu o hře, než recenzent:

    1) Hra má příběh. Ale je to ta nejsložitější hádanka ze všech.
    2) Ostrov není jen hezké menu pro výběr puzzlů. Jeho podoba má logické opodstatnění; stejně jako je zde logické opodstatnění, proč schází hudba (což ovšem není úplně pravda, hudba ve hře je; jen, jako u všeho, je neskutečně obtížné ji slyšet).
    3) Frustrace je nedílnou součástí designu hry. Vše má ale svojí logiku; jen je mnohdy velice obtížné na ni přijít. O to větší odměnou je pak ovšem radost, když přijdete na řešení. Tady se nabízí paralela s Dark Souls - frustrující překážky, které po překonání vzbuzují euforické pocity.
    4) Hra vyžaduje nesmírné množství času, koncentrace a trpělivosti. Pokud to nejste schopni akceptovat, vyhněte se jí.
  • Nesnáším "spoilery", proto jen připomenu jako analogii předchozí hru od stejného tvůrce, The Braid (pro ty, kteří nehráli, raději text skryju):

    1) Mnoho lidí si doteď myslí, že se jedná o "remasterovaného Maria", což je samozřejmě pouze vnější podoba hry; domnívám se, že v této poloze se nachází i recenzent ve vztahu k The Witness
    2) Brzy hráči zjistí, že jde obsahem o jiný žánr, než jak vypadá forma - jde především o logickou hru, byť vypadá jako klasická plošinovka.
    3) Hráči sledují příběh Tima, princezny a monstra. Tim lituje svých rozhodnutí v minulosti, díky kterým o princeznu přišel. Tim se snaží princeznu zachránit před monstrem.
    4) Tim zjistí, že oním monstrem je on sám a princezna se mu nesnaží pomoci, ale naopak se ho zbavit.
    5) Po odkrytí extrémně obtížné části hry se ukáže, že příběh výše je jen symbolický, hra ve skutečnosti pojednává o nukleární bombě, o jejím zneužití, potažmo vůbec o možnosti zneužití nukleárních technologií.

    Všimněte si, kolik vrstev ta hra má. Není tedy nasnadě, že nejinak to bude s The Witness?
    Z mého pohledu tedy selhání recenzenta na celé čáře, jelikož hodnotí dílo, které nepochopil a očividně se ani nesnažil pochopit, nevěnoval analýze díla čas a trpělivost. Zcela chápu osobní útoky na recenzenta, i z mého pohledu je zločin sestřelit tak mimořádné dílo, kterým je The Witness.
  • The Witness je dle očekávání hra velmi kontroverzní a zhusta polarizující.

    Sám mám za sebou 120+ hodin hraní, z čehož logicky vyplývá, že se mně osobně hra líbí. Nebudu říkat proč - je to velice subjektivní. Spíše se pokusím držet objektivních faktů.

    Zcela objektivně je hra určena pro specifických okruh hráčů. Většinu hráčstva nemůže z podstaty věci oslovit - jako jakákoliv jiná výrazná věc napříč uměleckými formami. Čím je kterékoliv dílo výraznější a odlišnější, tím méně konzumentů má šanci oslovit. To je prostý fakt.

    Dále je to hra velice, velice náročná, a to, troufám si tvrdit, pro více než 95% hráčů. Autor recenze se domnívá, že ona náročnost spočívá ČISTĚ ve složitosti jednotlivých panelů. To je nesmysl. Nedílnou součástí je prozkoumávání a vnímání okolí. Opakuji, že nedílnou. Ergo tvrzení, že se jedná o sérii puzzlů, které by mohly být na papíře nebo v mobilní aplikaci, je naprosto TRAGICKÝ omyl, ze kterého především vyplývá, že recenzent věnoval hře velmi málo času a udělal si subjektivní úsudek velmi brzo a pak už se nenamáhal hledat objektivní fakta.

    Co se týče příběhu, samozřejmě, že příběh je ve hře obsažen. Ovšem jeho odkrytí vyžaduje EXTRÉMNÍ množství času, námahy, přemýšlení a rozjímání. Sám ostrov je totiž jako celek ta největší a nejsložitější hádanka.
  • Obecne musim rict, ze hry predkladajici konkretni pribeh mame uz dneska vsude. Z drtivy vetsiny ciste beckovy pribehy, ale vsude. Zpravidla je vidime jako spatnej mix gameplaye s filmem spis nez korektni gameplay vypraveni (nejbliz co sem hral asi Brothers: AToTS). Kdyz par vyvojaru (J. Blow, J. Chen) bude delat hry otevreny vlastni interpretaci nebo aspon vypraveny podobne otevrenou formou jako Braid / Witness / Journey, tak to bude pro celej herni svet jenom dobre.
  • Puzzly slouzi primarne k vyukovym ucelum (a samozrejme jako klice pro objevovani sveta). Nejdriv musi ukazat jak hru vubec hrat (= jednoduchy panely, proste tutorial), pak to zacne prechazet v puzzly reseny v zavislosti na prostredi (obtahovani skal/vrzeny stiny...), puzzly do kterych prostredi primo zasahuje (typicky treba stromek v 'chramu'), az puzzly primo v prostredi reseny (spinace na podlaze bludist). Cloveka to tak nuti vnimat postupne vic a vic svoje okoli, az dojde k tomu, ze se tyhle prvky nachazeji v uplne celym jeho okoli, od prvni cesticky kterou se ve hre vydal. Pak uz na celej ten svet nahlizi uplne jinak a vsima si zajimavejch detailu vsude kde chodi
    http://bit.ly/1VNMH0C , http://bit.ly/1SYKr8N , http://bit.ly/1R3zAsZ (ten se mi obzvlast libil, protoze pri prvnim pruchodu to je vylozene zkrousena/zdesena? postava, ale z tohohle mista to pusobi uplne jinym dojmem). Obecne o navrhu Witnesse mluvi jako o "modeling epiphany".
    V zaveru (standardni konec, ten povazuju za hlavni protoze je zrejmy ze ho dohraje vetsina) hrac leti svetem, svet se navraci do puvodni podoby a veskery progress se resetuje. Behem toho mu je predkladany nejdulezitejsi (jediny povinny) citat hry - uryvek z ..uz nevim odkud, neco okolo Buddhismu.. o pomijivosti sveta a vseho v nem. Jako uplny zavrseni se pak cela hra uplne vypne.

    To souhrnne si osobne prebiram jako neco ve smyslu, ze by mel clovek uzivat sveta kolem sebe. Pozorovat ho, pozorne vnimat a ze to dulezity/krasny mame vsude v detailech kolem nas. To obecne hra uci celou dobu a je to bych rek citit i z nejakych videi tam. Takhle receny to je hodne jednoduchy (i kdyz v dnedni dobe ne uplne ocividny) sdeleni, but you get my point.
    Videa a logy obecne se vetsinou nesou v duchu takovejch meditativnich otazek. Prolinaj se jak nabozensky tak vedecky 'prispevky', ktery si troufam rict ze nemaji sdelit nic uplne konkretniho, spis vyvolat vnitrni diskusi v cloveku a jeho miste v zivote.

    Druha cast podle me stavi vic na realnych vecech toho ostrova. Na tom kde se vzal a proc vzniknul. Logy vazany primo na samotny ostrov (oproti citatum coz je vetsina na povrchu) jsou az v hodne pozdni fazi - pod horou = az po vsech 11 'laserech'; logy o nejakym experimentu a tak, uz si to nepamatuju. Stejne tak i ono 'real life' video. Predpokladam provazanost toho celyho sveta s tema predkladanejma fylozofictejsima otazkama a zamerama, ale nemam vsechny logy a asi uz ani tak moc trpelivosti, tak si pockam k cemu dospeje internet treba po mesici zkoumani. Zaverecny video ale rozhodne beru jako odraz prave toho sveta. Proc je ten clovek napojeny na nejaky vyzivovaci pristroje, proc se odpojuje od nejaky elektroniky a tak vubec. Kyblik na twitteru byl jenom pro vyvolani pozornosti o titul pred jeho vydanim, vyrobil ho samozrejme jenom pro ucely hry (toho videa). Zadnej vyvojar neni mental aby cural do kybliku kdyz ma 4m od sebe zachod. Obzvlast vyvojar, kterej zda se za dverma studia zridi 'zen zahradku' s vodopadem pro relaxaci/meditaci/premysleni.

    Uz se na internetu teorie objevuji, nic me nepresvedcilo uplne, ale nejaky zajimavy pozorovani lidi maji. I kdyz by me celkem konkretni pribeh toho sveta zajimal, je pro me mnohem dulezitejsi ten prvni, otevrenej konec/interpretace... A tesim se spis na prezentace z hernich konferenci kde treba za rok poodhali svuj mindset v dobe tvorby, nejaky designovy rozhodnuti a tak.
  • // Vsechno ciste osobni nazory, samozrejme...

    To ne, Blow by do vlastni tvorby nic takhle primocare nedal. Obecne zadnej designer nechce lejt 7 let zivota do predavani svyho pribehu, mozna akorat kdyz to bylo tak silny jako That Dragon Cancer, silne vyjimecnej stav. Sou dulezitejsi veci co sdelit. Rozhodne tam sou nejruznejsi veci co ho obecne ovlivnujou, ale ne do miry ze se snazi z hrace delat neco ve svy hlave. Ze je to na konci Blow neni nijak demonstrovany (predpokladany samozrejme, podle urovne hereckyho vykonu a proto ze to je pro nej osobni projekt a tak vubec), ale kdyby to bylo cilem tak se prinejmensim podiva do zrcadla nebo tak neco; kdo je ta finalni postava neni klicovy a souvisi (imo) spis s pribehem/duvodem vzniku samotnyho ostrova.

    Jeho design philosophy je "figure out how to make games that touch people and make them feel something real". Zaroven se striktne drzi pravidla, ze se herni mechaniky musi snoubit se zpravou (nebo pribehem) kterou se autor snazi predat (to je uz nastesti v dnesni dobe rozsirenej nazor, ale i kdyz o tom dost designeru prednasi, jenom malo kterej se toho drzi natolik, ze to je citit pak v produktu).

    Celkove tu hru rozdeluju na dve casti. Myslim ze uzce propojeny, ale uz tomu nemuzu venovat tolik dalsiho casu abych se pidil kazdym misteckem a snazil se ten svet prozkoumat skrz naskrz. Hlavni mi pride 'message' cely hry, sekundarni pak 'pribeh samotnyho ostrova' (vic dejova a celkove subtilnejsi cast).
  • 1) lidi nelecili pijavicema kazdou nemoc
    2) nektere nemoci se leci pijavicema i dneska
    3) neuvedl si jediny argument, proc je lepsi nemit na kazdy zanr spec. recenzenty
    4) tudiz si vlastne nerekl nic, cim by si vyvratil predchozi post, jen nesouvisejici obecne plky

    velmi slaby trolling, try again
  • Ano, je videt jaky je recenzent profesional. Hahah...

    Dalsi vec je ze, ten tvoj profesional je placenej a tam kde sou zainteresovany penize, bych objektivitu necekal, to radsi budu vic uznavat recenenzi kohokoliv, kdo ji slusne napise a je to bezny hrac.

    S oveckovskym myslenim to ale asi stejne nepochopis.
  • ucho
    já myslím, že z toho lidi dělají zbytečné drama, každý hodnotí hry různě.
    viz třeba tato hra: http://games.tiscali.cz/recenze/aviary-attorney-recenze-270601
    která mě k hraní ani neláká. důležité je, aby bylo z textu jasné, co se na hře recenzentovi líbilo a co ne. čtenář recenze by si pak měl na základě toho dovtípit, co to pro něj znamená. Spáčilová na idnesu taky shodí kdejaký megafilm. to neznamená, že lidem ta recenze nemůže nic dát. recenze budou mít vždy nějaký rozptyl a pokud se nehodnotí braková hra, tak se to bude mezi těmi 6-10 body z 10 pohybovat pokaždé.
    právě proto bych uvítal osobní hodnocení dalších členů redakce. většinou by si člověk pak našel někoho, s kým má nejčastěji shodu. ale je mi jasný, že na tohle nebude nikdy čas.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit