-
Wau...dat logickej hre kde su genialne puzzle co je gro hry 6/10.
-
-
Ale není tam atmosféra!!! Recenzent chtěl řešit puzzly a přitom cítit podzimní nádech melancholie! A to tam nebylo. Ani se tam neřešila žádná filozofická témata, nebyl tam ani jeden prvek existencionálního dramatu, ani jedno zamyšlení nad současným stavem společnosti!! Prostě jen puzzly, puzzly a puzzly!! To nejde jinak než za šest!!!
-
-
(i kdyz prispevek chapu, bohuzel o tom presne ta hra byla a to me na ty recenzi desi nejvic, celkem by me zajimalo jestli sem jedinej kdo k necemu takovymu pri jejim hrani dospel *7*)
-
-
-
Ovšem tato logická hra opravdu nepřináší nic jiného než jen puzzly a zase puzzly....facepalm
-
"Puzzly vám naservíruje bez atmosféry, myšlenky a paradoxně i docela nelogicky" Když už píšete recenzi tak tu hru alespoň dohrajte
-
Tak nevím no. Normálně nikomu neberu osobní názor ale pan Ondřej Švára asi nebude ten pravý člověk k recenzování her. A redakce by se měla zamyslet nad jeho propuštěním. Nevadí mi značné podhodnocení hry, celá recenze je napsaná jako by autor ani hru pořádně nehrál ale jen jí rychle prolétnul a sepsal recenzi. Nejhorší recenze za poslední roky co jsem tady četl.
Vyčítat hře "Schází jí atmosféra, přehlednost i jednotící myšlenka." Je důkaz že autor ani hru nehrál.
Také by mne zajímalo jestli pan Švára viděl pravý konec a tudíž odhalil hlavní pointu "příběhu".
Spoiler :Kdo dohrál, tak ví, že celá hra představuje geniální mysl Jonathana Blowa. Tudíž doslova "myšlenka", tam je a je sakra důležitá. -
-
Asi jsem nedosel ke stejne konkretnimu zaveru ohledne pointy, pro me byl konec rozhodne otevrenejsi, jinak ale souhlas.
V recenzi chapu ze nemuze psat o poznanich o veskerym okolnim prostredi ke kterym se hrac dopracuje v prubehu hrani, to by zmizelo zajemcum o hru 70% zazitku. Zaroven ale pri cteni jsem mel pocit, ze k nim recenzent ani nedosel. Nenaznacil vubec nic ze se ve hre skryva neco navic (a ze to neco tvori prakticky jadro hry), jedine o cem psal byly panely. Coz by znamenalo ze sam vetsinu zazitku vubec nemel. A tech veci si ani nejde nevsimnout pokud dohral alespon do 'endgame achievementu' = zakladni konec prakticky nevyzadujici zadne vetsi usili. Pri vystupu na horu to je jasne vecpano vsem co to ani do ty doby nezaregistrovali.
Je mi jedno jaky da hre cislo, pokud o ni bude psat smysluplne. "Nehledáte-li ve hrách hlubší smysl, novinka se vám nejspíše zalíbí." - pan recenzent si celkem protireci -> prokazatelne nehledal a stejne se mu nezalibila.
Naopak Talos Principle rekne tem nehledajicim par peknych veci, The Witness je nechava hrace objevit v prubehu hrani samostatne, pokud tedy hledaji prave ten hlubsi smysl. Neni to pristup pro vsechny to ani nahodou, sam mam primocary vypraveni celkem rad. Ale priste by bylo lepsi volit slova vhodnejsim zpusobem. -
-
Recenzent ani hru dohrát nemohl. Pokud nemá člověk inteligenci na to aby, tam vyděl ten hlubší smysl a neskutečné detaily( např:stín ženy tvořený jen větvemi několika stromů a plachtou), tak přece nemůže dokázat vyřešit poslední rébusy, natož ty bonusové. Kdo hledá, tak najde i soundtrack. I závěrečné titulky jsou pojaté velice originálně. A celý level design je neskutečně detailní. Když si hráč uvědomí, že muže hledat rébusy přímo v prostředí(např: část řeky z horního pohledu tvoří obrazec.) Tak každému musí dojít, jak moc je to geniálně navržené.
Já si konec vyložil takhleV celé hře vidíš sochy, které nejspíš představují vzpomínky na lidi nebo události , které Blow v životě potkal. Nacházíš citáty slavných osobností, které jsou asi jeho oblíbené. Také nacházíš náčrtky prostředí hry a modely, které určitě použil při vývoji. Samotné rébusy by se daly vyložit jako zpřeházené myšlenky, které demonstroval tím, že na konci lžičkou hraje na skleničky, prostě že ho napadne cokoliv, tak jde a udělá to. Hlavně celou hru hrajeme z pohledu očí a pak konec vidíme po probuzení Jonathana Blowa, taktéž jeho očima. Také mne dostala ta láhev plná chcanek, kterou měl vedle postele a která mu pomohla při vývoji. Také postoval její obrázek na svém twitteru. -
-
Obecne musim rict, ze hry predkladajici konkretni pribeh mame uz dneska vsude. Z drtivy vetsiny ciste beckovy pribehy, ale vsude. Zpravidla je vidime jako spatnej mix gameplaye s filmem spis nez korektni gameplay vypraveni (nejbliz co sem hral asi Brothers: AToTS). Kdyz par vyvojaru (J. Blow, J. Chen) bude delat hry otevreny vlastni interpretaci nebo aspon vypraveny podobne otevrenou formou jako Braid / Witness / Journey, tak to bude pro celej herni svet jenom dobre.
-
-
I když si to už asi nepřečteš... Tak musím dodat, že své poznatky jsem před dvěma lety napsal bezprostředně po dohrání hry a vyložil jsem si příběh až příliš doslovně a mylně. Dále jsem neobjevil vše co hra nabízí. A po napsání komentáře jsem se už nevrátil do této diskuze.
Je zajímavé se po letech vrátit k vlastním komentářům a vidět jak moc jsem se tehdy mýlil. A jak jsem psal komentáře ve spěchu. :)
-
-
Puzzly slouzi primarne k vyukovym ucelum (a samozrejme jako klice pro objevovani sveta). Nejdriv musi ukazat jak hru vubec hrat (= jednoduchy panely, proste tutorial), pak to zacne prechazet v puzzly reseny v zavislosti na prostredi (obtahovani skal/vrzeny stiny...), puzzly do kterych prostredi primo zasahuje (typicky treba stromek v 'chramu'), az puzzly primo v prostredi reseny (spinace na podlaze bludist). Cloveka to tak nuti vnimat postupne vic a vic svoje okoli, az dojde k tomu, ze se tyhle prvky nachazeji v uplne celym jeho okoli, od prvni cesticky kterou se ve hre vydal. Pak uz na celej ten svet nahlizi uplne jinak a vsima si zajimavejch detailu vsude kde chodi
http://bit.ly/1VNMH0C , http://bit.ly/1SYKr8N , http://bit.ly/1R3zAsZ (ten se mi obzvlast libil, protoze pri prvnim pruchodu to je vylozene zkrousena/zdesena? postava, ale z tohohle mista to pusobi uplne jinym dojmem). Obecne o navrhu Witnesse mluvi jako o "modeling epiphany".
V zaveru (standardni konec, ten povazuju za hlavni protoze je zrejmy ze ho dohraje vetsina) hrac leti svetem, svet se navraci do puvodni podoby a veskery progress se resetuje. Behem toho mu je predkladany nejdulezitejsi (jediny povinny) citat hry - uryvek z ..uz nevim odkud, neco okolo Buddhismu.. o pomijivosti sveta a vseho v nem. Jako uplny zavrseni se pak cela hra uplne vypne.
To souhrnne si osobne prebiram jako neco ve smyslu, ze by mel clovek uzivat sveta kolem sebe. Pozorovat ho, pozorne vnimat a ze to dulezity/krasny mame vsude v detailech kolem nas. To obecne hra uci celou dobu a je to bych rek citit i z nejakych videi tam. Takhle receny to je hodne jednoduchy (i kdyz v dnedni dobe ne uplne ocividny) sdeleni, but you get my point.
Videa a logy obecne se vetsinou nesou v duchu takovejch meditativnich otazek. Prolinaj se jak nabozensky tak vedecky 'prispevky', ktery si troufam rict ze nemaji sdelit nic uplne konkretniho, spis vyvolat vnitrni diskusi v cloveku a jeho miste v zivote.
Druha cast podle me stavi vic na realnych vecech toho ostrova. Na tom kde se vzal a proc vzniknul. Logy vazany primo na samotny ostrov (oproti citatum coz je vetsina na povrchu) jsou az v hodne pozdni fazi - pod horou = az po vsech 11 'laserech'; logy o nejakym experimentu a tak, uz si to nepamatuju. Stejne tak i ono 'real life' video. Predpokladam provazanost toho celyho sveta s tema predkladanejma fylozofictejsima otazkama a zamerama, ale nemam vsechny logy a asi uz ani tak moc trpelivosti, tak si pockam k cemu dospeje internet treba po mesici zkoumani. Zaverecny video ale rozhodne beru jako odraz prave toho sveta. Proc je ten clovek napojeny na nejaky vyzivovaci pristroje, proc se odpojuje od nejaky elektroniky a tak vubec. Kyblik na twitteru byl jenom pro vyvolani pozornosti o titul pred jeho vydanim, vyrobil ho samozrejme jenom pro ucely hry (toho videa). Zadnej vyvojar neni mental aby cural do kybliku kdyz ma 4m od sebe zachod. Obzvlast vyvojar, kterej zda se za dverma studia zridi 'zen zahradku' s vodopadem pro relaxaci/meditaci/premysleni.
Uz se na internetu teorie objevuji, nic me nepresvedcilo uplne, ale nejaky zajimavy pozorovani lidi maji. I kdyz by me celkem konkretni pribeh toho sveta zajimal, je pro me mnohem dulezitejsi ten prvni, otevrenej konec/interpretace... A tesim se spis na prezentace z hernich konferenci kde treba za rok poodhali svuj mindset v dobe tvorby, nejaky designovy rozhodnuti a tak. -
// Vsechno ciste osobni nazory, samozrejme...
To ne, Blow by do vlastni tvorby nic takhle primocare nedal. Obecne zadnej designer nechce lejt 7 let zivota do predavani svyho pribehu, mozna akorat kdyz to bylo tak silny jako That Dragon Cancer, silne vyjimecnej stav. Sou dulezitejsi veci co sdelit. Rozhodne tam sou nejruznejsi veci co ho obecne ovlivnujou, ale ne do miry ze se snazi z hrace delat neco ve svy hlave. Ze je to na konci Blow neni nijak demonstrovany (predpokladany samozrejme, podle urovne hereckyho vykonu a proto ze to je pro nej osobni projekt a tak vubec), ale kdyby to bylo cilem tak se prinejmensim podiva do zrcadla nebo tak neco; kdo je ta finalni postava neni klicovy a souvisi (imo) spis s pribehem/duvodem vzniku samotnyho ostrova.
Jeho design philosophy je "figure out how to make games that touch people and make them feel something real". Zaroven se striktne drzi pravidla, ze se herni mechaniky musi snoubit se zpravou (nebo pribehem) kterou se autor snazi predat (to je uz nastesti v dnesni dobe rozsirenej nazor, ale i kdyz o tom dost designeru prednasi, jenom malo kterej se toho drzi natolik, ze to je citit pak v produktu).
Celkove tu hru rozdeluju na dve casti. Myslim ze uzce propojeny, ale uz tomu nemuzu venovat tolik dalsiho casu abych se pidil kazdym misteckem a snazil se ten svet prozkoumat skrz naskrz. Hlavni mi pride 'message' cely hry, sekundarni pak 'pribeh samotnyho ostrova' (vic dejova a celkove subtilnejsi cast). -
No najit ten hlubsi vyznam, ktery je popsan pod SPOILER muselo dat urcite podstatne vetsi namahu, nez vylustit vsechny hadanky ve hre.
-
-
-
-
Mě atmosféra uhranula. Absence vyprávěného příběhu mi vůbec nevadí, je tak spousta příležitostí abych zapojil vlastní fantazii. A nepřítomnost nápovědy kam jít beru jako plus, s ní by se vytratilo to pozorné prozkoumávání světa a bylo by to jen o těch hádankách.
Za mě ohromně příjemná "odpočinková" hra. -
The Witness je dle očekávání hra velmi kontroverzní a zhusta polarizující.
Sám mám za sebou 120+ hodin hraní, z čehož logicky vyplývá, že se mně osobně hra líbí. Nebudu říkat proč - je to velice subjektivní. Spíše se pokusím držet objektivních faktů.
Zcela objektivně je hra určena pro specifických okruh hráčů. Většinu hráčstva nemůže z podstaty věci oslovit - jako jakákoliv jiná výrazná věc napříč uměleckými formami. Čím je kterékoliv dílo výraznější a odlišnější, tím méně konzumentů má šanci oslovit. To je prostý fakt.
Dále je to hra velice, velice náročná, a to, troufám si tvrdit, pro více než 95% hráčů. Autor recenze se domnívá, že ona náročnost spočívá ČISTĚ ve složitosti jednotlivých panelů. To je nesmysl. Nedílnou součástí je prozkoumávání a vnímání okolí. Opakuji, že nedílnou. Ergo tvrzení, že se jedná o sérii puzzlů, které by mohly být na papíře nebo v mobilní aplikaci, je naprosto TRAGICKÝ omyl, ze kterého především vyplývá, že recenzent věnoval hře velmi málo času a udělal si subjektivní úsudek velmi brzo a pak už se nenamáhal hledat objektivní fakta.
Co se týče příběhu, samozřejmě, že příběh je ve hře obsažen. Ovšem jeho odkrytí vyžaduje EXTRÉMNÍ množství času, námahy, přemýšlení a rozjímání. Sám ostrov je totiž jako celek ta největší a nejsložitější hádanka. -
-
Nesnáším "spoilery", proto jen připomenu jako analogii předchozí hru od stejného tvůrce, The Braid (pro ty, kteří nehráli, raději text skryju):
1) Mnoho lidí si doteď myslí, že se jedná o "remasterovaného Maria", což je samozřejmě pouze vnější podoba hry; domnívám se, že v této poloze se nachází i recenzent ve vztahu k The Witness
2) Brzy hráči zjistí, že jde obsahem o jiný žánr, než jak vypadá forma - jde především o logickou hru, byť vypadá jako klasická plošinovka.
3) Hráči sledují příběh Tima, princezny a monstra. Tim lituje svých rozhodnutí v minulosti, díky kterým o princeznu přišel. Tim se snaží princeznu zachránit před monstrem.
4) Tim zjistí, že oním monstrem je on sám a princezna se mu nesnaží pomoci, ale naopak se ho zbavit.
5) Po odkrytí extrémně obtížné části hry se ukáže, že příběh výše je jen symbolický, hra ve skutečnosti pojednává o nukleární bombě, o jejím zneužití, potažmo vůbec o možnosti zneužití nukleárních technologií.
Všimněte si, kolik vrstev ta hra má. Není tedy nasnadě, že nejinak to bude s The Witness?
Z mého pohledu tedy selhání recenzenta na celé čáře, jelikož hodnotí dílo, které nepochopil a očividně se ani nesnažil pochopit, nevěnoval analýze díla čas a trpělivost. Zcela chápu osobní útoky na recenzenta, i z mého pohledu je zločin sestřelit tak mimořádné dílo, kterým je The Witness. -
-
Braid:
Kdy uz si konecne lidi prestanou Braida vykladat nejak izolovane ala hledani/objeveni nuklearni bomby *9* 1 naznacenej citat, 1 zvuk a 1 obrazek horiciho mesta. Ano je to tam vsechno hezky, zamerne a pusobive, ale snaha na zaklade toho konkretizovat celou hru je pro jeji interpretaci zbytecne svazujici -
Z mého pohledu tedy selhání recenzenta na celé čáře, jelikož hodnotí dílo, které nepochopil a očividně se ani nesnažil pochopit, nevěnoval analýze díla čas a trpělivost. Zcela chápu osobní útoky na recenzenta, i z mého pohledu je zločin sestřelit tak mimořádné dílo, kterým je The Witness.
Dovolte na závěr několik stručných bodů, abyste měli lepší představu o hře, než recenzent:
1) Hra má příběh. Ale je to ta nejsložitější hádanka ze všech.
2) Ostrov není jen hezké menu pro výběr puzzlů. Jeho podoba má logické opodstatnění; stejně jako je zde logické opodstatnění, proč schází hudba (což ovšem není úplně pravda, hudba ve hře je; jen, jako u všeho, je neskutečně obtížné ji slyšet).
3) Frustrace je nedílnou součástí designu hry. Vše má ale svojí logiku; jen je mnohdy velice obtížné na ni přijít. O to větší odměnou je pak ovšem radost, když přijdete na řešení. Tady se nabízí paralela s Dark Souls - frustrující překážky, které po překonání vzbuzují euforické pocity.
4) Hra vyžaduje nesmírné množství času, koncentrace a trpělivosti. Pokud to nejste schopni akceptovat, vyhněte se jí. -
-
A urcite je to nepochopeni chyba recenzenta? Pokud vetsina konzumentu hru udajny hlubsi vyznam neodhali, tak to asi neni jejich chyba. Osobne jsem uz celou hru dohral vcetne music challenge a take jsem zadny hluboky smysl neodhalil a stojim si za tim, ze ostrov je jen menu pro vyber puzzlu. Byt velice hezke menu. Puzzlu, ktere jsou primo spjate s prostredim je pomerove velice malo. Do tohoto nepocitam, ze je treba hledat spravne nasviceni pohybel okolo tabulky ci poslouchata zpev ptaku. To by slo i na cernem pozadi. Kdyz toto eliminujeme tak nam puzzlu opravdu spjatych s prostredim zbyde dva a pul. V podstate jen lokace Monastery plus par nepovinnych puzzlu, ktere 99% hracu vynecha.
-
-
Pri vsi ucte, je jedna vec rict, ze je ve hre spousta puzzlu, a druha u The Witness napsat "Nehledáte-li ve hrách hlubší smysl, novinka se vám nejspíše zalíbí"...
-
Nesouhlasím s Vaším tvrzení, že dílo musí pochopit většina, aby byla jeho interpretace validní, resp. že dílo má být přístupné tak, aby jeho význam odhalila prostá většina konzumentů. Dobré umění se dle mého soudu pozná právě tím, že nevede za ruku a interpretací nabízí více, aby fungovalo jako zrcadlo. Mohl bych uvést příklady z literatury, filmu a divadla, ale asi chápete, kam směřuju.
Interpretace a hledání smyslu díla je samozřejmě věc subjektivního vnímání, vlastní otevřenosti a ochotě "naslouchat". Viz to, co jsem popsal ohledně Braidu -většina lidí nepochopí skrytý význam ohledně atomové bomby .
A můj názor stran problematiky ostrova jako pouhého líbivého menu:
Dva a půl puzzlu spjatých s prostředím? Budiž, ten zpěv ptáků by mohl být i v mobilní aplikaci, ale co určování správné větve stromu? Co kombinování barevných filtrů? Co vytváření lávek z "tvrdého světla" pomocí puzzlů? A co obelisky - skryté puzzly v prostředí a perspektivě? Je jich tam celých 135, což lze snadno spočítat.
-
-
-
-
-
"Nehledáte-li ve hrách hlubší smysl, novinka se vám nejspíše zalíbí."
Wow! Ta hra nebyla o nicem jinem nez hledani hlubsiho smyslu. Puzzly jsou pekne pripmarne pri interakci s prostredim (uprava mostu/smeru/pozice neceho). Tech ciste logickych slouzicich pro vyukove ucely je tam na muj vkus zbytecne moc ale ocividne je nekdo potrebuje pro hlubsi pochopeni jejich zakladnich principu, tak to autorum neberu. Ale jestli ta hra byla necim vyjimecna a odlisovala se od 95% trhu, tak prave hledanim hlubsiho smyslu. Podobne Braidovi, akorat o uroven dal. Rozhodne otevrena interpretaci, bezpochyby ji kazdy neporozumi stejne, ale velice silne vedena prave principy vedoucimi k reseni predlozenych hadanek. Nemam nic proti dat nizsi hodnoceni nez 9-10/10 (coz je popularni na 'opatrnych webech'), ale 6 podlozenych tim ze zrovna tahle hra 'nema hlubsi smysl'? WOW!
Hra rozhodne nebyla tezka, pokud vite jak ji hrat (ne jenom jeji puzzly, ale tu hru celkove). -
Kolik z vas kritiku recenze to opravdu hralo? Mam odehrano asi 90% a 6/10 je mozna malo, ale megalomanska hodnoceni z celeho sveta jsou zase urcite moc. Na hru se hezky kouka, docela se i hezky hraje, na druhou stranu, vsechny hadanky jsou na zcela totoznem principu. Meni se jen duvody proc tu caru tahnout tudy ci jinudy. Hra je extremne kratka. Alespon pro cloveka, co s timto typem hadanek nema vetsi problem. A nejaky alespon minimalni pribeh ci smysl, proc to clovek cele dela, by urcite nebyl spatny, byt toto na rozdil od autora nepovazuju za nezbytne. Nejaka hudba, mimo final challenge, by tomu urcite taky prospela. Kdyby to stalo par stokoroun a ne litr, tak by se na to taky dalo pohlizet jinak. Pokud to stoji jako lecktera AAA hra, tak se nejde vymlouvat na to, ze je to indie.
-
-
Pokud se ti hra zdá extrémně krátká tak asi budeš členem Mensy. Já se snažím všechny puzzly poctivě vyřešit sám a teď řeším i ty nepovinné a mám nahráno odhadem 40h. Mimochodem nedovedu si představit že by ve hře byla hudba, protože když řeším puzzle tak se potřebuji soustředit a dovedu si představit že po nějaké době mi už vadila.
-
-
Jasne, je to o tom, jak komu tento druh puzzlu sedne. Osobne me prisly tezke jen rebusy v pousti, kde musel clovek hledat spravne nasviceni. A ono to nebylo ani tak tezke, jako spise zdlouhave a unavne. Jinak se daji vsechny oblasti okolo laseru projit za par desitek minut. Hodne pomuze si to nakreslit nebo vyfotit. Jen tu a tam je neco opravdu tezkeho, v kazde oblasti tak 1-2 a tim, ze typy puzzlu jsou v kazde oblasti stale stejne, tak je to vzdy jen otazka casu, princip je proste stale totozny. Opravdu mnoho lidi to dohralo v den vydani, coz je na logickou hru, o ktere autor tvrdil, ze ji prakticky nikdo celou neprojde, dost chabe. A autor ma pravdu v tom, ze tomu proste chybi neco hlubsiho. Ten ostrov je krasny, ale je tam v podstate jen do poctu. Kdyby to byl jen soubor puzzlu na cerne obrazovce, tak by se prakticky nic nezmenilo, jen by to nikdo nehral. Je mozne, ze mi neco uniklo, ale nejak nechapu, kde je tam ten dabing, o kterem se psalo. :)
-
-
Popravdě to že to někdo dohrál v den vydání nechápu, ale proč ne. Je fakt že nějaké puzzly jsem měl naklikane hned na první pokus, a jinde jsem se s nina trápil. Zvláště ty založené na zvuku mě potrápily. Ale určitě bych netvrdil že pokud by hra byla souborem puzzlu na jedné obrazovce bylo by to stejné. Právě že ne. Vždyť interakce s prostředím je stěžejní částí hry.
-
-
-
-
Recenze na pěst.
-
Konečně jsem dohrál The Witness také a můj názor je úplně jiný (není tam číslo, budete muset přelouskat text).
-
-
jo souhlas a velkej fail games.cz je ze tahle recenze tady dost pravdepodobne pripravila nejaky hrace o super zazitek
-
Moc pěkná recenze. Na českém netu snad jediná :-)
-