Přejít na výpis diskuzí
Tvůrci Kingdom Come vysvětlují pracný proces vývoje soubojového systému
12.8.2015 | Adam Homola
119 příspěvků
-
Jup, udelat jednu mapu "turnaj" a zebricky podle ELO.
Prodali by toho za vic jak komplet Kingdomu. -
Problem je, ze DS je zalozeno soubojich, tak z 90%, ktere se nijak za celou serii podstatne nevylepsuji. Co jsem videl ukazky z DS3, tak souboje v DS3 = DS2 = DS1 = Demon's Souls . Jedine, co vypada v DS3 nove, je vetsi rychlost, coz je okopirovane z Bloodborne. Zadna fyzika, opet prosekavani zdi, opet monstra prosekavaji jina mostra, kouzla litaji pres zed, Vy proskakujete skrz monstra, zbrane atd.
-
Doufám že si děláš legraci v opačném případě je to dost smutné
-
Rekl bych, ze realisticke poskozeni a zraneni bude delano texturami a bude pridano pozdeji
-
Tak v DS nejde vůbec o realisticnost je to hold fantasy
-
Tak určitě... *15*
-
přesně tak, je to jednoduchý a učinný, člověk nemá chuť pořád zkoušet něco novýho.
-
To jo, kliknutí na levé nebo pravé tlačítko myši, to je hotová revoluce.
-
Nejlepší soubojový systém byl je a bude ve Skyrimu, tomu se nikdo nemá, co se reálného ztvárnění týče, šanci vyrovnat a Dan se s tím bude muset smířit.
-
Asi budu za rejpala, ale koho zajímají tisíce animací, když ve hře není realistické poškození zbroje/oblečení nebo viditelná zranění.
-
jsem moc rad za takovy soubojovy system. DS je proti tomu odpad a pritom DS je zalozeno temer vyhradne na soubojich a vse ostatni je silne potlacene.
-
Tohle prostě vždy potěší....
Vidět borce, kteří něco dělají pořádně. Myslí u toho a řeší jak to bylo a jak to udělat do hry...Řada firem by se na to vykašlal ale borci ne. Plus jako prase. Prostě není stejné mít firmu, co na to kašle a někoho kdo to dělá pořádně. I když ta první prodá více. Kvalita je kvalita a ta se má sakra vychválit.
Boj v Alfě mě přišel super. Jakmile jsem to pochopil a sledoval pozice zbraní, tak to šlo hrát skvěle a bylo to HC. Ale pořád to byla alfa a FPS byly zcela na dolní hranici.... -
Já jsem to pochopil tak, že když nějak sekneš tak podle fyziky to nějak dopadne a proto asi tolik animací.
Třeba když ve Skyrimu plácnu panáka s helmou po hlavě mečem, tak to je vždy stejné. On udělá animací a meč udělá to samé. Zde to má být zcela jiné a podle fyziky. Prostě ten meč nějak sjede podle toho, jak stojíte, jaký je směr útoku apod. Tedy jeden blbej sek do helmy má teoreticky řadu možností jak dopadnou.
Tam to možná bude. Ale to se pouze domnívám. Snad to někdo pochopil přesně a napíše to. -
na ty souboje jsem fakt zvědav. Nejspíš nepamatuju akční RPG z první perspektivy, které by mělo dobré souboje. TES hry jsou katastrofa. Witcher byl o něco lepší, ale pořád bída.
Nejlepší akčí souboje meči, které pamatuju, tak měla hra Jedi Knight 2: Jedi Outcast nebo Jedi Academy. Jenže to nebylo RPG. -
Nevím, jak moc jsou ty souboje v alfě rozpracované, ale mně to teda nepříjde jako nic revolučního. Je to sice o dost jiné než v klasických rubačkách, ale příjde vám to vůbec zábavné? Trošku mi to připomíná Trespassera (hra pro pamětníky), kde byla revoluční vychytávka v tom, že hráč ovládal své ruce myší (resp jednu ruku :D) a to právě mělo za následek taky spoustu frustrujících situací a navíc to ani tu hru vlastně nedělalo lepší...
Mě tam docela iritují animace nepřátel při souboji... Když na mě vystartovali Kumáni, tak jsem se spíš smál jejich divným animacím, kdy spodek těla vůbec nekorespondoval se zbytem... A to Viktor tvrdí, že díky tomuto systému budeme mít z nepřátel větší respekt :( No a než mě někdo začne kamenovat, že jsem nějaké casual hovado, tak se musím přiznat, že hraji především hardocre hry (když střílečku tak Armu nebo první Red Orchestru a když auta, tak jedině iRacing) -
Říkají, že mají 2000 animací a to jen pro jednu zbraň. To je sakra dost. Animaci bych si představil třeba švih mečem. Ale tolik krytů, úderů, protiútoků a ruzných bloků se mi neche věřit, že by tam měli.
Co všechno se ještě do takových animací počítá? -
p.s.
myslím že ten system je jak delanej pro multiplayer -
pan vavra a jeho tím nastavují zrcadlo ostatním hernim společnostem, ktere nad svymi hrami vubec nepremyšlejí. ačkoliv je vavruv pristup možna až priliš puntičkarsky, dnešní stav ignorantskeho vyvoje her, si takovouhle postavu jako je dan primo vyžadal (aby se ukazalo že to jde i jinak)
-
Zajímavé...