Přejít na výpis diskuzí
Umělá inteligence ve hrách #1: zapomeňte na inteligenci
24.7.2011 | Dan Vávra
175 příspěvků
-
To už je, Path engine, Euphoria Engine... a ještě další jiné...
-
Přesně tohle jsem chtěl napsat taky, ať si sakra opraví tu hrubku. Jako člověk se někdy utne, ale tohle.
-
a kdyyž je to nepřítel ? a ty ho nemáš zabít ? :-o
-
I když většinu informací z článku už znám, stejně děkuji za kvalitní příspěvek. Nicméně poprosil bych opravit hrubku, viz citace:
"Poprosím tak ty, jež se umělé inteligenci věnují profesionálně (takových u nás mnoho nebude a většinu asi budu znát), aby bylI shovívaví, protože cílem textu je seznámit naše čtenáře s tím co to vlastně AI je a k čemu se ve hrách používá."
Jinak, podtext této série článků je poukázat na kvalitu umělé inteligence v budoucím projektu od Warhorse, že ano ^_^. -
Minimalne u RTS mala najlepsiu AI hra Warrior Kings: Battles
-
no AI ve Fearu neni zas tak vyjmecna .. dobry pocit a hratelnost je spis vysledkem dobre prace leveldizajneru a skripteru .. preci jen je to linearne temer jak jen muze byt a vetsina se odhrava v 2-3 metry sirokem tunelu
-
zvlastni, ze zrovna AI je v techto hrach docela zatracovana .. a i zaryti fanboyove Armu obhajuji spis skrz MP pac SP je (s vyjimkou OFP) docela tragicky .. byt je jasne, ze na tak rozsahle herni plose to jednoduche neni, ale treba strefovat se mezi prekazky a na cestu by mohli .. a ta snaha simulovat chyby bude mozna jen proste chyba v AI
-
taky mnohem slozitejsi, drahsi, narocnejsi a v podstate zatim nerealizovatelne ..
-
Takové moduly už existují a prodávají (licencují se). Nedávno jsem koukal na web jedné takové firmy, ale bohužel si teď nevzpomenu na název. Dělali ale různé moduly pro různé situace. Simulace davu, simulace provozu, simulace boje atd...
-
Mám takový názor, že by nebylo špatné, kdyby nějaká splečnost zabývající se umělou inteligencí vytvořila nějakou jednotnou umělou inteligenci, která by pak byla daná do každé hry, která by jí mohla smysluplně využít a vývojáři by si jí jenom přizpůsobili podle svých potřeb.
-
Nezapomínejte na OFP, Armu a Armu II. I přes velice špatné CQB chování je AI v těchto hrách taky velice propracovaná a dost polidštěná (snaha simulovat chyby v rozhodování, orientace v rozsáhlém terénu, předvídání a nepředskriptovanost).
-
ked si nabehol k nejakej znepriatelenej frakcii tak sa velmi rychlo postavili
-
Je to tak. AI vidí všechno ale musí předstírat, že vidí jen to co by viděl člověk, aby to bylo trochu fér.
-
zajímavý, fakt jo, ale ta hrubka v druhym odstavci by tam bejt nemusela :)
-
Co si tak pamatuju, tak tam vetsinu casu sedeli u ohne .D
-
Někde jsem četl, že není problém udělat AI takovou která by vás porubala. Problém je udělat jí takovou aby vás netrefila každou kulkou, aby všichni paňduláci na vás nenaběhli ve stejný okamžik a aby granáty nebyly házeny s absolutním načasováním a přesností.
-
Pro mě nejlepší AI mělo GTA IV a po něm následující hry od R*.
Možná to nebylo ani tak umělo inteligencí, jako spíš systémem real-time propočítáváných animací (Euphoria engine - http://www.youtube.com/watch?v=Ae3fgj2x1aI ), ale dojem skutečně "živých" NPC je dokonalý.
V přestřelkách jsou možná pořád trošku koprní, ostatně jako ve všech GTA, ale chodci udělali od San Andreas velkou cestu vpřed. -
Chovanie NPCciek mal dost dobre poriesene IMHO aj STALKER
-
:D
To že nepřátelé ve FEARu vypadají tak chytře, je spíše shoda náhod a hlavně štěstí autorů.
Hra využívá malé koridory, takže AI využívala hlavně berliček, které ji autoři nachystali. Nezapomeň, že FEAR byl hodně lineární a nebylo nic co by mohlo AI překvapit.
Vždycky se vychvalovala schopnost obklíčení hráče. Jenže vývojáři při level-designu definovali všechny objekty s možností krytí v místnosti a AI měla naskriptováno, že každých pár sekund musí změnit polohu. Kryty byly pak chytře rozmístěny po místnosti tak, že po chvíli měl hráč dojem, že se mu nepřítel snaží dostat do zad.
Podobně to bylo s přivoláváním posil. Když už hráč eliminoval většinu nepřátel v místnosti, mohl slyšet jak si nepřátelé přes vysílačky přivolávají posily a když pak postupoval dál, skutečně se na něj za chvíli vyvalila další horda nepřátel. Jenže ti nepřátelé tam čekali tak jak tak, nezávisle na komunikaci pomocí vysílaček mezi jednotkami. I přes to byl dojem perfektní AI dokonalý :)
Myslím že FEAR v tomhle článku rozhodně chybí, pač je to příklad důvtipné práce vývojářů :) -
Malá připomínka : Ten obrázek neni z Modern Warfare 2 ale Modern Warfare 1 :D