Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Pan_Klobouk
    Docela divny clanek, rekl bych zase ja. ;) Presne jak pises, mistr Vavra vztahnul svoje vypraveni o AI jen na par her ktere zna, hral a ktere mu poslouzily pro nekolik prikladu. V jadru ale vyklada vlastne porad jen o FPS a TPS, jakoby jine zanry ani neexistovaly, respektive nemely a nepotrebovaly AI.

    Strategie, zavody, sporty... je toho spousta. Specialne u sportovnich her pak neplati ani mistrova uvaha "Skutečná inteligence by měla být schopná učit se, reagovat na vnější podněty a činit samostatná rozhodnutí nebo se o to alespoň snažit. To samozřejmě „inteligence“ ve hrách neumí a zřejmě ještě dlouho umět nebude. " Zahrajte si pane Vavra nejaky fotbal, basketbal nebo hokej. Tam pocitac sleduje jak hrac hraje, uci se jeho navyky, styl, strategii... a podle toho pak reaguje.
  • To uz ale neni otazka inteligence - to plati i pro hrace. Pokud by si pristavil auto ke dverim a bouchlo by, nemohl by z budovy odejit.

    Vse, co jmenujes je v dnesnich hrach uz implementovano. I staricke OPF toto relativne zvladalo (mrtvola, benzin, ...). Co muze hrac, muze i AI (s urcitym omezenim). Pokud bude auto prevracene nebo jinak imobilizovane, nema sanci ani hrac ani AI z budovy odejit - to nema s AI nic spolecneho.

    Mohlo by dojit ke komplexnimu pripadu, ze by bylo auto nejak blokovano, ale pokud inteligentni agent nedokaze neco vyresit do urcite casove doby, neni problem jej presmerovat.

    Samozrejme nikdo neceka rizeni navigace na puzzle urovni - napr. ze AI nejdriv najde klice, vymeni kolo, ... (I kdyz to by take slo, ale jen ad-hoc, ne dynamicky modulem pro klasifikaci a ovladani AI).
  • pozadni je pohoda .. mluvim o uceni
  • já jo
  • Ocelot23
    Hlavně jde o to, že to působilo, že jsou chytří hlavně i tím jak spolu kecali :)
  • Cože? Učit se by asi bylo těžké, ale požádání o pomoc je výrazně jednodušší než jakékoliv jiné řešení.
  • Důležité je že to fungovalo dobře a ta hra byla zábavná. *4*
  • Ne problém je, že to auto může mít zároveň uražené kolo, mezitím co tam hráč zaparkoval mohlo explodovat a je to jen vrak, před ním může stát ještě jedno auto, nebo deset aut, nebo může být převrácené na střeše, nebo může stít dveřmi tak, že do něj nejde nastoupit, nebo na sedadle řidiče může sedět mrtvola, nebo mu mohl dojít benzín... stačí jedna taková situace a hra nejde dohrát a hráč jí jde vrátit a trollovat na fóra, nebo postovat na youtube.
  • Ja osobne by som ešte spomenul S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.
    Hra velmi dobre fungovala ako FPS s RPG prvkami, ako jej predchodca SoC, ale.
    Velkym lakadlom hry bola vojna frakcii, na ktoru som sa ja osobne velmi tešil, ale.
    V podstate išlo o to, že v Zone žije-operuje niekolko samostatnych skupin-frakcii, ktore
    medzi sebou vytvaraju vsťahy, večšinou nepriatelske a bojuju proti sebe o lukrativne miesta Zony.
    Ak som tieto vsťahy chcel neako ovplyvniť, jednoducho som sa pridal k jednej s frakcii a bojoval som ako jej člen proti tej znepriatelenej a obsadzovali sme spolu nove uzemia.
    Všetko by to velmi dobre fungovalo, až na par hrubych chyb, ktorych sa dopustili vyvojari a ktore sa bohužial vybodli ďalej opraviť, alebo ich z nejakeho dôvodu opraviť nevedia.
    Napriklad: Ked obsadime spolu neaky dôležity post, ja si potrebujem doplniť zasoby okradanim zabitych protivnikov a spolubojovnici nie aby ma počkali, popripade robili to iste alebo prehodili zopar slov-nie oni huraaa ideme dobiť ďalši post a ty sa tu motaj kolko sa ti pači *1*
    Alebo: Horko ťažko za cenu velkych strat dobijeme dôležity post a naši namiesto toho aby ten post ďalej branili, ho jednoducho opustia a nechaju protivnika nech si ho obsadi speť, aby ho mohli zase krvopotne dobijať a takto donekonečna, tych chyb je viac než dosť.
    Škoda, je to skvela myšlienka, ktora sa v inych hrach velmi nevidi a dotiahnuť ju do uspešneho konca...možno stači pridať zopar skriptov, alebo opraviť tie stare, ktovie kde je ten pes zakopany, v každom pripade vojnu frakcii GSC už nespomina a ani sa nepredpoklada že sa ku nej ešte vratia.Ja si CS rad ešte raz zahram, ale vojnu frakcii proste neriešim, pretože -je tu taka možnosť.
  • Co s granátem, ale ten super skill s bazukou :D.
  • Black_Hand
    docela fajn uvodni clanek. az na to mensi mlzeni co je a co neni prava umela inteligence :).
  • CS a L4D su prímarne robené kvôli MP. Tak načo sa tam napracovať s botmi, s ktorými aj tak nikto nehrá.
  • Za mě FEAR a Crysis *3*

    Naopak nejhorší Counter Strike a Left 4 Dead (Boti)
  • S tim nasednutim a popojetim to jde a relativne jednoduse. AI vidi pouze urcitou abstrakci pocitacove reality. Vetsinou "nevidi" cesty, jak pises (zrovna v OPF cesty "vidi"), ale zakladni veci vidi.

    Pokud by AI mela stejne moznosti jako hrac (tedy treba to rizeni), nebyl by problem skutecne nasednout a preparkovat (ano, vyjimecne by se sekla jako retardovany ridic, ale vetsinou by uspela).
    Problem je pouze v tom, ze to nekdo musi naprogramovat. To stoji penize. Pokud AI ridi z cele hry jen ve 2. pripadech, nema smysl neco takoveho programovat a pouziji se podvudky. To plati i o dalsich aspektech hry, nakonec je to vsechno jen o penezich (nebo lenosti) *3*
  • Taky jsem na tu chibku narazyla a nechápu, jak si něco takovího mohl dovolit. Já takovou udělat, tak se podřešu ve vaňe, protože bich se na sebe nemohla do konce života podývat.
  • Jj. A i když to uvidí to stejný co člověk, tak musí předstírat že chvíli váhá, že se netrefí apod. Ale zase se to nesmí přehnat aby to nebyl opačnej extrém (kterej je často vidět ve Stealth hrách, kdy za lezete strážnýmu 5 metrů před obličejem, ale protože je tam příšeří, tak si vás nevšimne). Musí to být peklo to vyvážit. Nemluvě o větších scénách, kde se panáci nesmí pohybovat všichni stejně.
  • Nejlepší to je vidět na Wormsech, kdy mě fatalitně přes celou mau trefí PC granátem do ksichtu.
  • Docela dobry clanek (az na ty chyby).
    Skoda, ze autor nezminil hry jako Creatures nebo Black & White, kde vyvojari implementovali AI, ktere se "skutecne" ucilo.
    Cokoliv, co je schopne reagovat pri zmene situace a zvladne relativne vysoky pocet situaci povazuji za AI (action-reaction state machine). Navigace je dnes uz pomerne pokrocila a navigacni mapy jsou pouze vykonove optimalizace (neco jako clovek s GPS a itinerarem cesty).
    Skutecna inteligence (neboli "strong AI") ve hrach je nerealna uz jen vzhledem k pozadavkum na vykon, obzvlaste pro hry, kde by fungovaly stovky inteligentnich agentu soucasne (RTS).

    Jinak na AI nic neni. Naprogramovat AI srovnatelne s AAA hrami dnes dovede snad kazdy prumerny absolvent nektereho z INF oboru. Navignacni algoritmy jsou jednoduche a zname - v podstate jde jen o prochazeni grafu (napr. popularni A-Star), navic se o ne vetsinou postara herni engine. A akcne-reakcni logika je latka na urovni stredoskolskeho seminare programovani.
  • Odulin
    K mým oblíbeným AI patří: Thief, Halo, Fear, Black and White. Vzpomínám si taky na hodně zajímavou adventurní hříčku/experiment Façade. Hráč v ní přijde na návštěvu k přátelům manželům, kteří se během návštěvy rozhádají. Hra se ovládala psaním replik v aj. Kouzelný to bylo v tom, že hra měla zajímavou a mimořádně schopnou AI a taky několik konců.
  • Konecne nekdo napsal clanek o AI. Protoze tady porad clovek jenom cte jak je ta AI naho*no jak nevi tohle a tamto. Ti co tady pisete, ze tohle jste uz znali tak verte, ze 95% lidi to neznalo. Jo a ty hlasky, jako at tam pridaji script pro nasednuti posunuti prekazky. Myslite, ze ti autori jsou tak hloupi ze je to nenapadlo? Ale zrejme to z nejakeho duvodu nemohli takhle udelat. To je stejne jako v ARME, nekde se chova AI skvele a nekde uplne dementne. AI ve meste celkem ujde ale na prostranstvi je uplne mimo. Date tam nejake objekty a stejne se AI nechova jako ve meste. Proste jestli vyresis jedno tak se ti podela dalsich par veci. Samostatnou kapitolou je jezdeni. Ono se to lehce rekne tak mu napiste tohle je cesta, jezdi se vpravo. Proste ono to vypada strasne jednoduse, napiste nemuzu ven tak nasedni a popojed. Tohle muzes napsat, rict 7mi letemu diteti, protoze vidi a vnima a pochopi to ale AI nevidi jako clovek a nevi co je to cesta. A taky se AI dnes neumi ucit (ne v hrach). Proto ta pomocna sit s checkpointy. Tomu musis dat nejaky rozhodovaci strom, ktery bude strasne slozity a dokaze reagovat na vsechny mozne i nemozne situace. Dnesni pocitace by to proste neutahli jeste s hrou. Az budou nejake neuronove pocitace a AI se dokaze ucit tak to bude jina. Zatim to budou muset porad nejako sidit. 1M od ubisoftu na vyvoj AI je smesna castka.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit