Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Ted to ty lidi opravdu zacnou po x-letech hrat... A tim konci status Baldurs Gate jako "toho legendarniho RPG" z dob, kdy hry jeste za neco staly :)
  • Těším se, tahle legenda si ke mně, na rozdíl třeba od Planescape Torment, zatím cestu nenašla. Obzvláště s čerstvými pocity znechucení nad vy-víte-kterou novou Bioware hrou (respektive jejími konci) se těším na hru z doby, kdy Bioware a Interplay soutěžily o to, kdo že to dělá ta nejlepší RPGčka.
    Jasná koupě.
  • Řekl bych, že hlavním cílem bude spojit obě hry (a datadisky) dohromady - to znamená přenést classy a vůbec systém vývoje postavy ze dvojky do jedničky (vše záleží na tom, jestli zachovají původní level cap) a možná přiblížit jedničku vizuální kvalitě dvojky (animace, detaily objektů, nový inventář či UI). Jakýkoliv jiný zásah ("vylepšení") může být spíš na škodu...
    • MrSanta
      Doladit a vylepšit by se toho dalo vícero, já bych byl rád i za opravení 32bit barev. Zkoušel jsem vícero postupů, ale vždycky mi to tam dělá takové to černé políčko u zbraní apod. A stíny asi ovládal Boo. Někdy šly a někdy ne.
    • MikeKing
      Tohle spojení už existuje díky Baldurs Gate Trilogy, takže pokud by to dělali jen kvůli tomu tak je to dost pointless. *5*
      • To je právě ono. Nedokážu si představit, co jiného tam můžou vylepšit - grafiku? - proč? Takže co zbývá?
        • No grafika by si minimálne vyššie rozlíšenie zaslúžila (infinity v 1920*1080 je trochu nepraktické http://www.thepretentiousgamer.com/wp-content/uploads/2009/tormentwidescreen2full.jpg) a aj postavy a potvory by mohli byť robené 3D modelmi; ostatne dnešný HW už umožňuje aby vyzerali k svetu, nehovoriac o plynulejších animáciách.
    • coz je ovsem neco, co uz davno nekdo udelal modem, netreba na to vydavat enhanced edition :)
  • MarekTV
    Snad tam Bioware nepřihodí homosexuální draky.
    • Staci kdyz budou umet litat pozpatku :)
    • Bioware s tím nemají vůbec nic společnýho.
  • A proč zrovna ID? Chtělo by to spíš předělat Planescape :Torment, však to bylo spolu s BG2 to nejlepší RPG široko daleko. To si o remake přímo říká, i když nevím jak se na obrovská kvanta rozhovorů budou tvářit mladší hráči, v mnoha směrech vyjímečná a dost morbidní hra.
  • Hrál jsem původní BG zpětně a nechápal jsem koho napadlo přenést pravidla stolní hry do počítačové hry.
    Jedna z hlouposti byla ta neschopnost se trefit do nepřátele.Hrdina a nepřátel stal 10cm od sebe a nemohli se trefit.Tak nelogické jako kdyby máchal do vzduchu.Kdyby to vykryl anebo něco ale on stal sekal a mnoho sekund nic.To bylo teda opravdu zoufalé
    Vůbec hod kostkou má smysl když u stolní hry kde nevidím soupeře.Ve hře kdy ho vidím tak nemá smysl složitě něco počítat.Prostě jak se nemohu netrefovat to jsem nepochopil.
    Také tam bylo tuším obrané číslo u zbrojí nebo jak to bylo.Nevím jaký to mělo smysl ale v té době jsem nezjistil jak moc mně to brnění pomůže.
    Zvláštní byl také čaroděj který se naučil kouzla mohl to začarovat jednou za den.Nevím jestli to do druhé ho dne zapomenul a jinak to nešlo.Nevadí když je hra složitá,ale hlavně aby to bylo logické a když to není logické tak proč to sakra není jasně ve hře vysvětleno dle čeho co a jak funguje abych se nemusel divit a říkat si "Co to jako je?!"
    • Vitekb
      Ono by to taky chtělo trochu představivosti. To stání u sebe a máchání zbraněmi mělo představovat složitější souboj. Nebo si to bral tak, že boj opravdu probíhá, že 2 lidi stojí proti sobě, nijak se nebrání, neuhýbají a nechávají do sebe mlátit? Každé kolo představuje složitější souboj s kryty, úskoky, apod. A mechanikou hodu kostkou, nebo pravděpodobností, funguje valná většina RPG.
    • Očividně to holt nebyla hra pro tebe, byla jak vidno příliš nelogická a tupá, když si nemohl zasáhnout Drizzta z THAC-10 na 5-6 lvlu... Co naplat...

      Ještě že dnes je běžné že kouzelník metá jedno kouzlo za druhým a doplňuje si manu lektvary, to bylo opravdu stupidní že kouzelník každý den musel namemorovat kouzla...
      • Divné bylo,že je do druhé dne zapomněl :)
        Kdyby metal kouzla jednou za čas a musel nějak u náročných kouzel odpočívat to bych pochopil.
        • Pěkně jste to vysvětlili klucí, nevím co bych dodal. Na druhou stranu, ač jsem sám velký D&D nerd, tak chápu jeho nezálibu v tomto spell systému, protože to je snad jediná věc, která mi taky na D&D vadí, proto mám radši dotatečná pravidla se spell point systémem. Je to podobné, taky tam jsou omezení, akorát kouzelník může kouzlit jaké kouzlo chce - podobně jako sorcerrer v klasickém systému (ten má zase o dost více spell pointů). Každý kruh kouel má cenu ve spell pointech, takže když mi dojde 7 magic missiles (každá stojí dejme tomu 1 spell point), tak můžu jednoduše třeba místo kouzla 9 úrovně (9 spell pointů) vykouzlit dalších 9 magic missles. Je to mnohem volnější, člověk využije veškerou enerii a nedostane se do situace, kdy mu je polovina připravených kouzel k ničemu.
          • A právě proto 2E považuji za geniální... Protože Mág je tam Mág s velkym M...
            • To je pravda. Od žádné hry jsem nedostal takový pocit síly a moci. Když si vyřídil jedním kouzlem "kouzlo smrti" celou partičku slabších dobrodruhů *1*
        • Proč má asi kouzlomrsk jako primární stat inteligenci (v Ad&D bráno primárně jako schopnost učit se, zapamatovat si, což s dnešním IQ toliko nekoresponduje), proč má knihu kouzel, asi pro srandu králíkům?

          Příklad: Jako kouzelník noob nalezneš knihu kouzel arcimága, základní kouzla a postupy pochopíš a postupně s přiibývajícími zkušenostmi budeš schopný pochopit i princip náročnějších kouzel, ale máš jen omezenou mozkovou kapacitu na to si určité množství kouzel připravit a naučit správně odříkat, proto ono "spell". Nestačí jen něco kváknout a bajko, ty musíš mít připravené i určité ingredience na ono kouzlo, což samozřejmě BG vynechává, protože už by to bylo příliš složité aby si to člověk užil... Takže v konečném důsledku při kouzlení onoho známého fireballu, nejenom že musíš onen fireball perfektně intonačně v řeči magie vyslovit, ty si musíš i připravit dejme tomu střelný prach, přesné množství a když to neuděláš přesně (onu celou přípravu) bouchne ti to u xichtu... Od toho abys metal jeden fireball za druhym bez přípravy máš tzv. wands - stačí držet a namířit onen očarovaný předmět...

          Divné bylo, že je do druhé dne zapomněl :) - Na tom jsou resp. byly světy jako Forgotten Realms, DragonLance, Ravenloft atd. postaveny, tzv. prokletí mágů - po užití kouzla ono kouzlo zapomeneš - tak rozhodli bohové magie, proto se mág musí neustále učit i ta samá kouzla den co den pokud je použije... A proto má onu knihu kouzel - aby si ona kouzla mohl znovu připravit a namemorovat...

          Mimochodem v BG2 máš Sorcerera, to je něco pro tebe, řekl bych...

          PS: Ono missování se tak může zdát, ale ber to tak, že prostě nebyla hra toliko vychytaná co do počtu animací, takže to že si zaůtočil a nic se nestalo, mohlo být způsobeno x faktory - netrefil si, zasáhnul si brnění, frajer uhnul nebo vykryl...
        • Kúzelník žiadne kúzla nezabudne. Jednoducho si pripravíš istý počet kúzel, ktoré môžeš použiť. Ak ich použiješ, musíš si odpočinúť, aby si ich mohol použiť zase. Ach ich nepoužiješ, odpočinúť si nemusíš, nestratia sa ti len tak.

          Toto nie je akčná hra, kde budeš zaradom metať stovky kúzel a zastavíš sa len preto, aby si vypil nejaký uberrejuvenation potion, ktorý ti obnoví život, manu a ešte ťa aj vylieči zo všetkých chorôb a jedov.

          Inak práve to pripravovanie kúzel dodáva hre ďalší zaujímavý rozmer, kedy sa hráč pripravuje na boj so silnejším nepriateľom.
    • Hod kostkou ma smysl tam, kde nehraje roli hracova zrucnost ktera by tu "vyzvu" kompenzovala tim ze se musis umet trefit. v bg kde staci klik a to je vse, zadnou zrucnost nepotrebujes
    • no neviem, tak som si schvalne pozrel manual k bg1 a vsetko to nelogicke a nevysvetlene ako ty pises je tam vysvetlene v priznacne pomenovanej casti ad&d rules - an introduction + by ta este mohla zaujimat cast combat in bg - more than just hack-n-slash
    • Treba tomu tak nerozumim, ale podle me skoro jakykoli utoky v jakychkoli hrach dopocitavaji v zavislosti i na hodu kostkou (nekdo tomu rika treba rand()%6 + 1 :) To by byla prece nuda, kdyby kam co clovek ukazal, to bum, vzdycky mrtvola.
      • Mohlo to být jako v Diablo.Tak jsem prostě sekal občas se netrefil někdy to nepřátel vykryl a hotovo.Žádné počty jsem jako hráč sledovat nemusel.V BG jsem koukal jak se dvě postavy nedokáži trefit když spolu bojují.To bylo opravdu komické když stáli u sebe.
        • I v novém dragon age jsou pravidla, která určují, zda se útok projde, nebo bude vykryt. Akorád pouze v BG nebyla grafika na té úrovni, aby byla schopna vyobrazovat vykrývání. Viděl jsi snad souboj, například rytířský, kde každá rána padne zraní soupeře? I ty rytířské zápasy trvají...
          Navíc je to rpg. Musí být vývoj postavy, s tím spojené snižování THAC0, pro častější zásah. Jen tak pro zajímavost, na konci BG2 bojovníci měli tak nízké THAC0, že trefili vždy vyjma kritických hodů.
          • Zobrazení vykrývaní nevadí u tak staré hry.Ale v Diablu ani jinde se mně nestalo abych se dlouhou dobu po sobě vůbec nemohl trefit.Většinou jsem se trefil a ubral prd,ale v BG sekali a sekali a pořád nic.To bylo tragické.v Diablu jsem se mnohem častěji trefoval pak to nevypadalo tak nelogicky.Jestli se animace ukazovala tak jak má to mně bylo jedno.Nebylo jedno když jsem koukal na postavu jak strašně dlouho seká a netrefuje se.
            • Lebo v diable si v zásade bojoval s obrovským počtom slabých nepriateľov (nízke defence), zatiaľ čo v bg bojuješ s oveľa menším počtom silnejších nepriateľov (vysoké defence). Hlavne zo začiatku sú postavy v bg skutočne slabé (1 útok za 6 sekúnd, to neustále sekanie je LEN VIZUALIZÁCIA, neznamená to že stále sekáš do nepriateľa).

              Inak sú tieto systémy veľmi podobné - diablo má "defence" a "attack rating", bg má "armor class" a "to hit armor class 0" - zjednodušene by sa dalo povedať, že skrátka používajú iný random number generator (bg 20 strannú kocku). To bg umožnilo výborné škálovanie sily charakterov bez toho, aby hodnoty útoku a obrany (a života/poškodenia) dosiahli šialených hodnôt ako pri diable 2 (paladin s exile štítom 100k+ defense, barbar 8k+ hp, damage s botd 7-14k, damage s holy shock 1-40k atď.).

              Inak to, že sa tvoj charakter nemohol trafiť, skôr vypovedá o zlom fite a vylepšení. Rozhodne si nespomínam, že by som mal v bg s bojovým charakterom triafať nepriateľov a v prípade, že som ich naozaj nemohol zasiahnuť, oni s tým problém teda nemali (drizzt).
          • On len splieta, veď ani v diable1/2 keď si nemal štít, tak žiadna animácia obrany nebola, skrátka rana išla cez postavičku, ale život ti neodobralo. Aj v d2 bola animácia dodge iba pre 2 či 3 skilly (ktoré boli od defense úplne nezávislé).

            Ešte aj v jednotke s godly full plate a lučištníčkou som sa mohol s kľudným srdcom postaviť medzi kôpku blood knightov a nechať ich 3 minúty máchať tými svojimi bastardmi...
        • Jestli je v tomhle problem, tak to je o vyladeni toho mechanismu, co utoky a obranu pocita, ne o vyskrtnuti "hodu kostkou". Dyt je to RPG proboha! :)
          • Splieta hovadiny, v diable je to úplne rovnako - kľudne prejde celá 2,5 metrová halberda cez celú príšerku, ale keď máš nízky ar/level a ona vysoký ar/level, môžeš tám máchať do aleluja a nič nezmôžeš.

            A keď maník nedokáže pochopiť thac0 a ac, tak to je jeho problém (som si ale istý, že nepozná ani systém, ako sa to počíta v diable 2).
  • A nechtějí to předělat do 3D? Jinak teselace nemá smysl.
  • ešte Icewind Dale a budem ešte spokojnejší :) Už len dúfam vo vydanie na Steame...
    • Bohuzel enhanced edice bude asi exkluzivne na storu Beamdogu, na steamu se objevi klasicky verze v Complete edicich.
  • smejki
    "bude i teselace?"
    >WTF?
    • pochybuju ze by ted jeste nekdo delal 2d engine pro hru ktera je veskutecnosti 3d, proste udelaji 3d engine kterej bude vypadat jako 2d
      • smejki
        to mi přijde jako overshoot. na 3D se přešlo kvůli efektivitě tvorby a správy obsahu, ale tady žádná data vytvářet nemusí, vše už mají. Jediné, co by mohli bez většího dopadu předělat do 3D, jsou postavy. ToEE takhle jel a vypadal skvěle. Navíc mohou být ty postavy krásně detailní, když se nebude 3D výkonem plýtvat na prostředí.

        aby zachovali hru v té nám známé podobě i ve 3D, museli by mít přístup k původním modelům, které ale nejsou na dnešní dobu dostatečně detailní, takže by museli všechno vymodelovat odznova, což je náročné jako prase a imho zbytečné. Dle mého názoru skutečně jen optimalizují engine stávající a po funkční stránce upraví interface a maximálně předělají kouzla a postavy do 3D.
        • Ještě by mohli trochu poštelovat pathfinding a podobný věci. Už si moc nepamatuju, jak je to u BG, ale teď hraju planescape a to neustálý zasekávání postav kdekoli mě dost vytáčí.:D
          • smejki
            nevybavuji si, že by s tím byl nějaký problém. možná při widescreenu...
            • smejki
              vlastně no jo. postava uměla jít jen dopředu, doleva a doprava. jakmile pohyb vyžadoval vracení se, došla jen do nejbližšího možného bodu. člověk musel opatrně proklepávat postupně cestu dungeonem, aby byla víceméně přímočará.
            • Bohužel byl, jedna z mála negativ, pathfinding...
      • Pojede to na vylepšením infinity enginu (ten samej jako poháněl BG, Planescape a všechny tyhle podobný tituly).
    • Vliv teselace na 2D sprity jsem taky nepochopil :)
  • A to vše ve stylu Torchlight *7*
    • Tezko budou predelavat cely engine... A jak uz bylo receno v clanku - puvodni verze her ti nikdo nebere, staci jen Enhanced Edici ignorovat. Vsak jejim vydanim se svet nezbori i kdyby stala za pendrek.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit