Přejít na výpis diskuzí
Vysvětlení změn systému reputace v Mass Effect 3
2.3.2012 | Aleš Smutný
76 příspěvků
-
Nevím, jak pro tebe, ale já si opravdu myslím že promýšlení různých pohledů na nějaký problém není zjednodušení. Zjednodušující je Modrá/Červená, a způsob chování: Sice zachranuju vesmír ale kdyz na me plivou bezdomovci este se jim za to omluvim abych nahodou neztratil karmu...Případně: Sorry brachu je mi tě líto a máš pravdu, ale musim na tebe bejt hnusnej at nedostanu +body.....
-
Celkově systém paragon/renegade je hloupost, hrál jsem oba předchozí ME za nevyhraněnou postavu, protože dialogy nabízeli většinou něco ve stylu Mirek Dušín(+paragon), rozumná odpověď a nasilně se chovajicí h*vado(+renegade). Nejde přece ke všem situacím přistupovat stejně, jen proto, že mě k tomu nutí karmický systém hry. Pokud si někdo zaslouží kulku, dostane ji, pokud slitování, taky se ho ode mne dočká. To že mě tento systém nedovolil některé odpovědi v ME2 mě dost mrzelo.. Snad se to tentokrát vyvede lépe
*4* -
Jenom 3 mínuska? sem myslel že se tady najde víc blbečků. *5*
-
No vídíš! A máš to vyřešený *1*
-
Další spůsob jak zjednodušit hru aby blbečci nebrečeli že je to moc složitý? *16* Ať z toho rovnou udělaj s*ačku tipu BF nebo CoD kde hráč prostě nemůže udělat chybu. Blbečci budou spokojený, a já to nebudu hrát a nebude mě to tudíž trápit.
-
Takhle jsem nad tím nepřemýšlel, protože se sám snažím ve svém chování zachovávat nějakou kontinuitu. Díky, podnětné.
-
To všechno dává smysl a v případě Falloutu 3 šlo opravdu o designérský fail. Jenže má to všechno i druhou stranu mince. Systém použitý v F:NV totiž začne haprovat ve chvíli, kdy přestaneš tenhle herní systém vnímat jako "vnější", ale jako "vnitřní". V případě ME se totiž Paragon a Renegade vztahují primárně k tobě jako k postavě.
Pokud mi hra umožní, abych se polovinu hry choval jako rytíř z pohádky a chvíli na to udělal nějakou totální prasárnu, nevidím to pouze jako selhání hráče, který není schopen pojmout svého avatara, ale hlavně jako problém v herních mechanikách. Představ si situaci, při níž by jsi se rád zachoval oportunisticky vůči nějaké křehké dívce v nesnázích a hra by ti to neumožnila: "Smůla kámo, na tuhle činnost jsi byl doposud až moc velkej klaďas." To je stejně výchovný políček od hry, jako v případě dosazení Hardina do čela Bratrstva oceli. Nejen reakce postav na tvoje chování by mělo mít důsledky, ale i tvoje vlastní chování vůči tobě samému.
ME vnímám jako dobrý kompromis. Paragon a Renegade totiž ovlivňují primárně tebe, méně už svět kolem tebe. Paragon a Renegade jsou totiž dva extrémní psychologické profily, méně už karmické faktory. Téměř vždy máš možnost vyřešit úkol dvěma, maximálně třemi cestami, Paragon a Renegade tato jednání prohlubují, zextrémizují je: místo, aby jsi otrokáře jenom zabil, zabiješ ho fakt hnusně a ještě u toho cynicky zahláškuješ. Nepočítá se přeci jen výsledek, ale i provedení, způsob.
Jenže v předchozím odstavci jsem použil slova "méně" a téměř", jelikož v ME existují situace, kdy tvoje výtka sedí jako prd*l na hrnec. To jsou ale jednotlivé scénaristické lapsy, které tam nemusely být. Velkou výhodu vidím v tom, že Paragon a Renegade se odemykají postupně - mají určité stupně a právě do určitého stupně můžeš být obojí. Ale jakmile se příliš vyprofiluješ, nemělo by tě překvapit, že ti hra uzamkla druhý extrém (nemáš dost bodů). A oba tyhle extrémy jsou jen "bonusy" k těm třem možným cestám, které platí "téměř" vždy. -
tvá rozhodnutí a tvé chování má hodnotit postava/frakce, nikoliv globální morální systém. U globálu tě obklopuje aura hajzla nebo dobráka. Nelze být milován jedněmi a nenáviděn druhými. A pokud ano, pak jen v rozmezí hodhot jedné jediné veličiny. Proto mají takové hry nutně černo-bílý morální setting, což je dle mě nevhodné.
vezmi si karmu z Fallout 3 - na jednom konci mapy jsi ukradl třicet hrnců, které level designer někomu přidělil, i když nikde nikdo nebyl, a na druhém konci mapy tě postava pošle do hajzlu, protože tě prý předchází špatná pověst. Dej 10 umírajícímu cáůkovi před megatunou a jsi zase svatoušek.
Karma ve FNV - kradeš vlastněné věci? to je bekané, kama lehce klesá. Dopad na hru? Nulový. Zabil jsi několik legionářů? Nemá tě ráda legie, ale republika v tobě naopak vidí potenciálního spojence. Karma zde defacto funguje jen jako statistika, zpětná vazba pro hodnocení vlastního chování. -
Nevím, jestli ti rozumím. To je snad dobře, že tě hodnotí hra, ne??
Kdyby mi hra dovolovala naprosto protichůdná rozhodování v rámci jednoho zahrání, považoval bych to za designérský fail. -
Wrexe.. jde zachránit i renegadem pokud se nemílím..jde jen o to mít velký skill v přesvědčování
-
me v mass effect vadilo ze nemuzu sebrat jakoukoli zbran ale tu co je v moji tride
-
ja sem v me2 konal radsi dobro, za padoucha sem se bal ze to blbe ovlivni dej
-
Jakmile podobné systémy stojí na globální černobílé morálce, jde to do pekel, protože vás nehodnotí frakce, ani postavy, ale hodnotí vás hra. Dojel na to Fallout 3 i Mass Effect 2, tak jsem zvědav, jestli z toho konečně udělají funkční systém.
-
Trochu nesouhlasím... v obou prvních masseffectech šlo dosáhnout na první zahrání bez problémů plný stupeň jednoho typu a opravdu dost typu druhého. Jasně, nejvážnější "argumenty" jste získali vždy jen u jednoho, ale bylo tam místo pro roleplaying- já s paragonem na maximum jsem si mohl dovolit často renegádské akce (byť ve dvojce nikoliv renegádské ukecávání) a lépe se tak sžít s postavou, která sice hrdinská, ale ne uboze naivní. Zasloužíš si kulku mezi oči? Dostaneš ji. To v obou mass effectech prostě šlo, bez nějakého velkého omezování se. Nový systém ale taky nevypadá špatně.
-
*1* *1* *1*
-
Bavit se budu, tím si jsem jistý. Jenom na to sehnat čas. Na Steamu jsem to kupoval snad před půl rokem a ještě jsem to ani nenainstaloval *7*
Alpha Protocol vypadá, bohužel, jako klasický Obsidian - skvělý nápad dokašlán zpracováním. Ale podle F:NV to vypadá, že se poučili, takže jsem na jejich přespříští hru (South Park RPG mě fakt nezajímá) hodně zvědavej. -
V Alpha Protocolu těžce vítězí obsah nad formou. Najde se i několik do očí bijících podivností (ruská žoldnéřka), ale jinak je to kvalitní špionážní thriller a zároveň snad nejrozvětvenější hra, kterou jsem viděl. Ta hra se prostě neustále větví a konců je požehnaně. Překousneš-li slabší technické zpracování a chudý level design, budeš se královsky bavit. A řekl bych, že víc než jednou.
Moc jsem Osbidianu s touhle hrou přál úspěch. Škoda. -
jo no, ma vlasy na jezka... to je podoba, ale tak v tom pripade sem mu podobnej i ja a par milionu dalsich lidi.
-
Alpha Protocol jsem sice nehrál (taky na něj dojde), ale s hodnocením vývoje postav DA2 a ME souhlasím. Taky mi to vyhovovalo.
-
Mě ten systém špatnej nepřišel. Bral jsem ho hlavně z RP pohledu. Prostě jedu, volím odpovědi podle charakteru postavy a když jsem hodně hodnej, nebo zlej dostanu postupně bonusy v podobě čistě paragon nebo renegade reakce. V misi kolem Jacka se to dá vysvětlit celkem jednoduše - postava, která nedostala možnost volby paragon/renegade byla z RP hlediska nerozhodná a z toho důvodu ztratila loajalitu člena posádky. Já jsem hrál paragona a nějako jsem se svázanej necítil. A zrovna ta hádka Jacka s Mirandou byla v paragon volbě pěkně vyřešená. Shepard je obě zprdnul a při odchodu se jenom potutelně usmíval. A paragon pěsťovka Zaeedovi byla taky povedená.
Problematicky to můžou cítit ti, co hrajou neutrály. Ale na druhou stranu, když je člověk neutrál, tak sice s každým může vycházet, ale zase u nikoho si nezíská velkou oblibu, takže nemožnost renegade/paragon volby tu má logiku.